
Bu sefer filmi biz çeviriyoruz
Geçen yıl bu sayfalarda Phantom Blade Zero için “Siz hiç Kung-Fu filmi çevirmek istemiş miydiniz?” diye sormuşum. Aradan geçen vakitte S-GAME yaklaşık 11 dakikalık yeni bir oynanış görüntüsü yayınladı, arkasından oyuna özel neredeyse 20 dakikalık bir State of Play yaptı, yeni karakterleri ve silahları gösterdi, çıkış tarihini açıkladı, sonra o tarihi biraz öteledi ve Donnie Yen’i de alıp masanın başına oturttu. Yani sorunun yanıtı artık muhakkak: Evet kardeşim, filmi biz çevireceğiz. Hatta direktör “Bir daha alalım arkadaşlar” dediğinde boss’u tekrar kesmemiz gerekecek. Ben varım!
Phantom Blade Zero’yu birinci gördüğümüz zamanki en büyük soru oyunun hakikaten ne olduğu üzerineydi. Souls-like mı? Devil May Cry ayarında bir character action mı? Sekiro’nun Çinli kuzeni mi? Yoksa Black Myth: Wukong sonrası gelen AAA Çin oyunlarının yeni gösterişli temsilcisi mi? Son aylarda Soulframe Liang -isminin Soulframe olması da ne havalı bir şeydir- ve takımının yaptığı açıklamalar bu mevzuda artık epey net. Oyunun Souls-like olmasını bilhassa istemiyorlar. Zorluk, checkpoint’ler, boss savaşları ve birtakım yapı taşlarında cinsten izler var elbette fakat temel amaç rakibin saldırmasını bekleyip iki kez yuvarlanarak poposuna vurmak değil. Phantom Blade Zero size Kung-Fu oynatmak istiyor. Bu ikisi arasında göründüğünden çok daha büyük bir fark var.

Biz Soul isimli, The Order ismi verilen gizemli teşkilatın içinde yetişmiş bir savaşçıyız. Bir ihanetin akabinde vefatın kıyısına bırakılıyor ve Flesh Sculptor denen gizemli bir adam sayesinde geri dönüyoruz. Sorun şu ki bu ikinci baht pek uzun değil: Soul’un yaşamak için sırf 66 günü var. Bir yandan kendisine kurulan komplonun ardındaki isimleri ararken öbür yandan bu geri sayımın dermanını bulmaya çalışıyor. Klasik bir wuxia öyküsünün bütün güzel gereçleri masada yani: İhanet, intikam, ustalar, eski dostlar, saklı örgütler, bir yerlerden çıkan karanlık teknikler ve kapıdan girerken bile bir otomobil dolusu dayak yiyeceği muhakkak olan yancılar.
Ama beni öyküden evvel çeken şey hâlâ dünyanın kendisi. S-GAME buna yıllardır Kungfupunk diyor ve son tanıtımlar bu sözün sırf havalı bir pazarlama lafı olmadığını daha güzel gösterdi. Bildiğimiz Çin wuxia dünyasındaki sisli dağlar, ahşap köyler, kırmızı fenerler ve kılıç ustaları burada endüstriyel yapılar, mekanik düzenekler, grotesk kuklalar, çürümüş atölyeler ve ne işe yaradığını birinci bakışta çözemediğiniz makinelerle iç içe geçmiş durumda. Bir vadinin içinden geçip klasik bir Çin köyüne varabiliyor, biraz sonra tavandan yüzlerce asılı kuklanın sallandığı terk edilmiş bir depoya giriyor, oradan da buhar kusan dev bir demir kuleye çıkabiliyoruz. Büyük bir gölün üzerinde bir tekneyle seyahat ettiğimiz bölge bile var. Güya Shaw Kardeşler filmi çekerken yan stüdyoda steampunk korku filmi çekiliyormuş da birisi kazara setleri karıştırmış üzere düşünebilirsiniz.

Bu yerlerin birçoklarının rastgele hoş görünmek için tasarlanmadığını öğrenmek de hoşuma gitti. Grup son aylardaki kamera arkası paylaşımlarında Çin’in farklı bölgelerindeki eski kasabaları, geçmişe ilişkin salonları, tarihi yapıları ve hatta terk edilmiş sanayi tesislerini tarayıp bunları oyunun dünyasında tekrar birleştirdiklerini anlattı. Oyundaki sekiz bölgeyi gösteren haritalar bile bilgisayarda hazırlanmış ikon yığınları değil; Çin Güzel Sanatlar Akademisi öğrencileri tarafından klâsik fırça ve Xuan kâğıdı kullanılarak elle çizilmişler. Silah dizaynında da misal bir takıntı var. Kimi klâsik silahların gerçek replikalarını yaptırıp yüklerini, uzunluklarını ve elde nasıl davrandıklarını test etmişler. Dövüş motion capture’larında yirmiden fazla dövüş sanatkarıyla çalışılmış, Emei kılıç ustalarından Guangdong aslan dansçılarına kadar farklı disiplinlerden insanlara danışılmış. S Game’in kolay bir konseptten buralara kadar gelmesinde elbette aldıkları devasa yatırım dayanağı var ve bu takviyenin hakikat yerlere harcandığını görmek de pek hoş.
Bu saydıklarım küçük detaylar üzere görünebilir lakin ekrandaki hareketin sebep böylesine doğal göründüğünü de açıklıyorlar. Phantom Blade Zero’nun dövüşlerinde karakterler “güzel animasyonlara sahip oyun karakterleri” üzere değil, koreografisi hazırlanmış bir dövüş sahnesinin aktörleri üzere hareket ediyorlar. Kılıç sadece A noktasından B noktasına gitmiyor; bilek dönüyor, vücut yükü değişiyor, rakip taarruzun tesiriyle hakikaten geri savruluyor ve Soul bir sonraki harekete geçerken evvelki hareketin momentumunu yanında taşıyor. Çin aksiyon sinemasını sevenlerin gözünün çabucak yakaladığı o küçük ritim oyunları var burada. Dövüşte durduğunuz an bile karakterin güya bir sonraki hamleyi düşünüyormuş üzere görünmesi tesadüf değil yani.

Geçen yıl Gamescom demosuyla ilgili yazarken blok tuşuna abanarak hücumları savunabileceğimizi fakat bunun focus bar’ını tükettiğini, tam vaktinde yapılan blokların ise hem daha artistik görünüp hem de karşı atağa alan açtığını söylemiştim. Bu temel hâlâ yerinde fakat son gösterimlerde sistemin üstüne ne kadar çok kat çıktığını daha yeterli görüyoruz. Burada gaye sırf saldırı–parry–saldırı üçgeni kurmak değil. Silah değiştirmek, Phantom Edge’leri komboya sokmak, rakibin savunmasını kırmak, havaya kaldırmak, konum değiştirmek ve gerektiğinde dövüşün uzaklığını büsbütün değiştirmek daima birbirine bağlanıyor. Olağan silah sorunu de artık saçma bir düzeye ulaştı. Geçen yıl “otuzdan fazla silah olacakmış, bu muazzam bir sayı” diye yazmışım. Oysaki çocuklar daha yeni başlıyormuş. Son State of Play’de 30’dan fazla ana silahın yanında 25 başka Phantom Edge bulunacağı açıklandı. Yani toplam cephanelik elliyi rahat geçiyor. Üstelik burada “aynı kılıcın +3 hasar veren mavi versiyonu” numarası çekmiyorlar; gördüğüm kadarıyla hakikaten farklı oynanış biçimleri olan şeylerden bahsediyoruz. Yani Nioh’taki üzere tıpkı silahtan bilmem kaç tane toplayıp istatistik kovalamak yerine mekânı dolaşa dolaşa bilinmeyen bir yerden yahut bir boss’tan gelen özel bir silaha sahip olacağız her seferinde ve bu doğal ki oyunu sürükleyen ana ögelerden birisi olacak.
Mesela Drunken Sword tam ismine yakışır formda Soul’u sarhoş bir ustaya çeviriyor; atakların arasından yalpalayarak sıyrılıyor ve hareket ettikçe biriken enerjiyi diğer hücumlara dönüştürüyor. White Serpent ve Crimson Viper ikilisiyse daha acayip. Silahlardan biri elimizdeyken oburu etrafımızda dönüp bağımsız akınlar gerçekleştirebiliyor. Soft Snake Sword rakibin hücumlarının arasından kıvrılan esnek yapısıyla farklı bir uzaklık oyunu yaratıyor. Yumruklarla giriştiğimiz yakın dövüş setleri de var, kalabalıkları dağıtan Tiger Cannon da. Kafamıza geçirdiğimiz devasa bir maskeden alev kusmamızı sağlayan Flaming Mane de var. Sonuncusunu kimin, hangi mantıkla tasarladığını bilmiyorum fakat kendisine teşekkür ediyorum.

Güzel olan, bütün bu silahları biriktirmekten ibaret bir Pokémon macerasına dönüşmemesi için oyunun build tarafına da yüklenilmiş olması. Silahlar geliştiriliyor, yeni formlar ve teknikler açılıyor, aksesuarlarla destekleniyor ve çeşitli kombinasyonlara nazaran karakter yapıları kurulabiliyor. Yanlış silaha yatırım yaptığınızda da “Geçmiş olsun 12 saat grind” demiyor oyun; reforge sistemi sayesinde yatırdığınız gereçleri geri alıp diğer bir ekipmana aktarabiliyorsunuz. Bu yaklaşım Phantom Blade Zero’nun yapmak istediği şeyi uygun özetliyor bence. Derinlik var lakin oyuncuyu cezalandırarak derin görünmeye çalışma kederi yok.
Zaten harita dizaynında da tıpkı niyet hâkim. Wulin sekiz büyük bölgeden oluşuyor ancak açık dünya değil. Bölgeler birbirine bağlanan, kendi içinde farklı yönlere açılabilen ve sırlar saklayan el emeği göz parıltısı alanlar formunda tasarlanmış. Bu benim için şahane haber zira artık her oyunda önümüze 120 kilometrekare arazi atıp “orada 68 tane mantar topla” denmesinden biraz yoruldum. Phantom Blade Zero’da ana yol aşikâr olacak ancak uzak köşeye girdiğinizde bir yan kıssa, özel düşman, yeni silah yahut öykünün diğer bir modülünü bulabileceksiniz. Hatta birtakım yan misyonların ana kıssadaki olayların gidişatını değiştirebildiği bilhassa belirtiliyor.
Burada wuxia sözündeki iki karaktere dikkat çekiyor Soulframe Liang: Wu, yani dövüş sanatları ve savaşçı tarafımız; Xia ise diğerlerine karşı sorumluluk, adalet ve insanın nasıl bir savaşçı olmayı seçtiği. Oyunda ekrana kocaman bir “ONUR +5” göstergesi çıkmayacak -ki üretimciler ortada klasik manada bir onur sistemi olmadığını belirttiler- lakin yol üstünde yardım ettiğiniz yahut etmediğiniz insanların yarattığı kelebek tesiri Soul’un kendi öyküsüne kadar uzanabilecek. Bence bu, kırmızı yahut mavi diyalog seçeneğine basmaktan çok daha wuxia’ya yakışır bir metot. Adamın hayatını kurtarırsın, on saat sonra en olmadık yerde karşına çıkar. Hayat da biraz bu türlü aslında, attığımız yahut atmadığımız her adımın bir manası var. Oyunun yalnızca görsel değil felsefi yönden de Wuxia dünyasını simüle etmeye çalışması gerçekten hayranlık uyandırıcı.

Son 11 dakikalık gösterim oyunun sinematik tarafına da şimdiye kadarki en uygun bakışı sundu. Daha maceranın birinci kısımlarında hareket halindeki bir aracın üzerinde başlayan savaş, etrafın de koreografinin modülü olduğu bir sete dönüşüyor; çabucak akabinde Soul’un geçmişinden gelen The Hunt üzere isimlerle karşılaşıyoruz. Kamera vakit zaman dövüşün içine o denli agresif giriyor ki denetim bizde mi yoksa ara sahne mi başladı anlamak birkaç saniye sürüyor. Bu aslında tehlikeli bir oyun tasarımı numarası; fazla kaçırırsanız oyuncuya “Ben mi oynuyorum bunlar mı oynuyor?” dedirtirsiniz. Lakin şu ana kadarki manzaralarda S-GAME bu çizgiyi şaşırtan derecede güzel tutturmuşa benziyor.
Boss savaşları da bu gösterinin doğal uzantısı. Daha evvel gördüğümüz Kuklacı savaşı benim geçen yıl bilhassa aklımda kalmıştı; demoyu oynayanların da uzun mühlet konuştuğu kapışmalardan biriydi. O vakitten beri Drunken Sword ustası, Lion Dance temalı yaratıklar ve Seven-Star Sword Formation üzere savaşlarla takımın tek bir “büyük adam + büyük sıhhat barı” şablonuna saplanmak istemediği daha da barizleşti. Bilhassa aslan dansı dövüşü için gerçek Guangdong aslan dansçılarından motion capture alıp o ritmi boss animasyonlarına taşımaları bu mevzudaki deliliğin en hoş örneği.
Oyunun zorluk modlarıysa bence son State of Play’in en enteresan sürprizlerinden biriydi. Wayfarer, aksiyonu görmek isteyen ve kendisini Kung-Fu tanrısı üzere hissetmeyi tercih edenler için daha rahat bir mod. Pathbreaker olağan zorluk düzeyi yerine var. Güç mod Hellwalker ise yalnızca düşmanların canını üç katına çıkarıp işi bitirmiyor; bossların davranış ve atak biçimlerini oyuncunun performansına nazaran değiştiren daha gelişmiş bir yapay zekâ sistemi vaat ediyor. Şayet söyledikleri ölçüde çalışırsa ikinci oynayışta “Aynı boss lakin daha çok vuruyor” yerine sahiden farklı davranan rakipler görebiliriz. Sonra Sixty-Six Days geliyor ve birinin geliştirme toplantısında “Oyunun öyküsünü mekanikle nasıl birleştiririz?” diye fazla düşünmesinden çıkmış aşikâr ki. Soul’un öyküde 66 günlük ömrü olduğunu hatırlayın. Bu modda her öldüğünüzde o günlerden birini nitekim kaybediyorsunuz. Yani burada souls’unuzu falan değil direkt ömür beklentinizi düşürüyorsunuz. Bana ziyadesiyle Sifu’yu hatırlatan bu mod fakat oyunu uygunca öğrendikten sonra girilecek bir meydan okumaya benziyor. Deneyeceklere şimdiden kolaylıklar diliyorum.

Teknik tarafta da son aylarda enteresan bir gelişme yaşandı. Phantom Blade Zero evvel 9 Eylül 2026 için planlanmıştı ancak S-GAME çıkışı 29 Ekim 2026 tarihine erteledi. Elli günlük gecikme olağan kurallarda pek haber kıymeti taşımazdı ancak Soulframe bunun nedenini “Çıkıştan sonra yamayacağımız şeyleri şimdi düzeltmek istiyoruz” formunda açıklıyor. Karakter modelleri tekrar elden geçirilmiş, birtakım ortamlar yenilenmiş ve bilhassa ışın izleme kapalıyken bile oyunun görsel gücünü koruyabilmesi için optimizasyon yapılmış. Tam çıksın, düzgün çıksın geç çıksın, hiç değerli değil ağabeyler.
Bütün bunların akabinde Phantom Blade Zero için artık “potansiyeli var” demek biraz hafif kalmaya başladı. Potansiyeli zati iki yıldır görüyoruz. Asıl soru, S-GAME’in önümüze koyduğu bu koca oyuncak kutusunun otuz saat sonra hâlâ birinci üç saatteki kadar heyecan verici olup olmayacağı. Elli küsur silahın sahiden birbirinden gereğince farklı olması gerekiyor. Yan misyonların kıssayı etkilediği söyleniyorsa bunun birkaç farklı diyalogdan daha öteye geçmesi gerekiyor. Hellwalker’ın adaptif yapay zekâsı broşürde güzel duran bir özellik olmakla kalmamalı. Bir de bu kadar süratli aksiyonda kamera bir kere sapıtırsa insan kimin kimi dövdüğünü karıştırabilir, onun da bilhassa boss’larda taş üzere çalışması lazım. Yoksa hüzünlü anlar bizi bekler.


Ama imajlar üzerinden konuşacaksak ben artık kuşkucu tarafta değilim. Phantom Blade Zero her yeni gösteriminde daha pak, daha süratli ve daha kendinden emin görünüyor. Birinci başlarda Black Myth: Wukong’un açtığı Çin AAA dalgasının afili delikanlılarından biri üzere duruyordu; şimdi kendi kimliği çok daha bariz. Wukong Çin mitolojisini dünyaya taşıdıysa Phantom Blade Zero da bana nazaran öteki bir şeyi yapmaya uğraşıyor: Çin aksiyon sinemasının hareket lisanını nitekim oynanabilir hale getirmek. Güç bir misyon lakin başaracaklar üzere.
Kılıçların çarpışmasındaki metal sesi, rakibin omzundan sıyrılan bir darbe, havada dönen vücutlar, iki atılım arasında gelen o yarım saniyelik sessizlik… Uygun bir Kung-Fu sinemasında dövüş sadece dövüş değildir; karakterlerin birbirleriyle konuşma biçimidir. Phantom Blade Zero bunu hakikaten denetimcinin tuşlarına taşıyabilirse, 29 Ekim’de yalnızca Cumhuriyetin 103. yıldönümünü kutlamaz, Çin’in aksiyon oyunlarında liderliğe oynadığına da şahitlik edebiliriz.
Geçen yıl kılıçları kuşanıp beklediğimizi yazmışım. Artık beklemekten belimiz ağrıdı S Bey, çıkar şu oyunu da artık biraz adam doğrayalım.


