Resident Evil, Silent Hill ve Alan Wake esintili Metroidvania arayanlar beri gelsin!–

Alan Wake’in tekinsiz kozmosunu, Silent Hill’in insanı diken üstünde tutan kasvetli atmosferini ve Resident Evil’ın klasik hayatta kalma-korku (survival horror) mekaniklerini bir araya getiren bir oyuna ne dersiniz? Silver Pines, bu kült üretimlere hürmette kusur etmeyen, kendine mahsus görsel estetiği ve sanat idaresiyle de farkını ortaya koyan ve bu özellikleriyle ilginizi bekleyen keyifli bir 2.5B Metroidvania. Kulağa ne kadar güzel geliyor, o denli değil mi? Silver Pines özelinde asıl yanıtlanması gereken soruysa biraz farklı aslında. Gelin en baştan o soruyu soralım ve beklentilerimizi buna nazaran ayarlayalım: Bu güçlü esin kaynakları ve göz alıcı görsellik, dehşetin kol gezdiği tuhaf kasabada geçen üretimi baştan sona taşımaya yetiyor mu yetmiyor mu?

Bu soruya karşılık aramaya ve Silver Pines’ın ayrıntılarına dalmadan evvel, son periyotta görsel estetiğiyle ön plana çıkan karamsar ve kasvetli indie’lere olan özel bir ilgim olduğunu söylemek istiyorum sizlere. Tam olarak tıpkı cinste olmasalar da, yakın vakitte çıkmış Replaced de bende misal hisler uyandırmıştı mesela. Ona karşı da tam olarak tanımlayamadığım özel bir ilgim ve beğenim oluşmuştu. Birebir durum Silver Pines için de geçerli oldu. Görsel estetiğini görüp, atmosferine vurulunca çabucak Steam’den satın aldım ve oynamaya başladım Silver Pines’ı. Bakalım beklentilerimi karşılayabilmiş mi ve üstte sorduğum soruya olumlu bir karşılık verebilmiş mi?

Tekinsiz bir kasabanın büyüsü: Görsellik ve atmosfer

Norveç ve İsveç merkezli beş şahıstan oluşan küçük bir stüdyo olan Wych Elm Games’in çıkış oyunu Silver Pines. En güçlü yönlerinden başlamak istiyorum size bu imali anlatmaya. Gerçekten oyunu satın alma kararımı bu özelliklerini gördükten sonra vermiştim.

İnceleme sayfalarında göreceğiniz ve internette kısa bir araştırmayla fark edebileceğiniz üzere oyunun son derece kendine has bir görsel şekli var. Adeta bir David Lynch filmindeymişsiniz üzere hissediyorsunuz oyun boyunca. Bilhassa giriş kısımlarında bundan etkilenmemek mümkün değil. Güya karanlık bir 90’lar polisiye sinemasında başroldeymişiz üzere hissediyoruz. Stüdyonun ortaklarından Linus Larsson da verdiği bir röportajda esin kaynaklarını doğruluyor ve birkaçını 8MM, The X-Files, Twin Peaks ve Jacob’s Ladder olarak sıralıyor. Esinlenilen oyunlar, sinemalar ve diziler az çok nasıl bir atmosferin sizi beklediğini anlatmaya yetiyordur diye düşünüyorum.

Neredeyse büsbütün terk edilmiş, gerçekle kâbusun iç içe geçtiği son derece kasvetli ve tekinsiz küçük bir Amerikan kasabası lakin bu kadar hoş aktarılabilirdi. Renk paletinden sahne, etraf ve karakter dizaynlarına, ışık efektlerinden silah doldurma animasyonlarına kadar her detay ihtimamla düşünülmüş ve oyunun kendine has görsel dokusunun bir kesimi olmayı başarmış. 80’lerden 90’lardan kalma macera oyunlarında görmeye alıştığımız bir görsel estetik kullanılmış. İşin daha da enteresan tarafı, grubun bu görsel kimliği oluşturmak için epey zahmetli bir yol benimsemiş olması. Gerçek oyuncuların hareketleri kameraya alınıp kare kare çizilerek oyuna aktarılmış. Böylece bilhassa karakter animasyonlarında eski macera oyunlarını hatırlatan hem nostaljik hem de şaşırtan derecede doğal bir hareket lisanı ortaya çıkmış. Küçük bir stüdyo için uzunluğundan biraz büyük bir iş üzere görünebilir fakat oyunun en güçlü yanının bu görsel lisan olduğunu belirtmemden bu işi uygun kotardıklarını anlayabilirsiniz.

Sanat idaresi demişken, müziklere ve seslendirmelere de değinmemek olmaz. Küçük bir stüdyonun birinci oyunu için hayli başarılı bir müzik kullanımı var oyunda. Atmosferi uygunca yoğunlaştıran ve ekstra bir katman ekleyen müzikler seçilmiş. Bunun üzerine oyunun genel havasına cuk oturan çok başarılı seslendirmeler de eklenince Silver Pines’ın sanat idaresinin benden tam puan alması kaçınılmaz oldu.

Bu sanat idaresini taşıyabilecek teknik yeterlilik de oyunda mevcut. Tecrübemi baltalayan bir sorun, yanılgı ya da çökmeyle karşılaşmadım. Wych Elm oyunu yeterli cilalamış.

Güzel görünüyor, pekala ya oynanış nasıl?

Gelelim oynanış şekline. Oyuncuyu diken üstünde tutarken keşif yapmaya ve haritada gezinmeye zorlayan bir oyun Silver Pines. Sonuçta kayıp bir müzisyeni bulmak için Silver Pines’a gelmiş Red Walker isimli bir özel dedektifi yönetiyoruz. Keşif ve araştırma yapmak onun iş tarifinde var. Fakat bunu cehenneme dönmüş bir ortamda yapmayı ummuyordu elbette. Bu türlü bir ortamda doğal olarak hayatta kalma-korku cinsinin bilindik oynanış öğeleri karşılıyor bizi. Yazının ilerleyen kısmında biraz daha açacağım envanter idaresi, kaynak ve mühimmat idaresi, harita, etraf ve öykü odaklı keşifler, bulmacalar, yakın dövüş ve ateşli silah kullanımı etrafında dönen bir oynanış karşılıyor bizi. Silver Pines’ın üçüncü perdesine kadar sizi tatmin edeceğini söyleyebilirim bu mekaniklerin. Oradan sonrası biraz şey…

Şimdi gelin bu oynanış öğelerini biraz daha ayrıntılandıralım. Ne de olsa bu türlü bir oyunda sanat idaresi bizi oyunun başına oturtabilir fakat ne kadar devam edebileceğimizi genelde ya kıssa ya da oynanış belirler.

Gerim gerim gerenler: Envanter idaresi ve kayıt sistemi

Yazının başında Silver Pines’ın esinlendiği yapıtları sıralamış ve Resident Evil’ın ismini zikretmiştim. Yeni jenerasyon Resident Evil’lardan çok PS1/PS2 dönemi üretimleri işaret ettiğimi anlamışsınızdır diye düşünüyorum. O oyunlardan aklınızda en çok kalan mekanikleri sorsam, birinci sıralarda envanter idaresini sayarsınız diye düşünüyorum. Benim için öyledir zira. Silver Pines envanter idaresi konusunda son derece acımasız bir oyun. Yanımıza alabileceğimiz mühimmat ve eşyalar epeyce hudutlu. Çantamızı kısımlar geçtikçe büyütebiliyoruz lakin ne kadar büyütürsek büyütelim asla yetmiyor. Bu elbette şuurlu olarak bu türlü tasarlanmış. Bizi tercih yapmaya, yanımıza alacağımız eşyaları seçmeye zorlayan bir tasarımı var Silver Pines’ın. Sonuçta karakterimiz bir komando değil, eti budu belirli bir özel dedektif. Ruh hali de pek iç açıcı değil haliyle. Tüm cephaneyi paltosunun cebinde taşımasını beklemiyoruz. Bu doğrultuda oyun sürenizin bir kısmının yanınıza alacağınız ve bırakacağınız eşyalar arasında seçim yapmaya gideceğini söylersem şaşırmazsınız sanırım. Ben hayatta kalma-korku oyunlarında bu mekaniği seviyorum. Sonlu mühimmat ve cephaneyle adım adım ilerlemek ve daima temkinli olmak benim için bu tıptaki oyunlardan aldığım zevki arttıran bir özellik. Silver Pines’ta uygunlaşmak için topladığımız bitkilerin direkt yepyeni Resident Evil oyununa bir gönderme olması da beğenilen bir gönderme bu arada.

Oyunun kayıt sistemi esinlendiği üretimlerde görmeye alıştığımız mekaniklerin bir karışımı olmuş adeta. Alien: Isolation’ın unutulmaz telefon kayıt noktası mekaniğini ankesörlü telefonla birleştirip, kayıt almanın bir maliyeti olduğu bir tasarım izlenmiş. Böylelikle sınırsız kayıtla her adımda kendimizi inançta hissetmeye çalışmamızın önüne geçilmeye çalışılmış. Dahice bir plan, tebrikler Wych Elm ekibi! Tekrar birebir telefon kulübesinin bizi kiralayan müşterimizle bağlantı emeliyle kullanılıyor oluşu da kayıt sistemine farklı bir boyut katması açısından da beğendiğim bir uygulama olmuş.

Tekrara düşenler: Keşif hissi, harita idaresi ve bulmacalar

Silver Pines’taki 20 saati aşan tecrübemin birinci yarısındaki mekaniklerin, keşif ve ödül hissinin beni tatmin ettiğini söyleyebilirim. Ancak birinci 10 saatin akabinde göz alıcı görsel estetiğinin ve ihtimamlı müziklerle desteklenmiş tekinsiz atmosferinin büyüsünü kaybetmeye başladığını hissettim. Sorun yalnızca bu değildi. Oyunun keşif hissi ve haritasının bu üslup bir imal için karmaşık sayılabilecek yapısı ve yerler arası seyahatin zorluğu üst üste binince artık yorulduğumu hissetmeye başladım. Birbirine benzeri bulmacalar ve oyunun mekaniklerinin hududuna geldiğimi fark etmemle birlikte bir doygunluk hissi sarmaya başladı beni. Bir müddet sonra keşfettiğim yeni bölgelerden çok, o bölgelere ulaşmak için tekrar katetmem gereken yolları düşünmeye başladım. Yanlış anlamayın, Silver Pines keşif yapmayı ödüllendiren bir yapıya sahip. Ancak kimi vakit yaptığınız bu keşif oyunun mekaniklerinin tamamını açmamış olduğunuz için duvara toslamanızla sonuçlanıyor. Oyun kısaca, “Burayı kaydet, uygun oynanış öğesini elde ettikten sonra tekrar geri gel” diyor. Birçok sefer buna misal durumla karşılaşınca da insan ister istemez bir “Eh kâfi ama” noktasına geliyor. Buna bir de envanter kısıtlamalarını eklediğinizde tıpkı yerleri sayısız kere geçmeniz gereken bir yapıya bürünüyor Silver Pines.

Bu sorunu muhakkak ölçüde çözebilmek için Wych Elm hoş bir fikirle gelmiş: Karakterimiz Red bir Polaroid fotoğraf makinesi kullanıyor. Bu makineyle istediğimiz an bir fotoğraf çekip haritada olduğumuz yere iliştirebiliyoruz. Ne vakit yeni bir mekanik açsam ya da çantamda yer açılsa, çabucak haritayı açtım ve fotoğraf çektiğim yerlere sırayla bakıp yeni açılan noktalara gittim. Bu sayede oyunun bize sunduğu içerik artıyor elbette fakat bunu her yeni oynanış öğesi eklendiğinde yapınca biraz sıkabiliyor, her ne kadar yeni açılan yerler çabucak hemen her seferinde bir ödül barındırıyor olsa da.

Bulmacalara gelirsek hiçbirinin çok güç olmadığını söyleyebilirim. Etrafınızda yapacağınız ufak bir araştırmayla çabucak hepsini çözebiliyorsunuz. Aslında bize yardımcı olacak notlar, işaretler ve görsel yönlendirmeler üretimin her noktasına yerleştirilmiş. Kaçırmanız çok güç. Bu açıdan bulmacaların macera boyunca tuttuğu yer konusunda bir şikâyetim yok açıkçası. Sonuçta bu karanlık bir polisiye Metroidvania oyunu ve bulmacalar konsepte çok uygun seçilmiş. Tekrar de bu başarılı sanat dizaynına düzey yükseltecek biraz daha yaratıcı bulmacalar ve biraz daha kompleks keşif mekanikleri yakışırdı.

Bununla birlikte, kayıt noktaları arasında uzun aralıklar katettiğiniz sırada ölmeniz durumunda son kayıttan itibaren yaptığınız bütün keşfi yine yapmak zorunda kalıyorsunuz. Başlangıçta tansiyonu artıran bir öge olan kayıt sistemi, bu türlü anlarda oyuncunun sabrını sınayan bir sisteme dönüşmüş. Başıma birkaç kere geldi oradan biliyorum…

Yüzeysel kalanlar: Kıssa ve anlatım

Silver Pines’ın öykü kısmını şuurlu olarak sonlara bıraktım. Benim nazarımda, hayatta kalma-korku oyununda nasıl bir kıssanın modülü olup nasıl maceralar yaşayacağım çok fakat çok kıymetlidir. Kıssanın ve karakterlerin hislerinin bana geçmesini isterim. Olay örgüsünün ve senaryonun nasıl planlandığı, sahneler arası irtibatlar ve örüntüler oyuna ne kadar bağlanacağımı belirler. Silver Pines birinci saatlerinde bu noktada pek güzel bir iş çıkartıyor. Karakterimiz Red Walker kendini bir restoranda uyanmış buluyor. Çalan ankesörlü telefonu açtığında, karşısında onu buraya yollayan müşterisinin sesini duyuyor. Red’i Silver Pines’ta olduğu varsayım edilen Eddie Velvet isimli bir müzisyeni bulmak için oraya gönderdiğini söylüyor. Böylelikle gizemli bir müzisyenin peşinde Silver Pines’a gelen bir özel dedektif olduğumuzu öğreniyoruz. Eddie’ye ilişkin birinci bilgileri de otoparktaki aracımızın bagajında buluyoruz.

Elbette Silver Pines’ta hayatın olağan devam etmediğini anlamamız çok sürmüyor. Gazete küpürlerindeki cinayet haberleri, kayıp duyuruları ve radyodan gelen kasabayı terk edin ihtarları tedirginliğimizi artırıyor. Buraya kadar her şey pek sürükleyici ve ilgi cazip. Ancak Silver Pines’ın kıssası bu dikkat cazibeli açılışı taşımayı sürdüremiyor maalesef. Kıssanın aslı ve karakterlerin motivasyonları bir türlü açılmıyor. Bilhassa artık düğümün çözülmesini umduğunuz üçüncü perde dahi daha fazla soru işareti bırakmaya başlıyor.

Ben genel olarak ucu açık ve kendini büsbütün ele vermeyen kıssaları çok lakin çok severim. Hayatta kalma-korku cinsine de çok yakıştığını düşünüyorum bu kıssa anlatım tekniğinin. Fakat şayet oyunu bitirmeme karşın çabucak hemen hiçbir şeyi tam manasıyla çözemiyorsam ortada bir sorun var demektir. Örnek vermek gerekirse Silver Pines’ın ulaşılması en kolay sonu olan “Leave” sonu hiçbir şeyi açık etmediği üzere son derece anlamsız bir final vadediyor. Öbür iki son olan “Rest” ve “Live” finallerine baktığınızdaysa birtakım kesimler yerine oturmaya başlıyor fakat bunlar da öykünün bütün düğümlerini çözmeye yetmiyor. Dahası, en kolay ulaşılabilen finalin bu kadar az şey anlatması, zati anlatıya gereğince bağlanamamış benim üzere oyuncular için önemli bir hayal kırıklığına sebebiyet veriyor. Külliyen açık edilmemiş bu finalin geliştiriciler tarafından seçilmiş şuurlu bir tercih olduğunu görebiliyorum. Fakat bence bu kadar kapalı kalması oyun için yeterli olmamış. Esasen son perdesi yorucu hale gelmiş bir üretimde insan en azından öykü açısından tatmin olmayı umuyor. Onu da bulamayınca, çok güçlü başlayan Silver Pines tatmin olmamış hislerle bırakıyor oyuncuyu. Sağda solda bulacağınız notlar, karakter diyalogları yaşananlara dair değerli ayrıntıları açık etse de olayların arka planını öğrenmeniz için bir tıp daha bu tecrübesi yaşamak ister misiniz, onun kararını da size bırakıyorum.

Bir öteki ayrıntı olarak şunu da eklemek istiyorum: Oyundaki karakterler ve aralarındaki çarpık ilişkiler ağı benim için gereğince güçlü bir duygusal bağ oluşturamadı demiştim yukarıda. Her yeni bilgiyle kıssanın biraz daha şekillenmesini beklerken kendimi giderek daha fazla soru işareti arasında buldum. Gizemin arkasında büyük bir sır olduğunu hissetmek öteki, bu sırrı öğrenmeyi hakikaten istemek ve sonunda ona ulaşabilmek öbür şeyler. Silver Pines bu noktada oyuncuya ne sunacağı konusunda kararsız kalmış üzere bir izlenim bıraktı bende.

Asıl kâbus: Çatışma mekanikleri

Peki ya yakın dövüş ve silah kullanımına ne demeli? Açıkçası benim açımdan oyunun en zayıf yönü bu oldu. Altı patlardan magnum’a, pompalıdan makineli tüfeğe oyundaki silah ve cephane çeşitliliğinin strateji kurmak ve düşmanları alt etmek için kâfi olduğunu söyleyebilirim. Yakın dövüş için de maket bıçağı, levye ve balyoz üzere aletler mevcut. Bunların problemi da kırılmaları ve tamire muhtaç olmaları. Neyse ki gerek cephane gerek sıhhat gerekse de tamir araçları oyunun farklı noktalarına konulmuş otomatlardan sağdan soldan topladığımız paralarla alınabiliyor gereksinim halinde. Keşif yapmanın da cephane ve alet edevat vadettiğini ekleyince düşmanları alt etmek için kâfi mühimmata sahip olduğumuzu görüyoruz.

Ve ama, çatışma ve dövüş mekanikleri o kadar külfetli ki tüm bu imkanlar manasını yitiriyor. Bir kez karakterimiz komando olmadığı için çok çabuk yoruluyor. Birkaç ağır taarruz sonrası nefeslenmesi gerekiyor. Yakın dövüş aletlerinizin kırılmamasına itina göstermeniz gerekiyor. Ateşli silahlarımızın mermi doldurma mekaniği tam bir panik kaynağı. Üzerinize yanlışsız gelen bir mahlukat varken tek tek mermi doldurmaya çalışmak yıllar sürecekmiş üzere hissettirebiliyor. Karakterin komutlarımıza reaksiyonu de epey yavaş. Zamanlama bu açıdan çok değerli. Hasebiyle en kolay hayaletimsi yaratıkla dövüşürken de, boss ile kapışırken de, düşmanlardan çok karakterinizi denetim etmekle uğraş ediyorsunuz. Tahminen 20 yıl evvel bunu sorun etmezdim fakat bugün geldiğimiz noktada benim açımdan oyuna dair en büyük eksik olarak öne çıkıyor bu durum. Zira oyun keyfimi baltalıyor ve atmosferin bendeki tesirini hiç ediyor. Karakterimizin çok çabuk yorulması yanında, canı da oldukça az. Birkaç darbe sonrası sekmeye başlıyor. O yüzden düşmanlarınızı vurmaktan çok onlardan kaçmayı bir seçenek olarak düşünmeye başlıyorsunuz.

Oyun bu hantallığı bir ölçüde hafifletebilmek için karakterimizi geliştirmemize imkan tanıyan bir sistem de sunuyor. İlerledikçe öykü ile irtibatlı olan ve bize kimi pasif özellikler katan objeler (memento) topluyoruz. Sonra bunların arasından seçim yapıp kimilerini aktive ediyoruz ve onlardan gelen pasif etkiyi alıyoruz. Süratli koşma, yorulmadan yüzebilme, atak suratı, taarruz gücü ve dayanıklılık artışı üzere gibi…

Teoride çatışma ve dövüş mekanikleri aslında çok kâfi. Fakat uygulamada bize saç baş yoldurduklarından benim için Silver Pines’ın en zayıf halkasını oluşturuyorlar.

Bir kâbusun sonu

Silver Pines, esinlendiği kült üretimlerin hakkını teslim eden, görsel estetiği ve sanat idaresiyle beni kendine hayran bırakmayı başaran bir oyun. Hayatta kalma-korku cinsinin klasik mekaniklerini Metroidvania yapısıyla harmanlarken kendine has bir kimlik oluşturmayı da başarıyor. Lakin ilerleyen saatlerde tekrara düşen oynanış, gereğince derinleşmeyen kıssa ve bilhassa çatışma sistemindeki önemli eksiklikler, oyunun potansiyelini tam manasıyla ortaya koymasına mahzur oluyor.

Buna karşın, sadece atmosferi ve sanat idaresi için bile deneyimlenmeyi hak ettiğini düşünüyorum. Keşke tıpkı ihtimam çatışma sisteminde ve öykü anlatımında da gösterilebilseydi. O vakit yılın en düzgün bağımsız üretimlerinden birinden kelam ediyor olabilirdik.

Sonuçta Silver Pines, içerisinde bulunmaktan büyük keyif aldığım fakat ilerlemek için tıpkı heyecanı duyamadığım bir tecrübe olarak hafızamdaki yerini aldı. Yeniden de Wych Elm’in şimdi birinci oyunuyla ortaya koyduğu görsel kimlik ve atmosfer yaratma mahareti, stüdyonun gelecekteki projelerini merakla beklemem için kâfi de artar bile.

What is your reaction?

0
Excited
0
Happy
0
In Love
0
Not Sure
0
Silly

Cevap bırakın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir