DC oyunlarının Identity Crisis’ine beğenilen geldiniz

2015 yılında çıkan Arkham Knight, çıkışına gölge düşüren berbat PC portuna ve varsayım edilebilir, tatsız bir kadro senaryo tercihlerine karşın, hem yapım hem oynanış manasında DC Comics’in oyun adaptasyonlarındaki kolay galibiyetini hakkıyla devam ettiren bir üretimdi. O vakitten bu yana hem Rocksteady, hem de Warner Bros Montreal stüdyoları sessiz kaldılar ve meydanı Marvel’s Spider-Man ile başlayan bir Marvel oyunları seli karşısında boş bıraktılar. 2020 DC Fandom aktifliği ile bir arada bu sessizlik bozuldu ve her iki stüdyo karşı hücuma hangi projeleri ile geçeceklerini gözler önüne serdi: Rocksteady bir Suicide Squad oyunu üzerinde çalışırken, WB Montreal Batman markası kıyılarına Gotham Knights ile bir öbür çıkartma yapacaktı. Suicide Squad ertelenmelere doyamayınca, biz de el mahkûm gözümüzü WB Montreal’e çevirdik. Gotham Knights, harika geçmeyen bir pazarlama sürecinin akabinde, bizi heyecanlı kıpraşmalara gark etmeden çıkışını gerçekleştirdi.

WB Montreal’in büyük sınavı

İncelemeye oyunun rastgele bir modülünden fazla bir bütün olarak ne olduğu ile başlayıp sonra kısım kısım ele alırsam, sanıyorum Gotham Knights özelinde daha mantıklı bir yaklaşım olacak. Çünkü oyunun 4 kişi değil 2 kişilik co-op olduğu bile pek çok kişinin dikkatinden kaçmış, dahası oyunun artıları ve eksileri ne olduğu ile daha bir alakalı; WB Montreal’in bizi olumlu manada şaşırttığı noktalar da var, “e dedik ama” diye hayıflanacağımız olumsuz etmenler de.

Gotham Knights, Batman: Arkham formülünü motamot alan ve Metrodivania öğelerini çıkarıp, yerine ganimet & imalat mekanikleri ekleyen bir imal. İşin içinde co-op da olması “e Marvel’s Avengers olmuş o vakit?” demenize yol açmasın, zira durum o kadar vahim değil; Gotham Knights’in sandığa çeyiz atmasının ardında, sizden para tırtıklamak üzere bir istek, dilek yatmıyor. Oyun size, onun geçirdiğiniz saatlerin hiçbirinde “at bi beşlik biz de sevincimizi bulalım” demeyecek.

Bunun yanında Gotham Knights, şimdiye kadarki birinci ve tek üretimi Batman: Arkham Origins ile Rocksteady’nin geliştirdiği formülü birebir kullanan Warner Bros Motreal’in diğerinin yerleşkesine yaptığı bir ek bina da değil. Büsbütün kendi cihanında geçiyor, bizlere Gotham’ın ve barındırdığı karakterlerin orijinal yorumlarını sunuyor. Oyun hakkında yapılan açıklamaları takip etmediyseniz Arkham Knight’ın sonunu hatırlayıp, kıssanın oradan devam ettiğini düşünebilirsiniz lakin hayır; Gotham Knights büsbütün WB Montreal’e ilişkin olan ve benim görüşümce stüdyonun kendini kanıtlama hırsını %100 yansıtan bir oyun. Lakin buna karşın oyunu anlatırken Rocksteady’nin üçlemesine bol bol referans vermek zorundayım zira eldeki gereç bunu gerektiriyor; tekerlek baştan icat edilmiş değil.

Gotham Knights’ın giriş anında, uzun mu uzun, aksiyonlu mu aksiyonlu bir giriş sahnesinde Batman’in vefatına şahit oluyoruz. Üstüne üstlük bu, “ölmemiştir o ya, bir şeylerin altında falan kalmıştır yahut uçurumdan düşmüştür, geri gelir” denebilecek bir bağlamda olmuyor. Gotham Knights’ta emrimize amade oynanabilir bulunan dört karakterimiz, Batman’in evlatlık çocukları Nightwing, Red Hood, Robin ve Batgirl, olay mahalline intikal eder etmez Bruce Wayne’in cesedini buluyorlar. Ardından Gotham’ın yılmaz şövalyesi bütün ünlüler üzere Teşvikiye Kilisesi’nden öte diyara uğurlanıyor. Vefatı arkasındaki sır perdesinin, çözmeleri için çömez kahramanlarımıza miras kalmasıyla da oyunumuz start alıyor.

Belki üstümüzden bir yarasa geçer

Oyunu birinci tanıttıkları anda, ne kadar da Arkham serisine benzeri durduğunu ve içinde bir düzey sistemi gördüğümüzde, içimizde nasıl da bir şeylerin öldüğünü hatırlıyorum. Memnunlukla belirtebilirim ki oyun birinci anda göründüğü kadar karbon kopya bir üretim değil ve üzülerek eklemeliyim ki evet, düzey ve düzeye bağlı ganimet/imalat sistemleri oyunu önemli manada aşağı çekiyor. Hitbox değil animasyon bazlı dövüş sistemi rahat bırakılsa uygun çalışacak ve Arkham oyunlarından ayrışacak kadar makul düşünülmüş; burada da tıpkı Spider-Man’de olduğu üzere atak ve kaçınma temelli bir sistem kullanılıyor. Hakikat vakitte tuşa basıp karşı taarruz yapmak değil, ataklardan gerçek ritimle kenara sıyrılmak değerli. Karakterlerimizin bu temel iki hüneri, tuşa abanmak yerine hakikat vakitte az ve öz basarak komboları güçlendirmek(Timed Strike) ile basılı tutup blok kıran ağır saldırılar(Heavy Melee Attack) yapmak üzere iki ek kabiliyet ile renkleniyor. Dahası artık her karakterin temel atakları yakın ve menzilli olarak ikiye ayrılıyor, iş uzaktan çatışmaya gelince Nightwing’in dartları, Robin’in bombaları, Batgirl’ün Batarang’ları ve elbette Red Hood’un da tabancaları var.

Dört oynanabilir karakterimizin dördünün de Arkham serisindekinden çok daha estetik animasyonlar ile dövüştüğü düşünüldüğünde yalnızca bu kadarının bile Flawless Freeflow’a taze ve olumlu iterasyonlar getirdiğini görmek güç değil. Hem daha Momentum hünerlerine değinmedim bile; her karakterin, yedisini dövüşerek doldurduğu Momentum barlarını kullanarak, birini de periyodik aktive ettiği 8 havalı mahareti var. Bu marifetlerin, FF’daki özel hareketler kadar kullanışlı olmasa bile spesifik fonksiyonları var. Karakterlerin maharetleri ve güçlü oldukları noktalar, Arkham serisinin tersine burada net bir formda ayrılıyor; o sırada oynadığım karakterden her sıkılır üzere olduğumda bir başkasına geçip taze bir oynanış deneyimi ile karşılaştım. Nightwing çok uzaktan rakiplerin üzerine zıplayıp, akrobatlığının hakkını verirken, Robin daha taktiksel marifetlere sahip ve kapalılıkta de üstüne yok. Jason Todd’un iri kıyım haliyle düşmanları baş kola almakta ve uzaktakileri (plastik)kurşun yağmuruna tutmakta uzmanken, Batgirl sözün tam manasıyla bir tank ve ekstradan başı hack işlerine de basıyor. WB Montreal dizayncıları Bat Family fertlerini birbirlerinden ayrıştırmak yolunda ellerinden geleni arkalarına koymamış.

Ha elbette oyunun dövüş mekaniklerine güzel diyebilmemiz için oyuncu olarak yapabildiklerimiz ile düşmanların kabiliyetleri ve destekleyici mekanikler ortasında bir sinerji, bir ritim olması gerekiyor. İşte Gotham Knights’ın üzücü halde patladığı nokta burası; oyunun ritmi o denli bu türlü bozuk değil ve bu hem düşman yapay zekâsı ile alakalı bir kadro kahırlardan, hem de oyunun bize daha düzgün zırh ve silah kovalattırmasından kaynaklanıyor. Öncelikle Gotham Knights’ın düşmanları Arkham serisinin(ve de Marvel’s Spider-Man’in) düşmanlarına kıyasla çok daha çeşitli ve çok daha süratli. Spesifik reaksiyonlar vermeniz gereken çok daha fazla düşman tipi ve bunu yapmak için çok daha az vaktiniz var. Buna ek olarak Arkham oyunlarında bulunan “kamera dışındaki düşmanın saldırmaması” durumu burada yok. Bu da durum almayı çok değerli kılıyor lakin adamlar tutup düşmanın üzerinden zıplayarak ardına geçme hareketini de kaldırmışlar.

Şövalyelik, bazen çok yanlış çağrışımlar yapabilen bir müessesedir

Bir de ganimet sistemi var elbette. Dövüş mekaniklerinin kombo bazlı ve çok da incelikli olduğu bu usul oyunlarda oyuncuyu eşya ve hasebiyle matematik ile güçlendirmek genelde âlâ çalışmıyor arkadaşlar. Çalışması için de oyunu bozabilecek, kritik vurma bahtı, kritik hasarı üzere statları kullanmamak ve oyuncuya düşmanları “stunlock” etme bahtı de pek tanımamak gerekiyor. Lakin oyuncuya dövüş sistemini bozma imkânı tanımadığınız yahut en azından bunun yollarını çok göz önünde kılmadığınız vakit o oyunun dövüş sistemi rezil olmuyor(bkz: God of War). İşte Gotham Knights bunu yapamıyor; Crit Chance, Crit Damage kasmak, Elemental Status Effect’e abanmak bu oyunda gırla gidiyor. Bunun düşman sıhhatini fazla süratli eritmesini önlemek için oyun sonlarında vur vur ölmeyen veyahut birden fazla saldırınızdan kaçan, olmadı ikisini birden yapan düşman tipleri eklemişler. Bu da şuna yol açıyor; üzerinde bütün havalı hareketlerinizi uygulayabildiğiniz standart düşmanlarınız, ekipman kastığınız için 2 yumrukta ölür hale geliyorlar. Onlarla savaşlarınızdan yumruk tuşuna abanarak, kombo falan yapamadan, fazla süratli bir biçimde çıkıyorsunuz. Kuvvetli düşman tipleri de yumruklarınızdan kaçıyor, kombolarınızı yarıda kesiyorlar, rahat rahat onlara da biçim yapamıyorsunuz.

Bunların yanında tekrar sağlam zırhlar giydiğiniz için az hasar alıyorsunuz, az hasar aldığınız ve düşmanlar topluca, kameranın içinden dışından, “Allah yarattı” demeden daldıkları için bir noktada darbelerden kaçmayı umursamamaya başlıyorsunuz. Sonuçta bu arkadaşlarla dövüşler “siz vurun, sıra bana gelince haber verirsiniz” ritminde ilerlemeye başlıyor. Bu da oyunun başlarını ve sonlarını çok sıkıcı bir hale getiriyor. Başlarda olağan düşmanlarla uzun uzun uğraşması gereken, ekipmansız bir fukarayız. Sonlarda da “aldım verdim ben seni yendim” takılıyoruz. Oyunun, tam kıvamını ortalarında yakalıyor ve ortaları gerçekten çok keyifli. Oyundaki ganimet sistemini çıkarıp, düşman sıhhatlerine, hasarlarına, yapay zekâ ve animasyon suratlarına biraz ince ayar çekilse, Gotham Knights’ın hakikaten mükemmel bir dövüş sistemi olabilirmiş. Lakin bu haliyle, varlığı oyuna en ufak bir şey katmayan bir dövüş sisteminin tabanından çürüttüğü bir oynanışa sahip. Hayır, işin ilginci, oyunda silah ve zırhlarımızı çoğunlukla kendimiz imal ediyor olmamız, fakat oyunun materyalleri üzerimize çuvalla atıyor olması. Oyunun en sonuna gelip Legendary Crafting planları edinene kadar hiçbir noktada, hiçbir gereci şuurlu bir biçimde avlamadım. Hiçbirinin ismini dahi bilmiyorum, oyunu olağan bir biçimde oynadım ve istediğim her zırhı tek tıkla ürettim. Yalnızca Nth Metal isimli Legendary gereci az buçuk aramam gerekti o kadar.

Yeni bir Gotham lakin gelişmiş bir Gotham Değil

Dövüş mekanikleri çorba, düşmanlar çorba, eşya sistemi incelik mahrumu, pekala son olarak oyun alanımız ve içeriğimiz nasıl? Daha evvel de söylediğim üzere Gotham Knights, isminde barındırdığı isli kentimizin yepisyeni bir yorumunu barındırıyor. Rocksteady’ninkinden çok daha çağdaş ve hiç de onun kadar gotik olmayan, onun utanmaz arlanmaz asimetrik reklam panoları ve heykelleri ile birbirine sarılan binalarına kıyasla çok daha haddini bilen yapılara sahip, daha homojen görünümlü bir versiyonu. Bu sebeple Arkham Knight Gotham’ının yanına bile yaklaşamıyor lakin ne olursa olsun elimizde yeniden de bir Gotham olduğu için bir Spider-Man New York’undan çok daha ilgi cazip. Ha doğal keşke aralarını kat etmek de oradakinden daha keyifli olsa fakat heyhat (bkz: “Gotham’da Kişisel Taşıma” kutusu).

Bir de elbette oyunun çizgisel öykü vazifeleri var. Bunlar estetik olarak çok hoş gözüküyorlar, bilhassa Court of Owls’un izini sürdüğümüz, tabansız kuyularla bezeli zımnî yerler, malikâneler bakması hayli keyifli hoşlukta. Fakat evvelki oyunlardaki Metroidvania sistemlerinin çıkarılması bunları keşfetmeyi ziyadesiyle tekdüze bir hale getirmiş. Nihayetinde Grapnel Gun ile her yere kanca cet ata gidiyoruz ve farklı alet edevatla aşılabilecek spesifik maniler eklemedikçe bunu kompleksleştirmenin bir yolu yok. Bu yüzden WB Montreal oyunun gizemli havasını da kullanmayı amaçlayıp, açmak için zımnî sistemlerini bulmak gereken saklı kapılar serpiştirmiş etrafa ve bunların kimilerini bulmak sözün tam manasıyla azap arkadaşlar.

Batman’deki Detective Mode’un bir gibisi de burada AR Scan ismiyle bulunuyor, fakat bu sefer bunu kullanarak yolu ve etkileşime geçmemiz gereken objeleri açık ve net bir biçimde göremiyoruz. Biraz uğraşalım istemişler lakin iş bu sefer insanı fazla uğraştıran bir hale bürünmüş. Oyunun başlarında, bir malikânedeki bâtın bir kapıyı açmak için malikânenin iki uzak ucundaki iki farklı bâtın tuşu ararken yahut Penguin’in odasındaki dinleme aygıtları bulmaya çalışırken kafayı yedim resmen. Bu şekil bulmacalar vazifeleri daha kompleks hale getirmekte başarısız oldukları üzere, oyunun süratli olsa daha yeterli olacak temposunu da rezil ediyorlar. Bunları çıkardığınızsa ise elimizde odadan odaya koşup adam dövdüğümüz, hoş gözüken arenalar kalıyor. Ayrıyeten oyunun ana senaryosu da kısa, yalnızca 8 adet ana misyon var; yardırsanız 6-7 saatte bitirirsiniz.

Yan vazifeler kısmen çok yeterli, kısmen de çok berbatlar. Ana senaryo oyunun çözülmesi gereken “esas davası” fakat bir de yan davalar var. Harley Quinn, Mr. Freeze, Clayface ile uğraştığımız bu “ana” yan vazife serileri yapım ve tasarım olarak ana vazifelere eşdeğerler. Bu açıdan bir Spider-Man’in üzerine çıktıklarını söylemek mümkün. Hani oyunun birinci duyurusunda sonunda Mr. Freeze ile kapıştığımız bir vazife göstermişlerdi ya? O bu yan misyonlardan bir tanesi mesela. Bu ortada oyunun ana vazifelerinde karşılamanız gereken, karşılamazsanız çok hasar yediğiniz ve çok az hasar vurduğunuz düzey ihtiyaçları var, hani Assassin’s Creed stayla. Bunlara yetişmek için ortaları başka üstün kötülerle uğraşarak doldurursanız oyun deneyiminiz daha renkli bir hal alacaktır. Ben mesela bunlara geç uyandığım için açık dünyada hatalı döverek biraz fazla güçlenmiş bulundum… O yüzden sundukları çabalar biraz yavan kaldı. İşte görüyorsunuz, gereksinimi olmayan bir oyuna düzey ve eşya sistemleri sokuşturmanın öbür başka dezavantajları…

Not: Bu ortada farkındayım arkadaşlar, oyunun Co-Op elementlerinden hiç bahsetmedim. Bunun sebebi ortada bahsetmeye değecek bir şey olmaması; Co-Op oyun resmen hiçbir şey katmıyor. Dövüşler ya da bulmacalar Co-Op’ta daha bir hoş olmuyor, bütün oyunu tek başınıza oynasanız bir kaybınız olmayacak. İki kişi girişince dövüşlerin esasen bozuk olan ritmi daha bile bozuluyor hatta.

Drama, Alkış ve Kapanış…

Oyunun senaryosu da harika denemez fakat katiyen berbat değil. Her bir karaktere her bir orta sahne için başka farklı diyalog yazmışlar ve diyaloglar oyun dalı standartları düşünüldüğünde üzücü da değiller. Lakin daha anlaşılabilir bir formda oyunun anlatısı karakter değişimlerine bundan öte bir ahenk sağlayamıyor. Yani 4 misyon Robin ile oynayıp sonra Nightwing’e geçerseniz, o vakte kadarki tüm misyonları Nightwing olarak yapmışsınız üzere davranıyor oyun size. Elbette “şimdi kimle oynuyorsun, geçen misyon kimle oynuyordun?” başıyla diyalogları değiştirmeye ve her duruma spesifik diyalog yazmaya, orta sahne modellemeye çalışsalar çok daha fazla iş yapmaları gerekirdi. Karakterlerin kendi ortalarındaki kimya ise tekrar ortalama üzeri ancak akılda kalıcı bir tarafı yok. Seslendirmeler âlâ yalnızca. Aslında senaryonun insanı en âlâ yakaladığı kısım sunum; pek çok karakteri tekrar yorumladığı için taze bir biçimde karşımıza çıkarmasının yanında, Court of Owls gösteriyor bize nihayetinde. Ülkemizde Baykuşlar Divanı ismiyle yayınlanan kıssanın bu kötülerini, şimdiye kadar ne oyunlarda, ne de sinemalarda görebildik. Birinci kez yüksek bütçeli bir medyumda hakkı verilerek görselleştiriliyor olmalarının Gotham Knights’a bir getirisi alışılmış ki var. Bir de oyun çok klişe, çok iddia edilebilir bir sonla bitmese ve Talia Al Ghul’a makus muamele göstermese, dibimi düşürmese bile firesiz kurtarabilirdi yazım işini.

Son olarak oyun teknik manada hiç iç açıcı bir noktada değil. Minimumun biraz altında bir sistemde oynadım Gotham Knights’ı ve yaşadığım tüm sorunların de bundan kaynaklı olduğunu düşünüyordum lakin konsol versiyonlarının 30 FPS’e kilitli geleceği ve performans modu barındırmayacağı açıklandığında işin içinde bir yeniği olduğu da ayyuka çıkmıştı. Benim yaşadığım en birincil sorun, kare oranındaki ani, önemli iniş çıkışlardı ve incelemeyi ambargo tarihine yetiştiremediğim için de insanların performans konusunda yorumlarına bakıp kendi bulgularımla karşılaştırma bahtım oldu doğal olarak. Mesela çizgisel kısımlarda birden fazla durumda fiks 60 FPS oynadığım oyun açık dünyaya çıkınca yalnızca kamera çevirdiğim için ellilerden otuzlara çat diye düşecek kadar istikrarsız ve haydi diyelim ben eski sistem kullanıyorum diye oluyor bu… RTX 2080, 3080 üzere ekran kartı kullanan insanların da açık dünyada 60 altına sık sık düşmesine ne demeli? Hani palavra olmasın, oyun bence pek hoş gözüküyor, insanların tez ettiği üzere vasat bir görselliği olduğunu falan düşünmüyorum; yapım kalitesi makûs değil, sanat tasarımı konusunda da pek âlâ bir iş çıkarmışlar fakat bir kuşak geçişi oyunu olarak planlandığı muhakkak ve O KADAR DA ÂLÂ gözükmüyor. Eski jenerasyon konsollara çıkışı oyunun aşılamayan performans problemleri yüzünden ertelenmiş ve bu çok muhakkak. Oyunu bir haftadır oynuyorum ve bu bir hafta içinde WBM üç defa oyunu resmen baştan indirten güncellemeler çıkardı. Bir şey düzelmiş de değil, oyun yapımcıların söylediği üzere varlıklı ve sistem zorlamasını bekleyeceğiniz bir açık dünya da barındırmıyor.

Gotham Knights, muadili oyunları çok tüketmediyseniz(muadili oyunlardan kastım muhteşem kahraman oyunları değil, angarya yan aktiflik dolu açık dünya oyunları) sağdan soldan aldığı düşük notları gördüğünüz kendisine haksızlık edildiğini düşünebileceğiz, esasen şaşırtan derecede uygun başardığı şeyler de olan lakin vizyonu pek çok yerinden su sızdıran bir üretim. Bu oyundan keyif almanın en birincil kaidesi, yakın vakitte çok fazla Ubisoft oyunu tüketmemiş olmak(ki ben yıllardır el sürmüyorum hiçbirine), ikincil koşulu da “süper kahraman oyunu olsa da yesek” aşermelerinden mustarip bulunmak. Bu iki kaidesi karşılıyorsanız, indirim gördüğünüzde Gotham Knights’a katiyetle bir baht verin. Karşılamıyorsanız, ardınıza bakmadan kaçın.

Av Yasağı Sebebiyle Av Odaları Artık Yok…

Oyundaki zımnilik mekanikleri maalesef vasat altı. Kapalılık kısımlarını kaba kuvvet müsabakalarından kesin çizgilerle ayıran Arkham oyunlarına kıyasla çok daha özgür bir yaklaşım uygulamışlar ve bu oyunun bir yerde Spider-Man’e dönmesine sebep olmuş. Tıpkı Spider-Man’de olduğu üzere “birkaç adamı önden sessizce halledeyim sonra kalanına tekme tokat dalarım” yaklaşımı izliyorsunuz, zira oyundaki gizlenme imkanları çok sonlu. Robin, Justice League uydusundaki teleport aygıtını kullanarak milleti ayağına getirip dövmek yahut tıpkı Batman’in yaptığı üzere çıkıntılardan sarkıp millet bacağından baş aşağı asmak üzere numaraları var, lakin kalan 3 karakterimiz gölgelerden pek yaratıcı biçimlerde çalışamıyor. Batman’in binbir alet edevatıyla tek tek ortadan adam çekmek out, zirvelere çıkıp ardını tenhada milletin doruğuna binmek dışında bir şey yapmamak in. Yani Spider-Man’de bile ağ mayını falan vardı, keşke gizlenme kısımlarına biraz daha özenselermiş. Bir de karakter denetimleri iş saklılığa gelince çok dangalaklaşıyor, üzerinde durduğunuz çıkıntıdan direkt aşağıya inmek isterken 10 metre ileriye zıplıyorsunuz, siper aldığınız masanın gerisinden çıkmaya çalışırken karakteri çevirmekte eza yaşıyorsunuz vesaire…

Gotham’da Kişisel Ulaşım

Ulaşım işi de başlarda Batcycle ile hallediliyor. Motosiklet sürüş dinamiklerinin üstün olduğu söylenemez. Motoru kullanmanın rastgele bir inceliği yok, yaz ve el frenine sahip yalnızca. Önünü de kaldırabiliyoruz lakin oyunun giriş kısmı haricinde bunu gerektiren neredeyse hiçbir durum/engel karşımıza çıkmıyor. Bir yerden bir yere motosiklet ile gitmek sıkıcı, üretimciler da bunun farkında olmalı ki çok geçmeden hem süratli seyahat seçeneğini hem de karakterlerin kendi özel uçma kaçma formüllerini açıyorlar bizim için. Motosiklet o noktada garaja dönüyor ve zırhlı kamyon kovaladığınız, ender karşınıza çıkan kimi açık dünya olayları haricinde bir daha çıkmıyor. İşimizi çok kolaylaştıran süratli seyahat noktalarını bir kadro angarya açık dünya aktiviteleri hallederek açıyoruz. Knighthood Challenge’ları yaptığımızda ise her karakterin sözün tam manasıyla “uçma becerisine” kavuşuyoruz. Nightwing bir planör yardımıyla sözün tam manasıyla uçuyor, Batgirl Batman’in standart süzülme özelliğini kullanabilir hale geliyor, Robin ise yeniden Justice League uydusu yardımıyla teleport oluyor. Fragmanlarda birinci gösterildiğinde çok dalgası geçildiği üzere Red Hood da komik komik havada zıplıyor. Açıkçası bunların hiçbiri Arkham oyunlarındaki pike yapıp yükselmeli, kanca yardımıyla hızlanmalı süzülme sisteminin yanına yaklaşamıyor.

Motosiklet Yarışı Mı? Kimle Yahu?

Ana yan misyonlardan yazı içinde bahsetmiştim. “Yan” yan misyonlar, yani açık dünya aktiflikleri ise gerçekten yeterli değil arkadaşlar. Arkham oyunlarının aksine(sürekli bu halde cümle kurduğum için siz benden nefret ediyorsunuz, ben de kendimden nefret ediyorum lakin yapacak bir şey yok gerçekten) bütün oyunumuz tek bir gecede geçmiyor; günlük devriyenizi bitirip ana senaryoyu ilerletmek, karakter değiştirmek yahut üst baş yenilemek için yeni karargâhımız Belfry’ye dönüyoruz sık sık. Dövdüğümüz düşmanlar sözün tam manasıyla eşya düşürür üzere ipucu düşürüyorlar ve bunları toplayarak bir sonraki gecenin planlanmış kabahatlerini yerlerini haritada gözükür kılıyoruz. Bunlar süratlice bitirebileceğiniz, kendi çapların da güzel da etkinlikler: yasadışı organ satışı önlüyoruz, motorla zırhlı kamyon kovalıyoruz, hücum altındaki polisleri yahut şahitleri kurtarıyoruz, Owl Nest basıyoruz vesaire vesaire… Lakin bunların birebir birebirleri, oyunda ilerledikçe tekrar ve tekrar karşımıza çıkıyor ve bir yerden sonra FECİ BAYIYOR. Motosiklet yarışları ve müddetli parkur vazifeleri de oyunun sürüş ve parkur dinamikleri 2 gram incelik barındırmadığı için yalnızca koymuş olmak için konulmuş, über gereksiz etkinlikler.

What is your reaction?

0
Excited
0
Happy
0
In Love
0
Not Sure
0
Silly

Cevap bırakın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir