
Zelda olma kendin ol, bu türlü çok daha güzelsin!
Geriye dönüp baktığımda son 10 yılda Square Enix’in icat ettiği en uygun şeyin bu HD-2D tarzı olduğunu düşünüyorum. Hem maliyet yönünden daha düşüncesiz hem de ortaya çıkan oyunlar içerik bazında oldukça doyurucu oluyorlar. Bilhassa Octopath Traveler 2, Triangle Strategy ve Star Ocean Second Story R oyunlarında parlayan bu görsel tarzın son meyvesi de The Adventures of Elliot oluyor. HD-2D’nin mimarı Team Asano’nun eski Zelda’ları, Final Fantasy Adventure’u ve biraz da eski Mana oyunlarını hatırlatan bu denemesi birkaç yönden epey başarılı ancak kimi yönlerden de oyuncunun sabrını sınamıyor değil. Bakalım kimmiş bu kırmızı pelerinli, tüylü şapkalı Elliot ve vakti dört döndüğümüz macerası bize neler vaat ediyormuş.

Philadelphi- pardon, Philabieldia’da sıradan olmayan bir gün…
The Legend of Zelda: A Link to the Past vakitlerine gidelim biraz. Vaktinin bu büyük klasiğinde bir Light World bir de Dark World vardı ve bu ikisi arasında git gel yaparak Link’le sona ulaşmaya çalışırdık. Philabieldia üzere abuk isimli bir dünyada geçen Elliot’ın maceraları da tam olarak bu türlü ama dört farklı vakit dilimine yayılmış bir formda vuku buluyor ve ana gayemiz Huther Krallığıyla prensesini kurtarmak -bu da bir yerlerden tanıdık ama-. Doğal bu ana maksat farklı tarih periyotlarında karşılaştığımız yan karakterlerin maceralarıyla harman olup aslında hayli dolu dolu bir öykü kısmı da ortaya koyuyor. Age of Safekeeping’de başlayan maceramız Age of Reconstruction, Age of Magic ve Age of Budding biçiminde devam ediyor. İstediğimiz anlarda bu dördü arasında geçiş yapabildiğimiz esnek bir oyun yapısı kurulmuş ve ana hikayeye ara vermek istediğimizde çabucak her an dünya keşfi ya da yan misyonlarda yapabileceğimiz bir şeyler var. Bu kâğıt üstünde kusursuz görünen yapı keşif kısmında biraz tavsamaya başlıyor. Öncelikle 4 başka vakit dilimindeki düşmanların güçleri biraz değişse de yerleşimleri ve cinsleri pek değişmiyor -ki 1000 yıllık bir vakit diliminden bahsediyoruz burada. Girdiğimiz daha geniş zindanların dizaynları belirli oranda değişse de küçük kısayollar ve küçük zindanlar tıpkı kalıyor. E bu türlü olunca da güya birebir haritayı 4 kere tavaf ediyormuşum üzere bir his kaplıyor içimi. Elbette yer yer farklılaşan harita dizaynları ve keşfedilecek farklı şeyler sayesinde bu his baydıracak düzeye ulaşmıyor ancak ramak kalıyor. Tam da bu noktada oyunun uygun yanlarından diyebileceğim yan misyonlar ve karakterler devreye girerek hoş bir çeşitlilik yaratıyorlar neyse ki.


Örneğin dört farklı çağda dört farklı müzisyene yazdırdığımız beste vazifesi yahut bir çağda bozulan robotun modüllerini ileriki bir çağdan toplamak, geçmişte imaline yardımcı olduğumuz değirmenin asırlarca ayakta kalması falan çok güzel ayrıntılar ve oyunun kalbindeki vakit seyahati sorununa mana katıyorlar. Çok güzel sürprizlerin de satır aralarında verildiğini, müelliflerin sahiden bu kısma kafa yorduğunu görüyorsunuz oynadıkça. Lâkin tıpkı muharrirlerin diyalog kalitesine pek kafa yormamış olması beni üzdü biraz. Zira hem eldeki malzeme uygun hem de başarılı seslendirme takımı ve sevecen piksel art grafikler karakterlere çokça ruh katabilmiş. Oyunun biraz da çocuklar düşünülerek tasarlanmış olmasının da bunda hissesi var aslında ve açıkçası affedilebilir bir durum bence. Bu arada çocuklar düşünülerek kısmı benim varsayımım da değil. Square Enix’in son hissedarlar toplantısında bir hissedarın çocuğuyla birlikte bu oyunu ne kadar keyifle oynadığını belirtmesi Team Asano’daki herkesin yüzünü güldürmüştüm eminim. Elliot’ın muhtemel gelecek oyunları için gerçek ton tutturulmuş üzere görünüyor buradan bakınca.
Tokmak, kılıç, kalkan ve ötesi
Hayli sempatik ve yardımsever bir ana karakter Elliot ve üstte bahsettiğim çocuklara yönelik olma kısmı onun büyüdüğü yetimhanedeki çocuklara rol model bir ağabey olmasını da sağlamış. Bu bağlamda aslında Link üzere daha iki boyutlu, yeterlilik timsali bir maceracı Elliot ve başına ne gelirse gelsin optimist tabiatında bir değişim olmuyor. Doğal adamımız bu çetin vazifesinde yalnız değil, hikayenin kritik bir noktasında yardımımıza koşan Faie isimli bir peri oyun boyunca bize takviye oluyor. Yan yana bir arkadaşınız yahut aile üyenizle bir arada oynarken bir kişinin Faie’yi denetim edebileceğini de ekleyelim. Pekala bu aşırı konuşkan perinin -ki konuşmalarını azaltma seçeneği olmasına karşın susmuyor bıcırık- olayı nedir? Öyküsel ince ayrıntılarına girmeden Faie’nin beş farklı gücü olduğunu ve bunları yaratıcı biçimlerde kullanabildiğimizi söylesem şimdilik kâfi. Misal ulaşılması güç yerlere bizi ışınlayabiliyor yahut ateş saçan bir varlığa dönüşüp hem düşmanları hem de etraftaki meşaleleri yakabiliyor. Onun güçlerini yaratıcı biçimlerde kullanabiliyor oluşumuz oynanışa mutlaka bir renk getirip tekdüzeliği yok ediyor biraz da olsa. Bir de kalkanımızla birlikte toplamda 8 çeşit silahımız var. “Ben Link üzere oynıcam!” diyenlere kılıç, başkalarına ok yay, tokmak, kusarigama, bumerang, mızrak üzere bol çeşitli silahlarımız var. İki tuşa iki farklı silah atayabiliyoruz ve kalkan için de sabit bir tuşumuz her daim mevcut. Tüm bu farklı kombinasyonlar oyunun aksiyon kısmına beklemediğim bir dinamizm katarak yer yer epey heyecanlı çabaları de oyuncuya sunuyor. Bilhassa ok yayın şarjlı kullanımından ben çok keyif aldım. İki silahı birebir anda kullanabilmek çok derin olmasa da aşikâr bir stratejik yaklaşım da getiriyor oyuna ancak işin temel derinleştiği kısım magicite denen ve silahlara çeşitli modlar ekleyen kristallerin kullanımıyla olmuş.

Kristallerin gücü adına!
Maceramız boyunca bol bol para ve magicite kristali topluyoruz, her çağda uğrayabildiğimiz bir dükkânda da hem yeni mod kristalleri yaratıyor hem de bu kristalleri silahlara takabildiğimiz alanımızı geliştiriyoruz. Ok yaydan devam edersem taktığım bir mod şarj esnasında ekstra oklar atmamı sağlarken, bir diğer mod okların düşmanlara güdümlü olmasını sağlıyor ki bu bayağı ölümcül bir kombo demek. Bumerangı elektrik hasarlı yapabilmek robotik düşmanları bayağı bir sersemletirken, şarjlı vuruşla sağa sola yıldırımlar çakan tokmağımızla Thor’a rakip olabiliyoruz. Elbette oyunun senaryo bağlamında Elliot’un tüm bu normalüstü taarruzları nasıl yapabildiği de açıklanıyor ancak onu da siz keşfedin bence.
Bu silah modlama işi oyunun minimal RYO öğelerinin başında geliyor. Bir Zelda klasiği olan kalp modülleri toplayıp canımızı yükseltme işi burada da var ve tekrar Zelda oyunlarındaki üzere öldürdüğümüz düşmanlardan deneyim puanı kazanmıyoruz. Tüm bu bahsettiklerim oyunun bir Legend of Zelda klonu olduğunu hissettirse de konu bence o kadar kolay değil. Elliot’un kurduğu kıssa yapısı, sürprizleri, savaşlardaki stratejik derinliği ve akılda kalıcı yan karakterleri onu pek de ayrıştırıyor benzerlerinden. Benzerleri demişken iki seriyi daha anmasak olmaz. Bunlardan birincisi Final Fantasy Adventure oburu de Mana oyunları. Elliot’ın DNA’sında her iki oyundan da çokça var ve Elliot’un kendisinin de aslında Final Fantasy evreninden çıkıp gelmiş bir Red Mage olduğunu sav ederim ancak ispatlayamam. Yakın periyotta Final Fantasy VI’yı da tekrar elden geçirdiğimden oradaki piksel art estetiğin ve hislerin yansıtılışının Elliot’da ne kadar fazla tezahür ettiğini görmek de insanı nostaljik hissettiriyor ziyadesiyle. Tüm bu eski yeni birleşimi ve HD-2D tarzının albenisi Elliot’ı harbiden çok keyifli bir aksiyon/macera oyunu yapmış. Zindanlardaki bulmacaları çözüp o büyük kırmızı sandığı açmak 25-30 yıl evvelki zevki hala veriyor. Her ne kadar düşman çeşitliliği az olsa da onları farklı farklı biçimlerde darp etmek pek zevkli. E bunun üstüne alengiri bol senaryoyu da ekleyin, tam Switch 2 ile koltuğa uzanıp keyifle birkaç saat geçirilip bırakılacak fakat çok geçmeden de geri dönülecek tatlı bir oyun çıkmış ortaya. Team Asano’nun daha önemli takılan Octopath Traveler ve Triangle Strategy üzere oyunlarından sonra bu türlü hafif sıklet fakat doyurucu bir oyunla döneceklerini düşünmemiştim açıkçası. Ne diyelim Square Enix ve HD-2D kampı için bir muvaffakiyet daha. Darısı da Final Fantasy Resonance’ın başına!


Bir sonraki bin yılda tekrar bekleriz
Kibar ve naif kahramanımız Elliot bu birinci imtihanından bence muvaffakiyetle ayrılıyor. Oyunun türlü çeşitli eksiklikleri olsa da çokça artısıyla bunları egale ediyor dedik ve müziklerden hiç bahsetmedik. Yuto Moritani ve Tomohiro Nakamaçi’nin ortak çalışmasıyla ortaya çıkan ve kulak okşayan melodiler de oyunun akışında büyük yer kaplıyorlar ve oyun dışı da bol bol dinlemek isteyeceksiniz eminim ki. Onları da anmadan geçmek istemedim. Square Enix çabucak her yıl bu türlü yüksek kaliteli AA oyunları çıkartıp gönlümüzü eylemeyi güzel biliyor. Ve hayranlar da çok kaliteli üretimin yanında artık bu tarzla modernize edilmiş bir Chrono Trigger ve Final Fantasy VI yine imali görmek istiyorlar. Hazır bu türlü bir momentum yakalanmışken şimdi değilse ne vakit Square!? Ben er ya da geç bu yine üretimleri göreceğimize eminim lakin onlar gelesiye kadar yediden yetmişe herkese hitap edebilen yapısıyla kalpleri kazanan Elliot’un maceralarına bir göz atmak istersiniz bence. Oyunun 4 saatlik ilerleme vaat eden doyurucu bir demosunun tüm platformlarda olduğunu da hatırlatayım son olarak.

