
GSC Game World ile öpüşüp barışma anı
S.T.A.L.K.E.R. 2 yüzünden iki yıldır kendimi William Wallace üzere hissediyordum. Spesifik olarak bana sorulsun sorulmasın, “Stalker 2 bir sürü güncelleme almış, artık oynanır mı ki?” suali ortamlarda her belirdiğinde yanıtım “BEKLEYİİİNNNNN” biçiminde oluyordu zira. Shadow of Chernobyl, Clear Sky ve Call of Pripyat’tan oluşan özgün üçlemenin bu kadar sonrasında, Rusya-Ukrayna sıcak savaşı devam ederken çıkabilmesi bir mucizeyken, teknik sorunlar yüzünden oyun bir nevi sakat doğmuştu.
Oyundaki sorunlar, ufak ya da orta ölçekli yamalarla halledilemeyecek sorunlardı. Cyberpunk 2077’de olduğu üzere burada da bir şeyleri kökünden değiştiren kallavi bir yama beklemek, bu yama gelmeden de ellememek gerekliydi. Neyse ki GSC, daha fazla erteleme bahtları olmadığı için çıkardıkları her halinden aşikâr olan oyunu gerçek manada düzeltmek için elini taşın altına koydu, 2.0 yamasını duyurdu ve Bölge’ye geri dönmek için mazeret arayan bizleri bekleme odasına aldı.

Ben ise Stalker sevdalılarının bu beklemede odasından çıkmasına daha bir gün varken, hem Cost of Hope ek paketini hem de 2.0 yamasını önden deneyim etme bahtına erişmiş şanslı azınlığa dahil olduğum için bu satırları yazıyorum. Misyonum size “S.T.A.L.K.E.R. 2 düzeldi mi?” sorusunun karşılığını vermek.
Esaslı bir Unreal Engine 5 dramı
Tabii “düzeldi mi?” sorusunu cevaplamadan evvel ne bozuktu onun saptamasını yapmam lazım. S.T.A.L.K.E.R. 2 2024’ün Kasım ayında bana kalırsa Cyberpunk’tan bile daha bozuk halde çıkmıştı. Başlarını deneyim etmiş bir kesim oyunun çok oynanabilir halde olduğunu argüman etse de oyunun orta noktasından sonra misyonlar o denli bu türlü sapıtmıyorlardı. Fakat elbette benim bahsettiğim o ufak ya da orta ölçekli yamalarla halledilemeyecek sorunlar bunlar değildi zira pek de ufak ve orta ölçekli yamalarla halledildiler. Oyunun temel büyük sorunu, oyunun değil kullandığı motorun, yani Unreal Engine 5’in sorunuydu.

Uzun yıllar sonra küllerinden dirilen GSC, birebir halde uzun yıllar sonra küllerinden dirilttiği S.T.A.L.K.E.R. serisine yeni bir oyun eklerken, teknoloji borcunu ödeyemediği için yepyeni oyunun kullandığı X-Ray Engine’i sonsuz uykuya yatırmak durumunda kalmıştı. Bu yüzden de doğal olarak, kendi motorunu geliştirmeye parası yetmeyen her geliştirici üzere Unreal Engine 5’e bel bağladılar.
Lakin S.T.A.L.K.E.R. 2 & UE5 kombosunu ölümcül bir kombo yapan birtakım koşullar kelam konusuydu. Unreal Engine 5’in erken sürümleri, işlemci çekirdeklerini verimli kullanmak konusunda kötüydü; tek bir çekirdeğe abanıyor, eldeki yükü başkalarına optimum düzeyde paylaştıramıyorlardı. S.T.A.L.K.E.R. ise geniş haritasıyla, kendi rutinlerini takip eden, seyahatlerine çıkan, savaşlarını veren karakterler ve mutantlara sahip olmasıyla her bir ferdinin işlemci ihtiyacının yüksek olmasını bekleyeceğiniz bir oyun serisiydi. İşlemcinizin suyunu sıkması gereken bir oyun, işlemciyi verimli kullanamayan bir oyun motorunda geliştirilince de ortaya bir kâbus senaryosu çıkmıştı. NPC sayısının yüksek olduğu kasabalarda işlemci kötü tıkanıyor, CPU yükünü azaltmak için “Spawn” menzili kısa tutulduğundan yaratıklar ve düşmanlar popomuzda beliriyordu. Yaşayan bir dünya illüzyonu korunamıyordu, korunamayınca da hoş grafiklere kanmayan eski S.T.A.L.K.E.R. fanlarının tatları kaçmış, ortamlarda emekli amiral üzere huysuz huysuz dolaşmaya başlamışlardı.

Durum bu türlü olduğu için evvel Epic’in Unreal Engine 5’in CPU darboğazlarına el atması, sonra da GSC Game World’ün bu taraftaki değişikliklerden faydalanabilmek için oyunun motor sürümünü değiştirmesi gerekiyordu. Bunların ikisi de kolay şeyler değildi fakat UE5’in erken sürümlerindeki CPU sorunları, motoru yeni jenerasyon açık dünya oyunlar için çok elverişsiz kıldığından elbette talebe kulak verildi. Temel bomba olan şey, GSC’nin sürüm güncelleme işine önemli kalkışması oldu ve 2.0 yamasının belkemiğini oluşturan şey de bu motor güncellemesi; S.T.A.L.K.E.R. 2’nin motor sürümü, Unreal Engine 5.1’den 5.5.4’e güncellendi ve bu uğurda kim bilir kaç programcı balataları sıyırdı…
S.T.A.L.K.E.R. 2 stabil 60 FPS ile tanışıyor
Peki pratikte bunun bize ne yararı var? Çabucak iki sene öncesinin sayılarını, hatırımda kaldığı kadarıyla bugünün sayılarıyla karşılaştırayım da yarar ortaya çıksın. İki yıl evvel ekran kartı olarak RTX 4070ti, işlemci olarak da Ryzen 7 5700X3D kullanıyordum, hala da sistemim birebir. Oyunun çıkış devrinde, rastgele bir kasabaya gittiğimde, S.T.A.L.K.E.R. 2’de alabildiğim kare oranı, hatırladığım kadarıyla büsbütün işlemci darboğazı nedenli olarak 40’lara, hatta 30’lara düşüyordu. Ayar falan düşürmek de kâr etmemişti ve ne yaparsam yapayım Frame Generation kullanmadan sabit 60 alamıyordum ki o denli de bir manası olmuyordu. 2.0 sürümünde de ise en yüksek ayarlarda 60’ın altında çok ender düştüğüm üzere genelde 70’lerde seyrediyorum. Ayrıyeten arka planda yapılan bilgi yüklemeleri motorun yeni sürümünde daha optimize oldukları için alan geçişlerindeki takılmalar yok olmasa bile önemli oranda azalmış ve de kısalmışlar. Ekran kartına gereksiz düzeyde yüklenen, anlamsız bir biçimde ağır sahnelere de bir el atılmış. Kelamın özü oyun, sistem kaynaklarını daha verimli kullanır ve çok daha stabil bir deneyim sunar hale gelmiş.

Oyunun düşmanları fazla kısa uzaklıklarda “spawn” etmesi ve inandırıcılığının zedelenmesi durumu da işlemcilerimizden artık daha fazla randıman alınabildiği için büyük oranda düzelmiş. Yabanda dolaşırken bazen mutantlarla insanların, bazen kendi aralarında bazen birbirleriyle savaştıklarına şahit olabiliyor ve en değerlisi, bunu görmeden evvel duyabiliyorsunuz. Artık 20 metre ardınızda doğup, daha emzik emmeden poponuzu kurşuna dizen düşmanlar yok. Oyunun 1.0 sürümüne gereksiz oldukları için koyulmayan dürbünler ise var. Arbedeleri uzaktan fark edip, iki taraf da düşmanınızsa bir elde dürbün, öbüründe patlamış mısır birbirlerini yemelerini seyredebiliyor, sağ kalanları ayıklayıp arda kalan ganimete çökebiliyorsunuz. Tek sorun yapay zekanın yer yer siz arkadaşlarını keklik üzere avlarken hala bön bön bakınıyor olması.

Bu yukarıdakiler 2.0 yamasının getirdiği değişiklikler arasında net olarak artı hanesine yazılacak olanlar. Bir de internette gezinirken herkesin güzeline gitmediğini gördüğüm son bir büyük değişiklik daha var. UE 5.5.4 sürümünün bir diğer hoşluğu de bitki örtüsü modelleme işini daha optimize bir hale getirmesi. GSC 2.0 yamasını geliştirirken bundan da faydalanıp oyunun çehresini baştan aşağı yenilemiş. Lakin bunu yaparken yalnızca bitki örtüsünü sıklaştırmamış, tıpkı vakitte renk paletiyle de oynamış. Bölge artık eskisi kadar paslı ve kasvetli bir yer değil; daha yeşil, daha hayat dolu, estetik olarak daha “güzel” bir yer. Oynayanlarınız hatırlayacaklar, ana oyunda Bölge sık sık kişileştiriliyor, hoşluğu lisanlardan düşmüyordu. Mevzubahis hoşluğu o periyot ben sembolik bir şey olarak algılamıştım lakin sanırım GSC bu türlü olsun/kalsın istememiş ki bahsettiğim değişikliklere gidilmiş. Son periyot sarı ve turuncu filtreli oyunlardan aşırı baymış biri olarak ben Bölge’nin yeni halini çok beğendim lakin aşikâr olmaz, siz beğenmeyebilirsiniz.

Ha 2.0 güncellemesinin düzeltemediği yahut yol açtığı sorunlar yok mu? Elbette var. Mesela oyunun görselleri netlik cephesinde pek yol katetmemiş. Hala hareket halindeyken bulanma ve objelerin ardında iz bırakması sorunları mevcut ki düşünün, oyunun birinci çıkışından bu yana tam da bu hususlarda ilerleme kaydeden iki yeni DLSS sürümü çıktı. DLSS 4.5 bile kullansanız yer yer Ghosting ile karşılaşacaksınız ki şu noktada bunun bir Anti Aliasing sorunu değil bir ışıklandırma sorunu olduğunu düşünmeye başladım ben. Işıklandırma demişken, ışığın yoğun vurduğu yerlerde tarama gibisi bir bozulmayla da karşılaştım oyunu oynarken. Nasıl tanım edeceğimi bilemediğim (çünkü taramadan kastımın piksellenme değil) bu sorunla oyunun çıkış periyodunda karşılaştığımı hatırlamıyorum. Umarım bunu düzeltirler zira bir kez fark ettiniz mi görmezden gelmek güç oluyor.
Not: Işıklandırma demişken, iç yerlerin dışarıdan bakınca fazla karanlık görünmesi, içeriden dışarıyı gözlerken de ışık fazlasından kör olmak üzere bir durum kelam konusuydu evvelden. Buna da bir ayar çekmişler.
Yepyeni anomaliler, yesyeni dertler
Biraz da oyunu bitirmiş ve yama için tekrar oynamakla ilgilenmeyeceklerin geri dönme mazereti hakkında, yani Cost of Hope’dan konuşalım. Yazının sonunda gördüğünüz notu Cost of Hope’a verecek olsam bile DLC hakkında uzun uzadıya konuşacak bir şeyim var denemez zira CoH’un birincil fonksiyonu öyküye eklemeler yapıp, haritada eski toprak oyuncuların gitmeyi çok istediği 2 bölgeye daha erişim sunmak. Mekanik cephesinde bir eklemesi yok ki zati olmasını da beklemiyordum; sonuçta S.T.A.L.K.E.R. 2 ayakları yere basan bir oyun, DOOM’daki üzere beş işlevli bir mızrak ekleyip oynanış döngüsünü kökünden değiştirebileceğiniz bir oyun değil.

Bahsettiğim öykü eklemelerine gelelim. Cost of Hope ayrıyeten oynamanız gereken yahut ana kıssanın sonundan devam eden değil, ana oyuna entegre ve ana senaryo ile paralel ilerlettiğimiz bir öykü örgüsü sunuyor. Ek paket senaryosunun odağında, Duty(Görev) ve Freedom(Özgürlük) fraksiyonları var. Duty ve Freedom, özgün üçlemede yeri ve kıymeti hayli büyük olan fakat Heart of Chornobyl’de sahne ışıklarını Monolith, Spark ve Ward’a teslim etmiş iki Bölge kodamanıydı. Duty, Bölge’nin habis ve insanlığın korunması için yok edilmesi gereken bir yer olduğuna inanan, içinde yeterli bir şey bulduğunda bile buna kuşkuyla yaklaşan bir oluşum. Freedom ise Bölge’yi sevmek, onu korumak, mucizelerini insanlığın geri kalanıyla paylaşmak gerektiğini savunuyor. Lakin her iki fraksiyon da S.T.A.L.K.E.R. 2’nin olayları sırasında “o eski halinden eser kalmamış” ve Bölge’nin geleceği üzerindeki kelam hakkını kaybetmiş durumdaydı.


Cost of Hope’un bu mevzuda diyecek birkaç şeyi var. Ek paket senaryosu modül kesim açılıyor. Ana oyunun eğitim bölgesinden çıktıktan sonra, Atık Tepesi yerleşkesindeki bir gezgini sarhoş edip ağzından Demir Orman hakkında bilgi alarak ek paket misyonlarına başlıyoruz. Etrafı duvarlarla çevrili, ordu tarafından korunan bir bölge olan Demir Orman’a girmenin yolunu bulduktan sonra ateşkes yapmış Freedom ve Duty üyelerinin bir arada bulunduğu Kurin kampına yollanıyoruz. Burada aldığımız misyonlar sonucunda Cost of Hope’a lokomotiflik eden iki karakterle, Mavka ve Zulu ile yollarımız kesişiyor. Mavka Rostok arenasında spikerlik yapan Freedom üyesi hanım kızımız, Zulu ise birinci sefer Call of Pripyat’ta karşılaştığımız belalı bir Duty askeri. Her iki karakter de yozlaşmış fraksiyonlarının yitirdiği mefkurelerin birer temsili olarak oyunda bulunuyor fakat silah arkadaşlarından ümidi kestikleri için bir arada çalışıyorlar.
Ek paket senaryosunun yanlış hatırlamıyorsam üçte birlik bir kısmını oynamamızla, ana oyun senaryosunda tekrar başlayacakları noktaya gelene kadar Cost of Hope misyonlarına ara veriyoruz. Ana senaryonun %60-70’leri civarında Cost of Hope kaldığı yerden devam ediyor. Ek paket senaryosunun üçte ikisi civarlarında da Cost of Hope tıpkı CD Projekt ek paketleri üzere iki kola ayrılıyor. Yaptığımız seçime bağlı olarak, muhakkak başlı kısımları kesişse bile değişen ve yolun sonunu nihayet Çernobil Nükleer Santrali’ne çıkaran iki farklı final bloğu oynuyoruz.


Cost of Hope mekanik tarafına bir ekleme yap(a)madığı için biraz kuru kalsa bile, içerik ve öykü olarak doyurucu bir ek paket. Ana oyundaki sunum kalitesini ve “fraksiyonlar arasında Bölge’nin mukadderatı için verilen savaş” temasını koruyor. Ana senaryoya emsal biçimde üzerinize bir ton farklı olay ve ayrıntı atıp, bunları sonlara doğru temiz olmasa bile kâfi bir beceriyle birleştiriyor. Odaklandığı fraksiyonların kıssalarını ilerletiyor. Senaryosunu bitirmenin, benim üzere her bulduğunu yüklenip en yakın tüccara kadar taşımakta inat eden istifçi bir manyak olmayanlar için bile on saati aşacağını düşündüğüm bir de mühleti var.
Yazı sürecinde verdiğim tüm bu bilgiler ışığında, artık S.T.A.L.K.E.R. 2’ye dalmak için gerçek vakit geldi. Yani artık “BEKLEYİİNNNN” demiyorum, “SALDIRIIINNN” diyorum. Hiç başlamayanlar için 2.0 yaması başlama, oynayıp bitirmiş olanlar için de Cost of Hope hasret giderme mazereti olmuş.


