
Remedy bir defa daha beynimizi yakmaya gelmiş…
Remedy çok değişik bir firma. Kendilerinin hastası olarak takip etmedim hiçbir vakit. Lakin şöyle bir dönüp baktığım vakit Death Rally ve Alan Wake’s American Nightmare haricinde çıkardıkları her oyunu oynamışım. Evet, şu rezalet FBC: Firebreak oyunu da dahil. Arkadaşım zorlamıştı, özür dilerim… Bu arada belirtmem gereken bir durum var. Ben birçok kişinin tersine Remedy ile Max Payne sayesinde tanışmadım. Pandemi devrine kadar eski oyunları oynama isteğim yoktu. O malum devirde artık oynayacak yeni oyun kalmayınca eski oyunlara dönmeye başlamıştım, seriyi de o sayede oynamıştım. Benim firma ile tanıştığım oyun Control.

CONTROL Resonant ise muhakkak başlı nedenlerden ötürü birçok kişi tarafından göz ardı edildi açıkçası. The Game Awards 2025 etkinliğinde birinci duyurusunu gördüğümüz oyun, isminde “2” ibaresi olmadığından ötürü yan oyun zannedildi. Vakitle bunun hakikat olmadığı, kıssanın bir sonraki modülü olduğu belirtilse dahi oyunun çıkış tarihi de hayli yakındı. Olağanda çok yavaş oyun üreten Remedy, daha Alan Wake II üzerinden bu kadar az vakit geçmişken tam bir oyun çıkartabilecek miydi? Beşerler bu hususlardan ötürü çekince duyarken benim tek bir yansım vardı: “OHA CONTROL’E DEVAM OYUNU GELİYOR!!” Hatta mecmuada baştan sona her bir sunum sonrası hakkında bir şeyler karaladım, bildiğiniz üzere. Lakin o kuşku da aklımın bir köşesinde çakılı kaldı. Ara ara durup “ya keşke birinci Control üzere mi yapsalar?” diye düşünürken buluyordum kendimi. Hele de Gamescom’da oynattıkları demonun bayağı sıkıcı olduğu hakkında yorumlar çıkınca, canım hayli sıkılmıştı.
İşte tam da bu yüzden, elimdeki oyunun silahsız kalacak olması beni ziyadesiyle endişelendiriyordu. Zira Remedy’nin çıkarmış olduğu bütün bu oyunların ortak bir noktası var: tabanca, yani silahlar. Şirket şu ana kadar hiçbir vakit yakın dövüşe odaklanan bir oyun yapmamış. Bu türlü olunca da insanın içine bir tedirginlik düşüyor. Zira bilhassa Control, bence yapılmış en düzgün TPS’lerden bir tanesi. Başından sonuna kadar o tek silahın farklı özelliklerini keşfetmek ve bunu yaparken bir Jedi üzere takılabilmek muazam bir tecrübeydi. Doğal bunun yanı sıra hakikaten kafa yakan kıssası de pastanın üstündeki kirazıydı. İnternette araştırma yapmasam çok da anlayamazdım gerçi lakin olsun…

Bu his bomboş bir yerden gelmiyor aslında. Stüdyonun kendisi de bunu saklamıyor. Direktör Mikael Kasurinen bir röportajında Resonant’ın Remedy’nin birinci gerçek manada melee oyunu olduğunu açıkça kabul ediyor. Yani karşımızdaki, yıllardır tıpkı formülü cilalayan bir stüdyonun ufak bir denemesi değil, sıfırdan öğrenilen bir disiplin.
İletişim Direktörü Thomas Puha ise bu geçişi “doğal bir evrim” olarak tanımlıyor, ve açıkçası bakış açısını anladığımda bana da mantıklı geldi. Zira Kasurinen’in tanım ettiği Remedy ideolojisi aslında daima şuydu; her oyun, birebir kainata farklı bir karakterin gözünden bakılan bir mercek. Jesse’den Dylan’a geçiş bu yüzden yalnızca “kahramanı değiştirelim” kararı değil. Anlatım biçimini de beraberinde sürüklüyor. Pekala silahı da elinden alıp yerine bir yumruk koyduklarında, o mercek hâlâ birebir netlikte görüyor mu? İşte asıl merak ettiğim buydu.
FADEN AİLESİ DRAMASI


İlk Control oyununun temelinde çok kolay bir kıssa vardı. Erkek kardeşini aramak için New York’a giden Jesse Faden, haritalarda bile gözükmeyen bir bina ile karşılaşır. İçinden gelen bir his ona binaya girmesini söyler ve araştırmaya başlar. Bu esnada FKB (Federal Kontrol Bürosu) yöneticisinin cansız vücudunu buluyor. Yanında ise oynak mı oynak bir şopar… pardon silah dikkatini çekiyor. Bu silahı eline almasıyla birlikte ofisin yeni yöneticisi duyuru edilen Jesse, artık kardeşini aramanın yanı sıra, bu binanın da içindeki berbatlığı temizlemekle yükümlü kılınıyor. Yaşanan birçok olaydan sonra sonunda kardeşi Dylan’ı bulan Jesse, onu “Hiss” tesirinden temizler. Lakin bu tesirin altından çıkar çıkmaz komaya girer.
CONTROL Resonant ise kardeşinin komaya girmesinden itibaren aradan 7 yıl geçmesiyle başlıyor. Bu müddet esnasında Jesse, yeterlice FKB yöneticisi olmaya alışır. Geçen o kadar vakitte ise Kadim Ev karantina altında tutulmaya devam edilir. Zira her ne kadar Dylan’ın içerisindeki “Hiss” temizlense dahi, bina içerisinde hala “Hiss” kalıntıları vardır. Ama bu kalıntılar artık o kadar güçlü bir duruma ulaşır ki, Kadim Ev’den kaçmayı başarır…
Manhattan’ın artık bir cehennemden farkı yoktur. Her yer fecî yaratıklar tarafından ele geçirilir… Kara kara ne yapacağını düşünen Jesse, devayı projeksiyon aygıtında aramaya başlar. Doğal bunu kullanmadan evvel ise yapması gereken bir şey vardır. O da 7 yıldır komada olan kardeşi Dylan’ı uyandırmaktır. Benim mana veremediğim kadar kolay bir halde Dylan’ı uyandırdıktan sonra ise kayıplara karışır.
Dylan ise hücresinde kafası karışık bir halde uyanır. Ablasının kendini uyandırırken söylediği “kaç, kurtar kendini” kelamlarını umursamaz ve onu aramak için Kadim Ev’den dışarıya çıkar. Etrafın dehşetli bir duruma geldiğini fark eder ve bir yardım sesi duyar. Sese gerçek baktığında ise “Hiss” tarafından öldürülmüş bir FKB casusunun telsizinden geldiğini anlar. Bağlantıya geçen Dylan, yardım etmeye geleceğini söyler ve telsizden seslenen bayanı aramaya başlar. Nihayet bir araya gelirler ve Dylan, Zoe ismindeki bu FKB casusuyla tanışır.

Tanışır tanışmasına da bir mühlet sonra Zoe, Dylan’ın kim olduğunu anlar. Sonuçta vaktinde Kadim Ev’de çıkardığı olaylardan ötürü 500’ün üstünde kişinin vefatına neden olan Dylan, kestirim edeceğiniz üzere FKB içerisinde çok da düzgün bir repütasyona sahip değildir. Bu nedenden ötürü da korkmasına karşın, yardıma muhtaç olduğundan ötürü Dylan’a güvenmeye karar verir. Akabinde ise oyundaki birinci “Rezonans” düşmanı öldürerek bir tık da olsa bu itimadın hakkını vermeyi başarır.
Zoe ile birlikte FKB casuslarının yanına giden Dylan ise birden bayıltılır. Her ne kadar artık “Hiss” tesirinde olmasa bile beşerler ondan korkmaya devam eder. Bundan ötürü da FKB, Dylan’a bir “Öldürme Cihazı” takar. Yani, Zoe istediği vakit tek bir tuşa basarak Dylan’ı 15 saniye içerisinde öldürebilecektir. Dylan’ın ise aslında yegane hedefi (Jesse’yi bulmanın haricinde) geçmişini düzeltmektir. Zira o insanları öldüren Dylan’ın kendisi değil, içindeki etkiydi. Aslında Dylan, gayet temiz kalpli ve yardımsever bir insandır. Tam bu noktadan sonra ise oyunun kıssası iki temel kesime bölünüyor. FKB’ye yardım ederek Manhattan’ı bütün bu pislikten arındırmak ve ablası Jesse’yi kurtarmak…
Giriş kısmında da dediğim üzere ben birinci oyunun kafa yakan öyküsünü çok seviyorum. Ama anlatım olarak “her şeyi sakla, evrak oku, görüntü izle” kafasını benimsediğinden ötürü birinci başta anlayamamıştım. Devam oyunu olan CONTROL Resonant ise bu sefer hem daha güzel bir öyküye konut sahipliği yapmakla kalmıyor hem de bu senaryoyu çok güzel bir halde aktarıyor. Bu aslında biraz daha ferdî tercih problemi olmakla birlikte bence burada bir gelişme var. Zira her ne kadar yan senaryolarda aklıma takılan kısımlar olsa da ana malzemenin tamamını anlamış olarak kalktım ekran başından.

Bu arada yalnızca kendi içerisinde oluşturmuş olduğu soru işaretlerini yanıtlamakla da kalmıyor. Birinci oyundan da merak ettiğim ögelerin karşılıklarını burada vermişler. Burada Spoiler verip de tadınızı kaçırmak istemiyorum. Fakat şunu söyleyebilirim; Dylan ve Jesse’nin çocukluğuna kadar bir çok ana tanıklık ediyorsunuz. Sebep bu sefer Control öyküsünü Dylan’ın gözünden anlatmak istediklerini daha düzgün anlıyorsunuz.
Dylan demişken, karakteri oynayan Sean Durrie harikulade bir iş çıkarmış. Ara sahnelerde karakterin hem geçmişten ötürü yaşadığı pişmanlıkları hem de anın tedirginliğini çok uygun yansıtıyor. Hatta bunu yalnızca ara sahnelerde değil, dümdüz konuşurkenki konuşma tonunda bile verebiliyor. Tıpkı biçimde Zoe De Vera karakterine hayat vermiş olan Frankie Kevich’i de övmem lazım. Oyunun başlarında Dylan’a karşı çok soğuk bir karakter, oyun boyunca telsizde yanımızda olmasıyla birlikte o soğukluğun, sıcaklığa hakikat kırılımını çok güzel vermiş.
Genel olarak ara sahneleri ve öykünün akışını da çok güzel bulduğumu burada belirtmem lazım. Lakin burada çok büyük bir eksi olduğunu da belirtmem lazım. Oyundaki birçok karakter etkileşimi, karşılıklı diyalog biçiminde oluyor. Hani iki karakterin dümdüz karşılıklı dikilip de birbiriyle konuştuğu halden. Artık 2026 yılına geldik ve bu “robotik” konuşmalar göze batıyor. Birçok oyun artık bunu geride bırakmaya başlamışken, kötü mimikler ile konuşan iki insan… Yok yani, olmuyor.
Dylan da Ağlayabilir


Oynanış tarafında ise “Hack and Slash” tipine ben bayılırım. Devil May Cry, God of War falan favorilerimdendir. Esasen üretimci firma Remedy, CONTROL Resonant’ı yaparken yüklü olarak Bayonetta ve DMC’den ilham aldığını da belirtiyor. Maalesef son yıllarda souls-like cinsinin popülaritesi yüzünden arka plana atıldı bu tıp. Ben de ister istemez çok açtım bu cinse. Ona karşın çekincelerim olduğunu da anlattım esasen… Neyse ki bütün olumsuz kanılarım oyuna başlar başlamaz aklımdan uçtu gitti.
CONTROL Resonant, bu tıp değişimini çok uygun formda kurtarmış. Oyunun savaş sistemi yağ üzere akıyor. Özlemiş olduğum safi aksiyon hissiyatı bu sene Onimusha ile esasen almıştım. Ama bunu gerçek bir “Hack and Slash” ile tatmak daha da uygun geldi bünyeye. Alışılmış şunu da belirtmem lazım; BU OYUN ZOR! Ancak “zor” derken kastettiğim, düşmanların can barının şişirilmiş olması değil. Oyun güç, zira Remedy sizi müdafaaya yarayan neredeyse her aleti şuurlu olarak elinizden almış.
Şöyle anlatayım; Control Resonant’ta blok yok, parry yok. Dylan’ın tek savunma hareketi kaçmak. Daha da acımasızı, çatışmanın ortasında can yenilemenin tek yolu düşman öldürmek. Dünyada kalıcı can artıran toplanabilirler var fakat hengame başladıktan sonra elinizde şifa diye bir şey kalmıyor. Birinci başta bunu bir eksiklik sandım. Birkaç saat sonra anladım ki eksiklik değil, savaşların tamamı bunun üzerine kurulmuş.
Oyunun bütün sistemi “agresiflik” üzerine aslında. Geri çekilip nefes almanın oyun içinde hiçbir karşılığı yok. Geri çekildiğiniz an elinizdeki bütün avantajı kaybediyorsunuz. Bu yüzden Resonant’ta ölmek genelde “yanlış tuşa bastım” değil, “duraksadım” oluyor. Ki maalesef ben çok duraksayan birisiyim… Gerçekten lead gameplay designer Sergey Mohov da bunu açıkça söylemişti: bunun bir souls-like olmadığını, ileri iten, agresif oynanışlı bir aksiyon oyunu olduğunu ve oyuncunun reaksiyon veren değil, yöneten taraf olduğunu vurguluyordu. Oynarken bu cümlenin pazarlama lafı olmadığını görüyorsunuz.
Peki bu agresiflik pratikte neye benziyor? Dylan’ın muhteşem güçlerini besleyen bar, kendi kendine dolmuyor. Dolması için düşmana girip vurmanız gerekiyor. Yani “şu yeteneği kullanayım da rahatlayayım” diye bir lüksünüz yok, evvel riski almak zorundasınız. Vurdukça güç topluyorsunuz, o gücü yeteneklere harcadıkça düşmanın sersemleme barı doluyor, o bar dolunca da infaz hakkı kazanıyorsunuz. İnfaz yalnızca adamı öldürmüyor üstelik, kısa müddetliğine hasarınızı da artırıyor.

Yani sistem sizi resmen ödüllendirerek daha da saldırganlaştırıyor. Kapalı bir devre üzere düşünün; bir halkayı atladığınız an bütün zincir duruyor.
Peki bütün bunları yaparken Dylan’ın elinde ne var? Aberrant isminde bir silah var. Kendisini birinci oyundaki “Servis Silahı” olarak düşünebilirsiniz. Zira temelinde ikisi de çok benzeri. Biçim değiştirebilen bu silah, oyun içinde kullanacağınız bütün silahların yerine geçiyor. Ben yüklü olarak oyunda ismi “Darbe” olan silahı seçtim. Kendisi aslında klasik bir kılıç misyonu görüyor. Öbür seçenekler ise “Yarma” (balta gibi) ve “Kesme” (tırpan gibi) varyantları. Dürüst olayım, aslında Darbe ve Yarma arasında aman aman bir fark yok. Ancak Kesme hem farkını hissettiriyor hem de aslında öteki iki seçenekten daha yeterli.
Bu saydığım üç ana silah “Birincil Formlar” olarak geçiyor. Bir de işin “İkincil Formlar” tarafı var ki bunlar düşmanın “sersemleme” barına hasar veren silahlar. Burada da kısaca seçenekleri sayacak olursam; “Ezme” (kocaman bir çekiç gibi), “Yayılım” (uzun bir zincir gibi) ve “Matkap” (adından aşikâr zati :P) olmak üzere üç taneler. Favorimi soracak olursanız… Yani çok da fonksiyonel olarak kullanmadım ben bunları. Lakin Ezme’nin burada işini en düzgün yapan silah olduğunu söyleyebilirim.İşlevsel olarak kullanmama nedenim ise çok kolay. Dylan’ın kullanabileceği yetenekler aslında “Sersemleme” barını epeyce uygun dolduruyor. Bu türlü olunca da yalnızca dolumuna bir iki vuruş gerektiği vakit çabucak cazip kafalarına indirip geçtim.
CONTROL Resonant’ın yetenek kısmı ise oyunun hem en eğlenceli hem de zayıf kalan yönlerinden bir tanesi. Olumlu tarafından, yani eğlenceli olmasına odaklanırsak, savaşlar esnasında taktik yapmanıza bayağı bir imkan sağlıyor. Taş-Kağıt-Makas mantığına sahip düşmanlara karşı hangi yeteneği kullandığınız, işinizi oldukça bir kolaylaştırıyor. Hatta bu kombinasyonları kendi içinizde de yaratabiliyorsunuz. Mesela zehir özelliğini kullanarak saldırdığınız bir düşmanın zehir barı dolunca, ateş ile saldırırsanız bir patlama efekti yaratabiliyorsunuz. Benim oyunda en çok kullandığım kombo açık ara bu oldu mesela.

Can sıkıcı kısmı ise yeteneklerin çeşitliliği. Oyunda birebir anda taşıyabileceğiniz 6 adet yetenek var. Bunlardan 5 tanesi, öldürmüş olduğunuz boss’lardan düşen yeteneklerden seçiminize bağlı. Doğal ana boss’lardan bahsediyorum burada, küçüklerden bir şey elde etmiyorsunuz.
Neyse, bu seçimleriniz epeyce kısıtlı oluyor zira her boss sonrası yalnızca 2 tane yetenek arasında seçim yapmanız gerekiyor. İşin daha da berbat tarafı, bunları istediğiniz vakit değiştiremiyorsunuz. Fakat yeteneklerinizi özel bir “sıfırlama” eşyası kullanarak sıfırlayınca değiştirebiliyorsunuz. Bundan ötürü da birebir düşmandan düşen 2 özelliği kullanamıyorsunuz.
Yani bir bakıma oyun size bir build kurma özgürlüğü veriyor fakat bu build’i istediğiniz üzere kurcalamanıza pek müsaade vermiyor. Üstelik yanlış bir seçim yaptığınızda geri dönmek de o denli kolay değil. Bahsetmiş olduğum 6. yetenek ise oyunun sonlarına gerçek açılıyor. Onda da şu ana kadar elde etmiş olduğunuz yetenek seçimlerinden ekstra bir tane seçme hakkı tanınıyor.
Düşman çeşitliliği konusunda da oyun yeterli bir iş çıkarmış. Birinci oyundan da sık sık ismini gördüğümüz “Hiss” düşmanları burada çok daha çeşitli olarak karşımıza çıkıyor. Uçanından kaçanına, rahat bir 6-7 farklı tipleri var kendi içerisinde. Bilhassa uzaktan lazer sıkanlar aşırı can sıkabiliyorlar. Bununla birlikte yeni “Küf” düşmanlarının bir kısmı, “Hiss” düşmanlarının görünüş değiştirmiş hali üzere kalabiliyor. Ama ekstra olarak Miyazaki vuruşu yapıyorlar. Yani zehir salgılıyorlar. Bunlara karşı savaşmak başta bayağı bir afallattı beni. Neyse ki bir yerden sonra neyin nasıl vurduğunu anladım da rahatladım. Bu arada “Küf” düşmanlarının başka kısmı da hayli yaratıcı bir formda saldırıyor.


Oyunun ikinci yarısında ise bu düşman çeşitliliği daha da artıyor. Hem yeni çeşit “Hiss” düşmanları ortaya çıkıyor hem de direkt olarak yeni bir tıp tanıtılıyor. Maalesef bize gelen inceleme yönergesine nazaran bunlardan bahsedemiyorum. Keşke bahsedebilsem zira oralarda biraz daha genel fikrim değişiyor. Orada karşınıza çıkacak düşmanları çok da sevmediğimi belirtmem gerek.
Hatta genel olarak oyunun ikinci yarısı bana çok karmaşık hisler yaşattı. Ben ambargonun kalkacağı gün, (evet bu inceleme ambargoya yetişmedi… ÖZÜR DİLERİM GOYUNLAR!) bizim takımın WhatsApp kümesinde oyunu bayağı bir övmüştüm. Hatta birazdan görmüş olacağınız puandan daha da yüksek bir skor vermek istemiştim. Ama oyunun ikinci yarısında dövüşler artık tekrara binmeye başlıyor. Her ne kadar düşman çeşitliliği kâfi olsa da “Birçoğunu aslında birinci yarıda dövmüştüm ben” diyorsunuz. Bunun üzerine de yetenekler kısmında bahsetmiş olduğum “build” kısıtlaması bir pürüz oluyor.
Yani burada sorun direkt düşman çeşitliliğinin yetersiz olması değil. Elinizdeki araçların ve müsabakaların birleşimi bir noktadan sonra kendisini tekrar etmeye başlıyor. Birinci yarıda daima yeni bir şey öğreniyor ve yeni bir şey deniyorsunuz. İkinci yarıda ise artık oyunun size sunduğu sistemleri tanıyorsunuz. Bu da bilhassa uzun çatışmalarda o birinci saatlerdeki keşif hissinin azalmasına sebep oluyor.
İkinci yarının berbat hisler yerine karmaşık hisler yaratması ise senaryo ve kısım dizaynlarında yatıyor. Artık birçok kilit nokta çözüldüğünden ötürü öykü ikinci yarıda zirve noktasına ulaşıyor. Hiç sürat kesmeden harikulade ara sahnelerle birlikte oyunun finalini çok hoş bir noktaya bağlıyor. Hatta oyunun ortalarında bir yerde ağlamış bile olabilirim. Birinci oyuna nazaran senaryo transferinin ne kadar güzel olduğunu buradan bir kere daha anlayın istiyorum.

CONTROL Resonant: Bir Christopher Nolan Filmi
CONTROL Resonant’ın kısım dizaynlarını konuşmadan evvel aslında oyunun parkur mekaniklerinden bahsetmek lazım. Dylan, ablası Jesse’nin tersine çok daha çevik bir karakter. Çift zıplayabiliyor, süzülebiliyor ve bunları çok süratli yapıyor. Oyunun dünyasında dolaşmaktan ben çok keyif aldım. Hatta belli duvarlara bile tırmanabiliyor bu arada. Bunu da yer çekimini değiştirerek yapıyor. Zati bu özelliği elde ettikten sonra oyun hafifçe bir “Inception” havası vermeye başlıyor. Natürel bu yer çekimi sıkıntısı, oyunun en Control vari kısmı. Birtakım bölgelerde çatışma tek düzlemde geçmiyor. Duvarda, tavanda, saçma sapan açılarda dövüşüyorsunuz ve kamera sizi bırakıp gitmiyor. Birinci oyunun o “burada fizik kuralları tavsiye niteliğinde” hissini yakın dövüş sistemine taşımanın en akıllı yolu bu olmuş bence.
Fakat oyunun “Inception” havasından çıkması çok da uzun sürmüyor. Oyunun meşhur ikinci yarısında, uzak noktalara süzülme yeteneği açılıyor. Hani buradan sonra oyun GERÇEKTEN INCEPTION OLUYOR. Kısım dizaynları, bu parkur yeteneklerinizi kullanmanız için o kadar yeterli dizayn edilmiş ki şaheser gibiler. Yalnızca açık dünyada oradan oraya dolaşırken değil, savaşırken de bu süzülme üzere mekanikleri kullanmak farklı bir cümbüş katıyor.
Oyunun açık dünyasını ise olağan bir metroidvania haritası dersem çok uygun özetlemiş olurum. Yeni parkur mekanikleri açıldıkça keşfedebileceğiniz alanlar artıyor. Ama bu açık dünya olayı, aslında savaş sisteminde olan tekrarın en büyük nedenlerinden bir tanesi. Harita büyük ancak bundan ötürü da tıpkı savaşları çok fazla tekrar etmek durumunda kalıyorsunuz. Oyuna birinci başladığınızda öldürdüğünüz düşmanlar meyyit olarak kalmaya devam ediyor. Ancak her öldürdüğünüz boss sonrası hem düşmanlar tekrar doğuyor hem de daha da güçleniyorlar.
Dünya içerisinde ise keşfedilebilecek çok fazla yer var. Aslında güçlenmek istiyorsanız biraz keşfetmeniz gerekiyor. Canınızı artıran ve gücünüzü yükselten sandıkların birden fazla keşfedilmeyi bekliyor. Tıpkı vakitte 6 bölgeye ayrılmış olan bu açık dünyanın her bir alanı kendine has özellikler barındırıyor. Her bölgenin mağazası sizlere satın almanız için farklı şeyler sunuyor. Bilhassa Dylan’a takmak isteyeceğiniz aksesuarları ve saçları buralardan alıyorsunuz.

Yan öyküler de oyunun açık dünyasıyla irtibatlı. Burada da aslında iki çeşit var. Bir tanesi oyun boyunca devam eden, her bölgede araştırma yapmanızı isteyenler. Bunlar öykü ve merak ögesi olarak çok uygun iş çıkarıyorlar. Öbür cins ise daha çok çabucak orada yapmanız gereken, yeniden ufak senaryolar barındıran misyonlar. Ben bunların hepsinden çok keyif aldım. Bilhassa taksi misyonları benim en çok dikkatimi çeken oldu. Yani açık dünya içerisinde yapabileceğiniz bayağı şey var. Oyundaki her vazifesi yapmak, her eşyayı toplamak isteyen biri çok rahat formda 50-60 saat arasında bir vakit ayıracaktır.
Son olarak ise bu türlü oyunların olmazsa olmazı, boss savaşları konusuna değinmek istiyorum. Etrafta karşınıza çıkan küçük boss’lar çok da başarılı değiller. Olağan düşmanların skin değişmiş ve bir yahut iki farklı daha vuruşa sahip varyasyonları. Ancak nitekim “boss” diyeceğimiz düşmanlar… Onlar işte harikalar! Bilhassa bir tane dansçı kadın savaşı var ki, atmosferiyle birlikte ayağa kalktım heyecandan savaşın ortasında. Natürel o denli olunca da dikkatim dağıldı ve öldüm fakat mevzu o değil :P.
Ana Tema: Kırmızı
CONTROL Resonant görsel tarafta gösteri yapıyor. Bunu tahminen kaplama kalitesiyle yapmıyor ancak ışıklandırma ve sanat tasarımı o kadar güzel ki, bunun üstünü kapatıyor. Oyunda girdiğim her yeni bir alanda evvel sakince yürüyüp, etrafı içime çektim. Remedy sahiden çok düzgün bir iş çıkarmış. Bilhassa ana oyunun da tema rengi olan kırmızıyı kullanış biçimleri her seferinde çok hoşuma gidiyor. Oyunun PC tarafındaki optimizasyonu da uygun bulduğumu teknik ayrıntılarla boğmadan belirteyim. Efektlerin yoğun olduğu birkaç savaş haricinde stabil olarak 60 fps’i, FSR’ın da kalite moduyla birlikte, çok rahat halde elde ettim.


Oyunun açık ara en düzgün kısmı ise müzikleri. Huzursuz edici atmosferi çok uygun halde yansıtan melodiler yapmışlar. Bilhassa her bir ana misyon sonrası çalan “özel müzikler” şahane olmuş. Başta ben bunları lisanslı müzikler zannetmiştim. Hatta elde edeceğiniz birinci kaset olan “Say What” müziğini direkt olarak Spotify’da arattım ancak bulamadım. Remedy esasen Alan Wake 2 ile de fevkalade bir müzik işine imza atmıştı, burada da devam etmişler.
Sonuç olarak CONTROL Resonant, benim için dayanılmaz bir tecrübe oldu. Firmanın birinci kez farklı bir tıpta oyun yapma eforlarının altından kalkabilmelerine nasıl sevindiğimi anlatamam. Gerçi bütün inceleme boyunca anlattım zati :P. İşin latifesi bir yana keşke oyunun ikinci yarısındaki savaşlara biraz daha çeşitlilik getirebilselerdi. En azından 6 tane değil de 8 tane yeteneğimiz olsa çok farklı şeyler konuşuyor olabilirdik. Zira yalnızca kısım dizaynlarıyla çeşitlilik sağlama işi çok da sağlıklı olmamış.
CONTROL Resonant’ın benim fikrimi değiştirdiği bir noktaya da değinmek istiyorum. Remedy için en başta “hastaları” olmadığımı belirtmiş olabilirim. Ancak şu oyundan sonra, Remedy’den babam çıksa yerim.

