
Yüzdelere ve ihtimallere takılmayalım…
Disney sonrası devirde Star Wars sevmek ve takip etmek güç iş hakikaten. Son üçleme hayranların önemli bir kısmını o denli bir soğuttu ki, ismini bile anmak istemediğim o rezil sinemanın üzerinden 7 sene geçmiş olmasına karşın hâlâ Star Wars denilince bir his karmaşası yaşıyoruz. Ondan bir sene sonra finalini yapan nefis Clone Wars animasyonu da olmasa n’aparız bilemiyorum. Bu vesileyle serinin bilhassa en güzel anlarının daima traJEDİler üzerinden ilerlediğini fark ettim bu arada.
…şakası bir yana, hakikaten de sinema olarak çok parlak olmasa da Klon Savaşları dönemi anlatılacak yan öyküler açısından tam bir derya deniz. Order 66’i herhalde 66 farklı bakış açısından görmüşüzdür bugüne kadar lakin her seferinde kafamın içinde çalmaya başlayan Anakin’s Dark Deeds eşliğinde bir hüzünleniyorum 67. seferde bile. Bize başta savaşta harcanmak üzere üretilmiş askerler olarak tanıtılan devasa bir satranç tahtasındaki bu milyonlarca piyonu yakından tanımaya başladıkça konu gittikçe daha trajik bir hal alıyor. Bu madalyonun tek bir tarafı üstelik; başka yüzünde bir de Jedi bakış açısı var daha. Hele bir de işin içine Cumhuriyet ve Konfederasyon’un her birinin kendi perspektifi, feda ettikleri ve yaşadıkları girince trajedinin boyutu bir anda koca galaksiyi kapsayan bir küme haline geliveriyor. Yani George Lucas’ın hakikaten eleştirilecek çok fazla şeyi olsa da, 1977’de diyalog arasında geçen konudan bu kadar büyük ve varlıklı politik bir arka plan çıkartmasına da şapka çıkartmak lazım bir yandan.

Neyse, ben bu mevzuda bıraksanız daha sayfalar ve saatlerce konuşabilirim lakin sohbetin o kısmı öbür bir yazıya kalsın, biz asıl mevzumuza dönelim: Tutup da XCOM, Midnight Suns üzere oyunlarda çalışmış eski Firaxis çalışanlarının eline bu koca galaksiyi tutuşturup da “Bize bir Star Wars oyunu yapın, XCOM 3 aromalı olsun” derseniz, doğal ki tutup da Klon Savaşları dönemini seçeceklerdir; ben olsam ben de bu dönemi seçerdim. O yüzden de Zero Company’nin tam olarak savaşın alacakaranlığında, artık tahtadaki son atılımların yapıldığı bu periyoda tezgâh açmasına zerre şaşmamak gerek.
Bu arada “XCOM fakat Star Wars” benzetmesi %95 dengeli. Ancak natürel XCOM’cuysanız yüzdelerin ve ihtimallerin anlamsızlığına aşina bir biçimde kaş kaldırmanız mümkün. O yüzden ayrıntısına ineceğim… Zero Company’ye öncelikle kendi karakterimizi yaratarak başlıyoruz. Muhakkak bir “kumandan” avatarımız var yani, ismi da Tesh Keff Hawks. Kendisi Cumhuriyet ordusundan ihraç edilmiş ve paralı askerliğe yönelmiş eski bir yüzbaşı. Savaşın başlarında aşikâr bir uğurda ve tarafta savaşmış olsa da hayat kuralları onu günü kurtarıp takımını hayatta tutabilecek kredileri verecek olan tarafın safını tutmaya zorlamış. Bu uğurda da Hutt’larla iş birliği yapıp boğazına kadar borca girmiş bir haldeyken tanışıyoruz aslında kendisiyle. İşler berbatlaşacak üzereyken Cumhuriyet İstihbarat Subayı Bennic Halloren ve Shu-Torun maden-baronesi Jae Mordant’ın getirdiği teklifle hem Hutt’lara olan borcumuzdan kurtulup hem de yeni bir amaca hizmet etmeye başlıyoruz: Infinite Coil ismindeki tuhaf ve tehlikeli tarikatın emellerini keşfedip onları kesin olarak durdurmaya.


Bunu yapmak için de Hawks’ın eski birliğinden den kalanlardan başlayarak yeni bir grup kurmaya başlıyoruz. Genel olarak Zero Company’nin karakterleri pek bir şenlikli ve sohbetli. Ana gruba dahil edebileceğimiz, kendi kıssaları ve misyonları olan yedi karakter var. Bunların birçok kendine has yetenekler ve sınıflara sahip olduğundan “özel” hissettirmeyi de başarıyorlar. Grubun kalanınıysa sağdan soldan kiraladığımız paralı askerler dolduruyor -ki ana menüdeki Character Databank altından ismini cismini kendiniz belirleyebildiğiniz karakterler de bu alana düşüyor tam olarak. (Şahsen ben XCOM 2’den beri kedilerimi temsilen oyuna ekleyip sonra da “Aman başına bir zeval gelmesin!” diye ekstra ihtimam gösteriyorum. Askerlerinize bağlanma işini de ekstra pekiştiriyor. Tavsiye ederim!)
Oyunu oynamadan evvel bilhassa merak ettiğim bir mevzu bu “isimli” ve öyküde yeri olan karakterlerle bizim kiraladığımız standart askerlerin nasıl bir potada eriyeceğiydi. Aşikâr misyonlara çıkarken oyun size “Hawks ve Jae bu kısımda hayatta kalmalı” diye kaide koşabiliyor. Haliyle karakterlerin özel misyonlarında onları hayatta tutmanız beklense de, diğer vakitlerde (Hawks hariç) herkesi harcanabilir yapmışlar. Yani Jae’yi kaybederseniz, onun vazifesi ve öyküsü o noktada tıkanmış oluyor. “Yaşasaydı nereye gidecekti sanki öyküsü?” diye merak ediyorsunuz ister istemez. Hatta bu durum yalnızca ünitesi kaybetmeye de dayanmıyor aslında. Birebir vakitte sizden talep ve isteklerini vaktinde karşılamazsanız devamını getirme talihini hiç bulamayabiliyorsunuz. Ben bir noktada iki karakterin vazifesi vakit kısıtlaması nedeniyle çakıştığında Luco’nun misyonuna gidemedim mesela. Sonra Luco bir müddetliğine ortadan kayboldu, misyonu kendi kendine halledip geri geldi. Oyunun sonuna kadar da “Tabii sen hiç yardım etmedin fakat ben kendim hallettim o işi…” diye kafama kakmaya devam etti. Bu da hoş ve organik bir olay akışı yaratmış aslında. Tek şikâyetim, birtakım vakitli misyonların biraz fazla üst üste denk gelebilmeleri ve bunu bilhassa birinci oynadığınızda rastgele bir öngörme talihiniz da olmadığından FOMO’dan (bir şeyleri kaçırmaktan rahatsızlık duymaca) muzdarip bir insansanız gereksiz gerilim yaratması.

Mekanikleri astromech droidlerine bırakalım…
Mekanikler açısından cinsle birinci sefer tanışıyorsanız oyun her şeyi hoş bir biçimde açıklıyor. XCOM veteranıysanız… güya 10 yıldır oynuyormuşçasına her şeye hâkim oluyorsunuz zati. Hatta bilhassa de War of the Chosen eklentisini oynadıysanız iki oyunun kaputun altında tıpkı motora sahip olduğunu fark etmeniz yalnızca birkaç cins alıyor. XCOM 2’de düşmanın belirli ataklardan sonra anlamsız bir biçimde birkaç saniye beklemesinden tutun da Resonance transfer efektinin uzaylıların Mind Control efektiyle neredeyse birebir tıpkı olması nitekim fark edilmeyecek üzere değil.
Bu aslında hem düzgün hem de benim oyuna karşı isteğimi biraz kıran bir durum oldu. Uygun, zira bünye XCOM’a aşeriyor ve muhakkak ki XCOM 3’ün de yakın vakitte geleceği yokken konseptin Star Wars üzere tanınan bir markada karşılık bulmuş olması… tartışmasız bir formda yeterli yani.


Kötü olan yanıysa Zero Company’nin çok “güvenli” sularda yüzmeyi tercih edip rastgele bir risk almayı reddetmesi. Hele ki arada grubun bir kısmının Midnight Suns’ta da çalışmış olduğu düşünülürse bu sıfır risk yaklaşımını nitekim anlamlandıramadım ben. Haydi hepsi bir yana, aradan geçen 10 yılda emsal formda çıkan onca oyun bu konuyu artık çözmüşken burnuna silah dayadığımız düşmanı %95 bahtla da ıskalamayalım artık, di mi? Ya da mesela oyunun taktik ve aksiyon aldığımız kısımları bana çok keyif verse de genel vazife seyrinin “Bütün düşmanları öldür” ile “Şu konsola ulaş, üç cins o bölgeyi tut, sonra herkesi tahliye alanına getir” arasına sıkışmış olmasını üzücü ve tembel buldum. Bu cins oyunları esasen seviyorsanız tekrar sever ve ayıla bayıla oynarsınız alışılmış lakin Midnight Suns nasıl şımarttıysa artık, onun akabinde çeşitlilik olarak biraz zayıf ve sığ hissettirdi Zero Companyi.
Yine de bitirene kadar başından ayrılmadan ayıla bayıla oynadım olağan, zira kıssa departmanında oyun dayanıklı. Star Wars ve özellikle da Klon Savaşları dönemi hastası bir insan olarak senaryonun ağzıma seri formda çaldığı ballardan mest oldum. Her ne kadar fragmanlarda gösterilmiş olsa da sürprizini bozmak istemediğim nefis anlarla bezenmiş olması bütün can kahırlarına karşın beni günün sonunda güzelce ihya etti.


Bundan sonrası için en büyük beklentim, formülü Star Wars’a da muvaffakiyetle uygulamış olduktan sonra artık daha önemli ve büyük, hatta tahminen de riskli adımlar atması Bit Reactor’ün. Temeli muvaffakiyetle atmışlar zira, artık tek yapmaları gereken bu dayanıklı temelin üzerine güzelce kat çıkmak.


