
To Pixelia’nın tek geliştiricisi Kaan Öztürk, bizlerle geliştirme sürecini paylaştı
Kristal Piksel 2025’e En Güzel Birinci Oyun, En Uygun Rol Yapma Oyunu ve Yılın Oyunu mükafatlarını alarak damga vuran To Pixelia’nın tek geliştiricisi Kaan Öztürk’le konuştuk. Kendisine To Pixelia’nın doğuş öyküsünü, tek başına oyun geliştirme serüvenini ve gelecek planlarını sorduk.
Kristal Piksel ana sponsoru Paycell, oyun bölümüne verdiği dayanağı sürdürüyor. Alışverişten fatura ödemelerine, para transferinden QR süreçlerine tüm finansal süreçler için tek bir uygulama ile hayatımızı kolaylaştıran Paycell’in katkılarıyla, Kristal Piksel’de yer alan oyunlarımızın haberlerini sizlerle buluşturuyoruz.
- Kaan Bey merhabalar, öncelikle bize kendinizden bahseder misiniz? Yılın Oyunu mükafatına uzanan oyun geliştirme serüveniniz nasıl başladı?
Selamlar herkese! Adım Ömer Kaan Öztürk ve 1993 yılında Antalya’da doğdum. Hatırlayabildiğim tüm ömrüm boyunca oyunlar daima hayatımın bir kesimi oldu. Oyunlarla birinci tanışmam Atari ile başladı; akabinde Sega, GameBoy, PlayStation 1 ve devamı geldi. O periyotların grafik imkânları bugüne kıyasla epeyce sonluydu, fakat bizler için oynadığımız oyunlar güya dünyanın en gelişmiş, en gerçekçi grafiklerine sahipti. Piksel grafiklere olan sevgim de tam olarak o yıllarda filizlendi.
2020 yılına kadar oyun dünyasında, oyuncu olarak yer aldım. 2020 yılında Covid karantinasıyla meskene hapsolmuşken, üniversitenin de 3. sınıfındaydım ve çok boş vaktim vardı. O periyot İngiliz Lisanı ve Edebiyatı öğrencisiydim, boş vaktimi değerlendirip, İngilizcenin yanına yeni bir lisan öğrenmek istedim ve Almanca/Rusça vs. düşünürken bir anda yazılım lisanına yöneldim.
Ve yazılım lisanını öğrenmenin verdiği imkanla oyun geliştirme seyahatimi başlatma talihim oldu. Pandemi devrinde, bir şeyler üretme isteğiyle birinci prototiplerimi oluşturmaya başladım ve bu süreç vakitle tam vakitli bir hayale dönüştü.
Bu emeğin Kristal Piksel üzere itibarlı bir alanda ödüllerle taçlandırılması benim için büyük bir onur oldu. Bu mükafatı yalnızca şahsî bir muvaffakiyet olarak değil, Türkiye’de bağımsız oyun geliştiricilerin, sıfır bütçeyle ve her ne kadar akademik düzeyde bu husus üzerinde eğitim almadan da, isterlerse neler başarabileceğinin bir göstergesi olarak görüyorum.

- To Pixelia’yı bir de geliştiricisinden dinlemek isteriz. Bize bu hayat simülatörü hakkında neler söyleyebilirsiniz? Fikir basamağı nasıldı, ilhamları nereden geldi?
To Pixelia, çıkışına kadar yaklaşık 4,5 yıl süren uzun soluklu bir geliştirme sürecinin eseri oldu. Bu müddetin uzamasının temel nedeni, oyunu geliştirirken tıpkı vakitte yazılım ve oyun motorlarını da öğreniyor olmamdı.
Oyunun fikri; çocukluk hayallerimden, “keşke bu türlü bir oyun olsaydı” diyerek kurduğum kanılardan, yıllar boyunca keyifle oynadığım oyunlardan ve benden üç yaş büyük ağabeyim Tolga ile yaptığımız fikir alışverişlerinden şekillendi. Kendisi yazılım mezunu olmasına karşın, diğer bir alana yönelmişti. Stüdyomuzun ismi olan Pixeduo’daki “duom” da o aslında. Oyunu tek başıma geliştirmiş olsam da, onun dayanakları de, To Pixelia’nın ortaya çıkmasında hayli kıymetli bir rol oynadı.
To Pixelia’ya bakınca, PlayStation 1 devrinde büyük bir hayranlıkla oynadığımız GTA 1’den yahut sonrasında ömür simülatörü oyunlarının efsanesi olan The Sims serisinden izler taşıyan birçok öğe fark edebilirsiniz.
Bu süreçte, hem ortaya koyduğu eser hem de geliştirme seyahatinde elde ettikleriyle Stardew Valley’in geliştiricisi Eric Barone benim için kıymetli bir ilham kaynağı oldu. Onun kıssası üzere bir örnek önümde olmasaydı, büyük ihtimalle dört buçuk yıllık sürecin bir noktasında direncim kırılıp, öbür bir alana yönelebilirdim. Ayrıyeten onun yaşadıklarını da husus alan “Kan, Ter ve Pikseller” isimli kitap da bilhassa motivasyonumu canlı tutmamda büyük katkı sağladı.
- Oyununuzun tek geliştiricisi sizsiniz. Bu süreç içerisinde başınızdan neler geçti? Yaşadığınız en büyük sıkıntılar; en kolay çözülenler, en çok uğraştıranlar…
Üniversitenin pandemi devrinde uzaktan eğitime geçmesi, To Pixelia’yı geliştirmem için bana kıymetli bir vakit ve alan yarattı. Bu sayede projeye çok daha fazla odaklanabildim.
Ancak işin bir de şu tarafı vardı: Bu kadar uzun mühlet emek verdiğiniz bir projenin size nasıl bir geri dönüşü olacaktı? Sıfır bütçeyle geliştirilen bir oyun ve bu süreçte hem maddi kar elde edememek hem de yıllara yayılan bir geliştirme periyodu, beni ister istemez gelecek konusunda kaygılandırıyordu.
Geliştirmenin ikinci yılından sonra yayıncılar ile görüşmeye başladım ve bu süreçte ABD’li şirket olan Crytivo ile mutabakata vardık. Birebir devirde şirketi de kurmuştum; lakin bu da beraberinde ek masrafları getirdi. Şimdi rastgele bir geliri olmayan bir şirket için muhasebe ve vergi masraflarını karşılamak zorundaydım. O periyot bu şartlar, LinkedIn üzerinden yaklaşık yüzlerce oyun stüdyosuna iş müracaatında bulunmaya itti beni.
Ancak İngiliz Lisanı ve Edebiyatı mezunu olmam ve kendi projem dışında profesyonel bir tecrübeye sahip olmamam nedeniyle bu müracaatlardan sırf birkaç geri dönüş alabildim ve hiçbiri işe alımla sonuçlanmadı. Ama bunun aslında yeterli bir şey olduğunu düşünüyorum; aksi halde To Pixelia’ya ayırmam gereken pahalı vakitten feragat etmek zorunda kalabilirdim.
Daha sonra yayıncımın yönlendirmesiyle Kickstarter sürecine girdik. Kickstarter, geliştirme basamağındaki projelerin tanıtılarak fonlandığı bir platform ve To Pixelia’yı burada insanlara sunduk. Bu sayede hem global bir kitleye ulaşmayı başardık hem de projeyi rahatlatacak seviyede bir finansman sağladık.
Maddi korkular yerini bu sefer farklı bir sorumluluğa bıraktı; zira Alpha, Beta ve çıkış süreciyle ilgili verdiğimiz sözlerle birlikte, bugüne kadar sessizce geliştirilen projenin artık küresel bir topluluğu oluşmuş ve beklentiler değerli ölçüde artmıştı.
Özetle, geliştirme sürecinin değişmeyen formülü birden fazla vakit birebirdi: gelişim, sorun, uğraş ve tahlil. Karşılaşılan pürüzler kimi vakit teknik, kimi vakit maddi ya da şahsî nitelikteydi. Teknik sorunlar (örneğin bug’lar) çoklukla daha kolay çözülebilir olsa da, maddi ya da ferdî problemlerin tahlile kavuşmaması, bir projenin daha başlamadan sona ermesine yol açabilir.

- Bir oyunu baştan sona tek başına geliştirmek çok büyük bir iş. Geliştirme sürecinde en büyük yardımcılarınız kim ya da ne oldu?
Geliştirme sürecinde hala daha birçok şeyi yeni öğrendiğim için; yüzlerce ve hatta binlerce eğitim görüntüsü ve bir o kadar da forum başlığı ortasında sayısız saat geçirdim. Günde 12-13 saat çalıştığım bir periyot vardı ve epeyce uzun bir periyottu bu, bir yılı aşkın. Kolay bir süreç değil nitekim, çok vakit alıyor.
Karşılaştığım her problemde da, daha evvel birebir sorunu yaşamış bireylerin tecrübelerini okuyarak tahlil bulmaya ve öğrenmeye çalıştım.
Projeye eklediğim her yeni bilhassa birlikte yayıncımdan sistemli olarak geri bildirimler alıyordum. Bu geri dönüşler, bilhassa teknik açıdan gelişimimde büyük katkı sağladı. Tecrübelerini ve bilgilerini cömertçe paylaşan, son derece teknik ve profesyonel bir takımla çalışma bahtı yakaladım. Tek başına çalışan bir geliştirici için bu süreç adeta bir hazine niteliğindeydi. Sorularımın tamamına büyük bir sabırla cevap veriyorlardı ki, ben de daima soruyordum. Bu sayede, geliştirici olarak yoluma devam ederken, birebir vakitte ülkü bir yayıncının çalışma sistemini de öğrenme fırsatı buldum. Yeterli bir yayıncı, bu süreç için en büyük şanslarımdan birisiydi.
- Kristal Piksel 2024’te seçkide yer almıştınız. 2025’te, Yılın Oyunu da dahil olmak üzere 3 mükafatın sahibi olmak nasıl bir his?
Oldukça açık ve dürüst olacağım… Çok sürreal bir his.
Bunun nedenini de şöyle açıklayayım. To Pixelia, küresel ölçekte elde ettiği ilgiye kıyasla Türkiye’de çok geniş bir bilinirliğe sahip değil. Topluluğumuzun sadece yaklaşık %5’i Türkiye’deki oyun severlerden oluşuyor; satışlara baktığımızda da Türkiye pazarı yaklaşık %4-5 düzeyinde ve en fazla satış olan birinci 10 ülke ortasında bile yer almıyor ve pek çok Türk oyuncu, oyunun bir Türk üretimi oyun olduğunu dahi bilmiyor.
Ve bu türlü bir tablo içinde, Türkiye’nin en itibarlı oyun ödüllerinde Yılın Oyunu dâhil olmak üzere üç mükafata layık görülmek.. Benim için son derece derin ve tarifsiz bir mutluluktu.
Türkiye’de gereğince tanınmıyor olmanın yarattığı o içsel burukluk ise, tekrar kendi ülkemde Yılın Oyunu başta olmak üzere toplam üç mükafatla taçlanarak gerçek bir sevince dönüştü. Umarım daha fazla Türk oyunsevere ulaşabiliriz.
- Kristal Piksel’in geliştirme sürecinize bir tesiri oldu mu?
Dediğiniz üzere Kristal Piksel 2024 Seçkilerinde yer alarak bu tertibe birinci adımımı atmıştım. O günden bu yana, bu sürecin geliştirme seyahatime birçok istikametten olumlu katkıları oldu.
Türk oyun geliştiricileriyle ve bölümün içinde yer alan pek çok yeni isimle tanışma ve etkileşim kurma imkânı yakaladım. Sonuçta geliştirme sürecinde, baştan sona birçok vakit tek yürüdüğüm bir yol vardı ancak bir yandan da epeyce toplumsal, paylaşmayı ve beşerlerle fikir alışverişi yapmayı seven, yeni başlayan geliştiricilere takviye olmaktan keyif alan bir imal var. Kristal Piksel, bu paylaşımcı yanımı biraz uyandırdı.
Türkiye’de nitekim çok güçlü ve yetenekli takımlar bulunuyor; bunlardan kimilerini yakından tanıma talihim da oldu. Lakin ne yazık ki, birtakım gruplar geliştirme süreci dışındaki zorluklar nedeniyle gerçek potansiyellerine ulaşmakta zorlanabiliyor.
Bu noktada Kristal Piksel, sırf bir ödül merasimi olmanın ötesine geçerek, oyun toplulukları için bir ortaya gelme, tanışma ve dayanışma ortamı sunan çok pahalı bir tertip niteliği taşıyor.
- To Pixelia çıkışından sonra da birkaç güncelleme aldı. Pekala artık bitti diyebilir miyiz yoksa hala üzerinde çalışmak istediğiniz özellikler var mı? Bir ek paket bekleyebilir miyiz?
Kickstarter sürecinde verdiğimiz pek çok kelamı hâlâ yerine getirme evresindeyiz; oyuna yeni meslekler eklemek ya da Nintendo Switch portunu tamamlamak bunlardan sadece kimileri.
Bununla birlikte, yıllar boyunca yeni içerikler ve güncellemeler de tertipli olarak oyuncularla buluşmaya devam edecek.

- Pixeduo Studios’un gelecek planları neler? Bizimle paylaşabileceğiniz yeni bir proje fikriniz, üzerinde çalışmak istediğiniz bir oyun fikriniz var mı?
Pixeduo Studios artık tek kişilik bir yapıdan çok, iki kişilik bir grup hâline geldi diyebilirim. To Pixelia tarafında geliştirme sürecini hâlâ tek başıma yürütüyorum; fakat ikinci oyunumuz için ağabeyim de artık sürecin etkin bir kesimi olarak yer alıyor ve çalışmalara başladı.
Geleceğe dair net bir yol haritamız var. Yaklaşık 6 yıllık oyun geliştirme tecrübesiyle, bu sürecin neredeyse her alanında etkin rol almış durumdayım. Elimizde bir bütçe var ve geçmişte yaptığım kusurlardan edindiğim önemli bir bilgi birikimi bulunuyor.
İkinci oyun fikrimiz de şekillenmeye başladı; bilhassa görsel tarafta birinci adımlar atıldı ve GDD (Game Design Document). Yeniden pixel-art üslubunda olacak ve bu sefer co-op oynanış sunan bir tecrübe hedefliyoruz.
- Ve son olarak, bir oyun geliştiricisi olarak en büyük hayaliniz nedir?
Yeni oyunumuzla küresel arenada da mükafatlar kazanmayı, makul bir noktadan sonra oyun bölümünde istihdam yaratarak kalıcı ve sürdürülebilir bir yapı oluşturmayı hedefliyoruz.
Mobil oyun alanında ülkemizin güçlü bir pozisyonda olduğunu biliyoruz; fakat PC ve konsol tarafında da memleketler arası muvaffakiyetler elde eden geliştiriciler ortasında yer almak istiyoruz.
CD Projekt RED üzere, kendi kimliğini oluşturan ve dünya çapında ses getiren bir yapıya dönüşebilmek, bizim için hem ilham verici hem de motive edici bir maksat.


