Ölüp ölüp diriliyorum

Yazıya oyunun hususuyla, Returnal karşılaştırmasıyla, Housemarque’ın hit serisi yakalamasıyla başlayabilirdim lakin onun yerine son söyleyeceğimi birinci söyleyerek paragrafı tamamlayayım: Saros inanılmaz etkileyici, roguelite konusunda çok seçiçi olanları (örnek: ben) bile kendisine hayran bırakacak, bir üçüncü şahıs aksiyon oyunundan ne bekliyorsanız ziyadesiyle veren bir oyun.

Bunu süratlice ortadan çıkardığımıza nazaran işimize geri dönebiliriz. Artık o birinci cümleden başlıkları çekip biraz daha derinleşelim.

Saros birebir Returnal üzere merak uyandıran bir senaryoya sahip. Spoilden arındırılmış bir yazı niyetinde (ve aslında zorunluluğunda) olduğum için pek bir ayrıntı vermeyeceğim merak etmeyin. Oyunda benim birinci kez iZombie dizisiyle tanıdığım sonra da alıp başını giden Rahul Kohli’nin canlandırdığı Arjun Devraj’ı denetim ediyoruz. Solitari isimli mega holdingin Carcosa gezegeninin doğal kaynaklarına göz diktiği ve bu kaynaklar için herşeyi göze aldığı bir zamandayız. İşin zahmetli tarafı Carcosa’nın Echelon mütettebatının daha evvel karşılaştığı hiç bir gezegene benzemiyor olması. Şirketin ajandasına uymakla, kayıp arkadaşlarının peşinden gitme dürtüsü ortasında çırpınan Arjun, geçmiş medeniyetin izini sürerken bir de çeşit çeşit düşmanla uğraş etmek zorunda kalıyor Carcosa’da.

Carcosa, açık orta Returnal’ın Atropos’undan çok daha etkileyici bir gezegen. Carcosa’nın daha net bir kimliği var. Oyunun geneli itibariyle bir yalnızlık hissi aslında yok Saros’ta. Etkileşimde olduğunuz grup arkadaşlarınız esasen kendinizi yalnız hissetmenizi engelliyor. Ancak asıl mevzu Carcosa’nın geçmiş medeniyetine ilişkin izlerin dünyanın her yerine hayli domine edici halde yayılmış olması. Issızlık hissi yok, yalnızlık hissi yok fakat çaresizlik, mental zorluk, merak, kaygı hepsi ziyadesiyle var. Housemarque’ın imzası üzere bir şey bu. Daha oyunun açılış anından itibaren net halde yüzünüze çarpan bir his yumağı oyun. Aslında o birinci andan itibaren özel bir şeyle karşı karşıya olduğunuzu hissetmenizin temel nedenlerinden biri de bu.

E natürel yalnızca gizemli olmak böylesi bir oyun için kâfi değil. O gizemin içinden nasıl çıktığınız da kıymetli. Bu noktada da Returnal’la benzeşiyor Saros. Sağda solda bulunan ses kayıtları yahut yazılı notlar, Carcosa dalışları sonrası takım arkadaşlarınızla yaptığınız kısa sohbetler öykünün gizemini minik minik ortadan kaldırır nitelikte. Ancak “mink minik” kısmının altını çizmem gerekir. Zira Saros üzere bir oyunun tüm kartlarını bir anda açması başarısızlığa davetiye olurdu ve Housemarque de bunun farkında.

Roguelite olarak tanımlanan tüm oyunların olayı da bu değil mi zati. Sizi tekrar tekrar birebir şeyleri yapmaya itecek birşey olması lazım. Yalnızca husus, yalnızca aksiyon, yalnızca cümbüş değil hepsinin bir ortaya gelmesi gerekiyor. İşte sizi kırıntılarla besleyen Saros bu işi çok âlâ yapıyor ve Housemarque’nin mahareti sayesinde hem Returnal’dan daha uygun hem de daha farklı halde yapıyor.

Returnal 2

Kabul edelim ki Saros, Returnal’ın manevî takipçisi. Ancak özünde tıpkı olmaları, oynanış benzerliği taşıyor olmaları Saros’u selefinin kopyası yapmıyor. Tıpkı olan şeyleri anlatmak kolay, onlara da dağiniriz. Değerli olan farklı taraflardan bahsetmek. Bunu yapmak için de Arjun’un sloganı haline gelen cümleyi söylesek kâfi “Come Back Stronger”. Evet, Saros’un en temel farkı artık kalıcı iyileştirmelere, geliştirmelere sahip olmanız. Carcosa’da attığınız çeşitlerde Lucenite ismi verilen doğal bir kaynak topluyorsunuz. Bu doğal kaynak bizim dev ve biraz da kötücül görünen şirketimiz Solitari’nin de maksat tahtasında. Çeşit boyunca topladığınız Lucenite’ları bir sonraki çeşidin başında çeşitli geliştirmelere harcamanız mümkün oluyor. “Yetenek ağacı” üzere bir geliştirme tablosundan bahsediyorum. Sıhhatiniz, zırhınız, Lıucenite toplama çarpanlarınız, ek geliştirmelere yatkınlığının, çeşitler esnasında bulacağınız ekipmanın düzeyleri üzere bir çok farklı alanda kendinizi güçlendirmeniz mümkün. Yalnız bu yetenek ağacı o denli 3-5 tıpta tabanını görebileceğiniz üzere bir şey değil. Devasa bir yapıdan, %100 yapmayı seven oyuncular için başımda tam canlandıramadığım kadar oyun saatinden bahsediyorum. Lakin sakın “3 çeşit fazla atar OP olurum” diye düşünmeyin. Bu geliştirme sisteminde oyunu oynayarak aşmanız gereken kısımlar var. Daha açık konuşmak gerekirse kurtulmanız gereken kısım sonu canavarları var. Belli bir Biome’u geçmeden geliştirme sisteminde o Biome için ayrılmış kısmın ötesini görmeniz değil. Yani tamam oyun “Come back stronger” diyor ancak o kadar da değil. Oyun yalnızca “yeterince” güçlenmenize müsaade veriyor. O denli çantada keklik çeşitler atmak yok hülasa.

Lucenite dışında bir de Halcyon isminde bir kaynak daha var oyunda. Lucenite’tan farklı olarak her Biome’un sahip olduğu Halcyon sayısı sonlu. İddia edebileceğiniz üzere çok daha pahalı bir gereç olan Halcyon çok kıymetli geliştirmeleri açıyor. Oyunda bir çeşidin düzgün ya da berbat gitmesi cins sırasında bulduğunuz Carcossan anahtarı sayısına bağlı bile olabiliyor mesela. İşte bu “daha değerli” geliştirmelerden biri de her bir cinse cebinizde anahtarla başlamanız. Ya da ileriki Biome’lara düzey 1 silahla dalmanın akla yatkın olmayacağına karar verirseniz yeniden Halcyon’larınızı kullanarak başlangıç düzeyinizi kalıcı olarak arttırabiliyorsunuz.

En Baştan Başlamak mı?!

Dikkat ettiyseniz sonraki Biome’lara düzey 1 silahla başlamaktan bahsettim. İşte Saros’un bir öbür farkı da bu. Carcosa’yı her seferinde en baştan en baştan en baştan keşfetmek zorunda değilsiniz. Bir Biome’u geçtiğinizde yeni bir cinsin başında o Biome’a direkt ışınlanmanızı sağlayan bir portal sistemi var oyunun. Zati öbür türlü bu kocaman ve muhteşem tehlikeli gezegen nasıl fathedilebilirdi inanın bilmiyorum. Tahminen de edilemiyordu ya da çok az oyuncu başarabiliyordu bunu. Returnal da o denli olmuştu ve bu nedenle Housemarque Saros’ta farklı bir yol izledi.

Bu portal sisteminin değerli özelliklerinden biri de yeni bir portal bulduğunuzda ana üsse geri dönme imkanının size sunuluyor olması. Burada oyunun yapı taşı olan risk & ödül sistemi karşımıza çıkıyor. Carcosa’da ölmek demek cins boyunca topladığınız Lucenite’ın büyük kısmını kaybetmek demek. Ancak o cins topladığınız Lucenite’ları çok değerli geliştirmeler almakta kullanıp bir sonraki cinse daha güçlü formda başlamak isterseniz bu portalları kullanabilir, tipinizi sona erdirip tüm Lucenite’ın cebinizde kalmasını sağlayabilirsiniz.

Housemarque’nin verdikleri röportajlarda altını çizdikleri en değerli mevzu Saros’u Returnal’da daha kolay değil lakin daha erişilebilir yapma istekleriydi. Şu ana kadar anlattıklarımdan bu yapma konusunda hayli başarılı olduklarını anlamışsınızdır. Ancak oyunu “erişilebilir” ve “bitirilebilir” kılma kısmı burada kalmıyor Housemarque için. Oyun, içinde biraz vakit geçirdikten sonra yeni bir risk & ödül sistemini daha devreye alıyor: Carcossan Modifiers

Her bir tipe başlamadan evvel oyunu kolaylaştırıcı ve zorlaştırıcı bir kadro özelliklerle tipinizi özelleştirebiliyorsunuz. Tahminen ateş gücü konusunda sorun yaşamıyorsunuz fakat üzerinize gelen ışık toplarını engellemekte sorununuz var. Ya da kısımlarda bulduğunuz artifactlerin daha üst düzey olup işinizi biraz daha kolaylaştırmasını umuyorsunuz. Tahminen de o kadar çeviksiniz ki düşmanlar size en ufak hasar bile veremiyor bu yüzden oyundan keyif alamamaya başladınız. Türlü türlü biçimlerde cinsinizi modifiye etmeniz mümkün. LAKİN bunu yaparken dengeyi kurmak zorundasınız. Yalnızca çok küçük kolaylıkları hiçbir zorlaştırıcı öğe olmadan kullanabilirsiniz. Biraz çoka kaçtığınız anda oyun size “dur bakalım biraz da zorluk kat” diyiveriyor. Her bir müspet ve negatif öğenin tesirine nazaran yüklü bir tesir puanı var. Artifactler daha üst düzey olsun dediğiniz anda hanenize yazılan -6 zorluk düzeyinin karşısına benzeri puanda zorlaştırıcı öğe eklemeniz gerekiyor. Açıkçası bu sistem o kadar kusursuz işliyor ki keşke öteki geliştiriciler de oyunlarını bu formda daha erişilebilir kılmaya çalışsa. Saf zorluk seven oyuncular beni topa tutabilir lakin her birimizin oyunlardan keyif alma üslubu diğer ve buna hizmet eden her geliştiriciye yalnızca şapka çıkarabilirim.

Bedavacılar Buraya!

Yalnız daha bitmedi… Bir de oyunun kendi “cheat” düzeneği var. Tam olarak o denli değil lakin o denli. Az evvel bahsettiğim istikrar işi var ya. Şayet ayarlara sarfiyat ve Housemarque’nin tüm ihtarlarına karşın ilgili ayarı kurcalarsanız oyunda ne istikrar kalıyor ne birşey. Ondan sonra ver elini tekte indirilen düşmanlar; umarsızca ışık topuna baş atılan müsabakalar. Gidip zorluğu -30-35 puanlara dayamak büsbütün tercihinize kalıyor. Bunu yaptığınızda da oyun nispeten koşturma simülasyonuna dönüşüyor. Aksiyondan alınan keyfin yerini angarya çatışmalar alıyor. Şayet bu ayarı değiştirirseniz ortadan geçen birkaç saatin sonunda muhtemelen sizi bekleyen tek şey, yıllardır beklediğiniz o harika oyunu mundar ettiğiniz gerçeği olur. O nedenle bulaşmayın derim. Ben sizin için azıcık denedim, olmadı.

Bataklıksız Olmaz

Carcosa 6 farklı Biome’a ayrılmış durumda. O denli çok üst düzey birbirinden farklı yerler olduklarını söylemek güç ancak tekrar de kendilerine ilişkin kimlikleri var. Soulslike oyunlarından aşina olduğumuz bataklık bölgesi bile var oyunda 🙂 Her Biome’da toplanması gereken senaryo öğeleri var. Oyunu dümdüz bitirme talihiniz olsa da bölgelere dağılmış ses kayıtlarını dinlemek, hologram görüntülerini izlemek ve yazılı notları okumak Carcosa’nın güneş tutulması altında param modül olan topraklarında ne olup ne bittiğini anlamak açısından değerli. Oyunun burada kattığı derinlik de takdir edilesi. Sadece Trophy kovalayın diye sağa sola serpiştirilmiş saçma toplanabilir eşyalar yok. “Toplanabilir” dediğimiz şeyler bu bahsettiğim senaryo öğeleri ve üst seviye geliştirmelerde kullandığınız Halcyonlar. Her bir tipi bitirip ana üstteki portala gittiğinizde hangi dünyada neyi ne kadar topladığınızı görebilmek hoş. Karanlıkta avlanmıyoruz yani. Bir dünyayı tamamlayıp tamamlamadığımızı portal ekranında görebiliyor ve seçimimizi buna nazaran yapabiliyoruz.

Ama oyunda bir bölgedeki herşeyi toplayıp %100’ledikten sonra öteki bölgeye geçme planları yapmayın sakın. Başka birçok aksiyon oyunun da olduğu üzere Saros’ta da oyunda ne kadar ilerlediğinize bağlı olarak elde edilen bir grup kabiliyetler ediniyorsunuz. Bilhassa birinci bölge olan Shattered Rise da tırmanamadığınız duvarlar, erişemediğiniz uzak bölgeler olursa o an üzerine fazla baş yormanıza gerek yok. Giremediğiniz yerler, ulaşamadığınız alanlar için o an için ne olduğunu bilmediğiniz bir grup araçlar gözünüze ilişecek. Yavaşça oradan uzaklaşın ve gücünüzü bölgeyi tamamlamaya harcayın. Herşeyin bir vakti var…

Yalın ancak Güzel

Saros’un da birebir Returnal da olduğu üzere en etkileyici kısmının dünya tasarımı olduğunu söylemek biraz çok olur. Bu kadar aksiyonu dar alanlara, çok hareketli, çok ayrıntılı bir ortama sıkıştırmak mantıklı değil. Oyun başından sonuna kadar üzerinize o kadar çok şey fırlatıyor ki dünya dizaynındaki en değerli kısmı yalınlık oluşturuyor. Doğal en başta da söylediğim üzere Carcosa, Returnal’ın Atropos’undan daha kişilik sahibi bir dünya. Lakin tekrar de yalınlık birinci dikkat edilen şey.

Bu yalınlığa karşın keşfedilmeyi bekleyen 6 Biome size hayli fazla keşif alanı sağlıyor. Oyun, kaybolmanıza hiçbir vakit müsaade vermiyor. Şaşkın şakın nereye gideceğinizi düşünerek oyunun temposu düşmüyor. Ancak dümdüz senaryoyu takip edeyim, suya sabuna dokunmayayım diyenler de oldukça bir şey kaçırıyorlar, benden söylemesi. Küçük haritamızda Mavi bayrak ana misyonları ve Beyaz bayrak yan keşifleri temsil ediyor. Fırsat bulduğunuz her an evvel beyaz bayrak istikametinde ilerlemenizi şiddetle tavsiye ederim. Zira beyaz bayraklar sizi her vakit yeni artifact’lere, ses kayıtlarına ve birçok zenginliğe taşıyor. Olağan bu zenginlikler her bir tipinizde yer değiştirmiş oluyorlar. Saros her yeni çeşide başladığınızda dünyasını sıfırdan çizmiyor. Bunu daha çok birden farklı halde birleştirilebilen bir yapboz üzere düşünün. Biome’u oluşturan kesimler yer değiştiriyor, birbirlerine farklı biçimde bağlanıyorlar ki 10 sefer tıpkı yeri oynadığınızda külfetten patlamayın.

Daha oyunumuzun ana öğesi güneş tutulmasına değinmedik bile. Evet, aslında kısımların yarısını tutulmaya hazırlık üzere oynuyorsunuz. Asıl macera güneş tutulması gerçekleştiğinde başlıyor zira. Düşmanlar agresifleşiyor, mükafatlar katlanıyor. Yalnız bu türlü söylediğimde bu tutulma işini isteğe bağlı bir değişim üzere düşünmeyin. Dedim ya oyunun ana öğesi bu diye. Tutulma yalnızca Carcosa’yı değiştirmekle kalmıyor; birebir vakitte senaryonun akışı için gereken yeri hazırlıyor.

Tutulmalar sırasında hayatımıza yeni akın mekanikleri de giriyor. Daima gördüğünüz mavi ışık toplarının ortasına sarılar da karışmaya başlıyor. İşte o andan itibaren adımlarınızı daha dikkatli atmanız gerekiyor. Sarı mermilerle vurulmak mavilerle vurulmaya benzemiyor. Burada bir çeşit zırh zehriyle karşı karşıyasınız diyebiliriz. O denli sıhhat bulur güzelleşirim demek yok. Şayet zırhınızın zirve düzeyi aşağı çekilsin istemiyorsanız bu sarı mermilerden ne kıymetine olsun kaçmanız gerekiyor. En azından onlarla nasıl başa çıkabileceğinizi öğrenene kadar.

Kabus Materyali

Carcosa tutulma sırasında gereğince vahşileşmiyormuş üzere en cesurlarınız için elindeki son kartı da “Nightmare Strand”la oynuyor Saros. Kabus kıyısı mi desek, Kabus kıyısı mı desek bilemedim lakin içi üzücü. Bunları küçük zindanlar üzere düşünebilirsiniz. Oyun sizi baştan uyarıyor bu zindanların zorluğu konusunda. Fakat yüreğinizi toplar da içerideki kabuslardan kurtulmayı başarırsanız sizi büyük mükafatlar bekliyor. Hatta deneyim ettiğim kadarıyla bu zindanlar en verimli farming sistemlerinden biri bile olabilir. Güzel oyun o kendi kendini sabote eden “hileli” mod dışında hiçbir vakit OP olmanıza müsaade vermediği için bu kabus kıyılarının de sayısı hayli sonlu ve çeşitler esnasında rastgele karşınıza çıkıyorlar. Bu yerlerin bir de ikinci canınızı onarmak üzere bir özelliği var. Evet, oyunda ölüp dirilme bahtına da sahipsiniz ve açıkçası ben hiçbir kısım sonu adamına 2.canım olmadan girişme ve sağ kurtulma muvaffakiyetini gösteremedim. Bu nedenle de baktınız işler zati berbat gidiyor kabus kıyısında talihinizi denemek, düşmanları alt edip tonla ganimetle ve 2.canınız onarılmış formda cinsinize geri dönmekte yarar var.

Aksiyonun En Hoş Hali

Saros epeyce üst düzey bir aksiyona sahip. Daima etkin olmak, uyanık olmak ve işin içinde olmak zorundasınız. O denli basayım tetiğe iş bitsin diye bir şey ne birinci düşmanda var ne sonuncusunda. Oyunun mekanikleri sizi daima faal tutacak halde tasarlanmış. Şarjörünüz bittiğinde daha süratli doldurmak ve güçlü atışlar yapmak istiyorsanız “mükemmel” doldurma anını yakalamak durumundasınız. Güç silahınızın gücü bitti ve yine dolmasını istiyorsanız üzerinize gelen mavi güç toplarını kalkanınızla karşılamalısınız. Kalkanlı düşmanlar üzerinde evvel yumruklarınızı konuşturmalı, tetiğe sonra sarılmalısınız. Oyun size hiçbir şeyi bedavadan vermiyor anlayacağınız. Ancak bedavadan versin de istemiyorsunuz. Bu tip oyunlarda atış yapma hissi düşmanınızla çarpışmanın en can alıcı noktalarından. Saros bu evreyi da yıldızlı pekiyiyle geçiyor. Her silahın olağan modu ve alt modu var. Sol trigger’ı yavaşça çekmek sağdakine kısa dokunmak; sağ trigger’a sonuna kadar asılmak her biri farklı tepkiler doğuruyor. Oyunun hem ses olarak hem de birinci günden beri öve öve bitiremediğim; her yeni çıkan oyunda bana “vauv” dedirten süper Dualsense tepkileri olarak size verdiği geri bildirim süper. Yani gözünüzü kapatsanız etrafta ne olup bittiğini anlarsınız o kadar diyeyim.

Bir de doğal oyunda çeşit çeşit silah var ve hepsinin oynanış stili farklı. Hepsinde de Dualsense’in geri bildirimleri kendine hayran bırakıyor. Birebir Returnal da olduğu üzere çeşidin rastgele bir anında yalnızca tek bir silahınız oluyor. Tıp esnasında daha yüksek düzeyli tıpkı ya da farklı silahlarla karşılaşıp seçiminizi yapıyorsunuz. Lakin bulduğunuz yeni silah mevcutun birebiri üzere görünse de birebir olmayabiliyor. Silahların alt özellikleri birbirinden rastgele farklılaşıyor. Tutulma esnasındaysa “corrupted” ekipmanlar devreye giriyor. Oyun sırasında yalnızca o cinse özel bulduğunuz geliştirmelerin olağan ortamda saf güzelleştirme sunması, tutulma esnasındaysa her bir olumlu tesire karşılık negatif tesir sunması üzere, silahlar da alacakaranlığa bürünen Carcosa’da farklı özellikler taşıyabiliyorlar.

Oyunun kısım sonu canavarlarına farklı bir paragraf açmak koşul. Housemarque Saros’u daha erişilebilir ve bitirilebilir kılmış, orası gerçek. Lakin birinci ön incelemelerde, ya da handson seanslarından sonra “Saros, Returnal’dan daha kolay” diye mırıldanmaya başladı herkes. O arkadaşların hepsini birinci baba düşmanımız Prophet’in karşısına çıktıklarında görmek isterim açıkçası. Ha tahminen ben çok beceriksizimdir lakin sanmıyorum. Saros tüm aksiyonu boyunca sizi işin içinde tutuyor ancak bu boss dövüşleri bir öbür düzey. Yani 1 saniye dinlenmek diye bir talihiniz yok. Boss’ların faz geçişi esnasında tahminen azıcık soluklanırsınız. Birinci boss’tan itibaren Housemarque’ın kendi oyunlarını neden düz çeviriyle “mermi dansı” olarak tanımladıklarını anlayabiliyorsunuz. Oradan oraya zıplamadan, kalkanınızı, silahınızı, güç silahınızı kullanmadan; oyun boyunca kazandığınız hareket marifetlerine sığınmadan bossları alaşağı etmek mümkün değil. Soulslikelardaki üzere boss öldürünce odada zefer dansı yapmak garanti. Lakin tıpkı biçimde sıhhati tabana gelmiş boss tarafından yine doğuş havuzuna geri postalanmak da ihtimal dahilinde.

Come Back Stronger…

Saros hakkı verilerek oynandığında 30 saat civarı bir cümbüş vadedebilir. Benim “yahu bu senaryo nereye bağlanacak” merakım muhakkak bir noktadan sonra ağır bastı ve tüm gücümü oyunun sonuna hakikat ilerlemeye harcadım bu nedenle oyun müddetim biraz daha aşağılarda kaldı. Saros’un en hoş yanı beni daima olarak kendine hayran bırakması oldu. Carcosa’nın yalın hoşluğu de hayran bıraktı, çarpışmaların o inanılmaz renkli ve heyecan verici anları da. Kısım sonu canavarlarının dizaynından, oyun mekaniklerine; sabrı ödüllendiren yapısından aldığınız risklere verdiği karşılığa kadar her şey tam kıvamında. Kritik tanımlama da bu zati. Her şey tam kıvamında.

Housemarque, Saros’la epik hit serisine devam ediyor. Hem büyük ekranda hem de Portal’da oynadığım en keyifli Playstation oyunlarında birinci 3e girer. 20-30 dakikalık çeşitler atarak hiç sıkılmadan aylarca oynayabilirsiniz. Umarım Saros milyonlarca satar da en kısa vakitte Housemarque’den yeni bir hit görürüz.

What is your reaction?

0
Excited
0
Happy
0
In Love
0
Not Sure
0
Silly

Cevap bırakın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir