Ölüm, vefat dediğin nedir ki gülüm? Ben senin için yaşamayı göze almışım…

Daha birkaç ay evvel Hotel Barcelona incelemesinde, “SUDA51 (Goichi Suda) hakikaten sapık derecesinde garip bir adam” demiştim. No More Heroes, Lollipop Chainsaw, Killer is Dead üzere kıssa açısından meczup fikirlere imza atan birisi bu adam. Ve ben bu adamın o enteresan zihnine bayılıyorum. Öykünün bir sonraki adımında ne olacağını bilmek ana ne ile karşılaşacağını bilememek, absürt mizah falan derken çok keyif alıyorum. Ancak her şey güllük gülistanlık değil…

SUDA51’in oyunlarında genelde çok büyük bir kasvet oluyor. Oyun tarafı… Evet, senaryo ve baş kırıklığı açısından hakikaten çok güzel işler çıkartıyor lakin mevzu oynanış olduğunda vasatı bir türlü geçemiyor. ROMEO IS A DEAD MAN duyurulduğunda da bu açıdan çok büyük kaygılarım vardı. Hatta oyunun kodunu isteyen var mı diye birinci sorulduğunda sadece bu yüzden “yok abi, uygun eğlencelerrrr!” diyerek kaçmayı düşündüm. Lakin gördüğünüz üzere şu an buradayım.

Bu ortada birinci duyurulduğu vakit diyorum lakin o sıra ben bu oyunu çok diğer bir şey hayal etmiştim. Fragmanda, yemek masasında oturan bir ailenin kapısının zili çalıyor ve kapıyı açan ana karakterimiz bir zombi tarafından ısırılıyor. Sonrasında ise “über harika mega zeka” dedemiz, bizlere bir ilaç vererek hayatta tutmayı başarıyor. Akabinde da ekrana oynanış tarafından zombi öldürme kesitleri vesaire giriyor… Ben bu yüzden sandım ki eski “Dead Rising” oyunları üzere bir şey oynayacağız. Oysaki bu hususta da yanılmışım.

Ben bu yazıyı yazdığım esnada oyunun “Launch Trailer” yani çıkış fragmanı yayınlandı. İki fragmanı ard arda izlerseniz, ortadaki farkı esasen anlayacaksınız. Birinci başta ne düşündü de o denli bir duyuru yaptı bilmiyorum fakat oynadığım ile hayal ettiğim oyun ortasında uçurum bir fark var. En azından senaryo tarafında. Pekala bu uygun bir şey mi? Yoksa berbat bir şey mi? E gelin ona da bir arada karar verelim sevgili Goyunlar…

NE OLUYOR YAHU?

Romeo is a Dead Man iddia edebileceğiniz üzere çooook farklı bir senaryoya sahip. Oyunun isminde da yer alan ana karakterimiz Romeo Stargazer, boş yere seçilmiş bir isim değil. Leyla ile Mecnun dizisinden… pardon pardon. Ünlü yazar Shakespeare’in kitabı olan “Romeo ve Juliet” isimli kitaba bir gönderme aslında. Zira aslında burada şahit olduğumuz öykü, Romeo ve Juliet’in aşkı. Doğal şayet mevzu içerisinde SUDA51 varsa, buradan olağan bir şey beklemek meczupluk olurdu.

Deadford’un Caliban bölgesinde, çaylak şerif yardımcısı olarak misyon yapan birisi Romeo. Bir gece devriyesinde şerif ile yolda giderlerken, yerde yatan bir vücuda denk gelirler. Haliyle ne olduğunu araştırmak için otomobilden inen Romeo, bu vücut tarafından birden akına uğrar ve yüzünün yarısı yok olur. Tam bu esnada, ortaya çıkan uzay portalı içerisinden dedemiz Rick… pardon Benjamin (tamam son pardon şakasıydı :(.) elindeki teknoloji ile bizleri tekrar hayata bağlayacak bir atak yapar. Yarı meyyit, yarı canlı bir biçime bürünen Romeo, bu olaydan sonra “DeadMan” ismini taşımaya başlar.

Bu ani dönüşümün akabinde ortaya FBI Uzay-Zaman polisleri ortaya çıkar. Romeo’nun bu sıradışı halini görünce gruba katarlar ve “The Last Night” isimli uzay gemisine götürürler. Burada ise Romeo, hayatının en şoke edici bilgilerini almaya başlar. Aşık olduğu bayan Juliet, aslında uzay anomalisi olan ve uzay-zamansal-evrensel boyutlarda aranan bir hatalıymış. Alışılmış işin içinde uzay-zaman kavramı girdiği vakit diğer ne girer? Çoklu kainatlar… Halbuki diğer evrenlerde ve öbür vakit dilimlerinde daha bir çok Juliet Dendrobium varmış ve hepsi de kötücül karakterlermiş.

Bu hatalılar ortasında da tek makûs karakter biricik sevgilimiz, aşkımız Juliet değil aslında. Giriş vazifesini çıkardığımız vakit geriye kalan dört ana makus düşmanımız var. Bu dört karakterden bir tanesi bizim hanımın öteki bir cihandaki varyasyonu iken, öteki üç karakter değişik şahıslar. Her birinin art plan öyküsü de benim bayağı bir ilgimi çekti ve hoşuma da gitti. Bir adedinde dahi sıkılmadım. Hani bakın burada “orijinal” sözünü kullanmıyorum. Zira daha evvel bir çok yapıtta gördüğümüz makus karakter arketipleri bunlar. Gerek motivasyonları açısından gerekse de davranışları açısından bunu çok net biçimde hissediyorsunuz. Lakin işleyişleri hakikaten çok uygun yapılmış.

Romeo is a Dead Man’in genel olarak senaryo işleyişi ve sunumu çok âlâ aslında yalnızca bu karakterlere özel değil. Öncelikle sinematikler, üst seviye olmasa dahi bir görüntü oyununa nazaran nitekim çok keyifli formda yapılmış. Karakterlerin birbirleri ile olan etkileşimleri, savaş öncesi “boss’ların” sunumları ve daha kaçları. Ayrıyeten bu sinematikler o denli dümdüz oyun motoru ile yapılmış şeyler de değil. Birtakım durumlarda bir anda anime tarzı bir sunum oluyor, bazen 3D halde bir sunum oluyor üzere gibi. Ayrıyeten her bir kısmın de girişi, çizgi roman halinde sunuluyor ki bu bir tercih sorunu olarak yapılmış. Bütçeden kısmak için ucuza kaçalım dememişler. Bunu hissediyorsunuz yani ekrana bakarken.

Peki uygun hoş de… Bu kaliteli sunum hallerini destekleyecek diyalog var mı? Zira benim Zira benim nezdimde, bir öykünün en kıymetli kesimi diyaloglardır. Her ne kadar aksiyon odaklı içeriklerde çok umursamasam da, makûs oldukları vakit hiç çekilmiyor. En azından ortalama bir düzeyde olmalı ki keyif alabilelim. Romeo is a Dead Man’e başlarken de bu kanılar içerisindeydim alışılmış ki.

Oynadıkça şunu fark ettim; öykü ile ilgili kısımlar, tıpkı makus karakterlerde olduğu üzere, yer yer klişeye kaçsa da, hedefi aksiyon olan bir oyun için espri dozajı ve kalitesi çok güzel ayarlanmış. Ayrıyeten dediğim üzere, klişe demek makus demek değildir. Hatta uygun uygulanmış klişeler çoklukla insanların en sevdiği şeyler oluyor; benim açımdan burada durum tam olarak bu. Yani sorumuza karşılık verelim: Diyaloglar bence bu kaliteli sunumu destekliyor, hatta yer yer nitekim kahkaha attırmayı başarıyor. E esasen SUDA51’den de öteki bir şey beklenmezdi.

Korkularım Hakikat Mu?

Yazının başında da anlattığım üzere, SUDA51’in oyunları oynanış için değil de senaryosu için oynanır. Zira bu tarafta uygun iş çıkarmayı başaramıyor. NEYSE Kİ DURUM ROMEO IS A DEAD MAN İÇİN O DENLİ DEĞİL! Yani kısmen… Şöyle ki; eğlenceli bir temel atmayı başarmışlar. Lakin bu temeli tam olarak desteklemeyi başaramamışlar. Çok güzel yaptığı yerler de var, sahiden ekranı yumruklama isteği uyandıran kısımlar da var. Temeline baktığımız vakit Romeo is a Dead Man, eski tarz bir “Hack N Slash” oyunu. Ki bu benim nitekim çok büyük hasret duyduğum bir cins. Lakin işte eza olan kısım, tam olarak bu eski yordama bağlı kalmıyor oluşu. Maalesef ki SUDA51’de “Souls-Zehrini” almış. Kombo yapmanıza imkan sağlayan bu mekanikleri, anlamsız biçimde yavaşlatıp oyunu hafifinden bozmuş.

Öncelikle oyunun “Hack N Slash” tarafından başlayalım. Oyunun içerisinde bizlere sunulan dört adet silah var. Bunlar sırasıyla Katana, büyük kılıç, demir yumruklar ve ortadan ikiye bölünebilen bir mızrak. Her birinin kendisine ilişkin oynanış hissiyatı, suratı ve uygulaması var. Mesela katana, ortalama bir tecrübe sunarken, benim de favorim olan demir yumruklar daha süratli bir aksiyon sunuyor. Yani oyun sizlere kendi stilinizde oynama imkanı sunuyor. Her bir silahın da kendine özel “güçlü vuruşu” bulunuyor. Oyun içerisinde ilerledikçe arka arda üç vuruşa kadar çıkan bu vuruşlar, kombo konusunda çok keyifli bir çeşitlilik katıyor.

Herhangi bir aksiyon oyununda olduğu üzere de başlarda kolay ve az sayıda düşman yollarken, ilerleyen etaplarda nitekim ağır savaşlara giriyorsunuz. İşte bu ağır anlarda da beklentiniz, oyunun aksiyonundan keyif almak oluyor. Lakin maalesef olay tam olarak o denli olmuyor…

Şimdi gelelim oyunun zehirli tarafına. Aslında burada gerçek bir “Souls-Zehrinden” bahsetmek çok büyük haksızlık olur. Onu itiraf etmeliyim. Lakin azıcık bile eklenen bu tat, genel bir ekşilik katıyor. Öncelikle natürel ki de oyunun içerisindeki kayıt noktaları, “bonfire” mantığında işliyor. Yani karakterinizi yükseltmek için, oyunu kaydetmek için falan bu noktaları kullanmak ve açmak zorundasınız. Hatta bu noktalara geldiğiniz vakit canınız tazeleniyor ve öldürdüğünüz bütün düşmanlar tekrar canlanıyor… MÜKEMMEL BİR OLAY YAHU(!).

Fakat benim asıl kızdığım nokta burası değil. Bunu görmeye artık o kadar alıştık ki, oyun dünyasının normali üzere hissettirmeye başladı. Lanet olan kısım düşmanlar ile etkileşim. Düşmana kilitlenme özelliği var ve bu özellik gerçek halde çalışmıyor. Gerçi hiçbir “Souls-Like” cinsinde çalışmıyor da neyse… Hakikaten çok süratli olan bir karakter var elinizde ve hem kamera hem de bu tempo, saçmalıklara yol açıyor. Bunun haricinde “kaçış” hareketi de bir abuk çalışıyor. Dövüş esnasında ortada bir animasyon iptali olmadığı için birçok vakit durduk yere hasar yiyorsunuz. Benim cins fark etmeksizin, en nefret ettiğim olaydır bu. Sal beni be dost, sal ya… Bırak kaçayım ne olacak? SEN NE KAYBEDECEKSİN KOD YAZARKEN ŞUNU EKLESEN? Neyse sakinim lakin mutsuzum. Zira oyunun başlarında az düşman varken çok eğlenceli olan oynanış, ilerleyen kısımlarda bu sebeplerden ötürü eziyete dönüşüyor.

Gerçi tek hudut bozan kısım bu da değil ya… Artık şöyle bir durum var. Oyun hakikaten çok cafcaflı renklere ve efektlere sahip formda dizayn edilmiş. Bu her ne kadar göze çok beğenilen gelse de, yeniden oyunun ilerleyen kısımlarında çok önemli bir kasvete yol açıyor. Ekrandaki efekt yoğunluğundan ötürü düşman hareketlerini görme imkanınız kalmıyor. Bakın azalıyor yahut zorlaşıyor demiyorum. Önemli manada kalmıyor. Ekran o kadar doluyor ki, HİÇBİR ŞEY GÖREMİYORSUNUZ. O ağır anlarda hayatta kalmaya çalıştığım için bir ekran manzarası alamadım. Ancak oyunun kodu bizlere evvelden geldiği için büyük ihtimalle çıkış günü bütün oyunu yayınlayan bir manyak olur. Orada biraz göz atın derim. Hak vereceksiniz.

Romeo is a Dead Man, sırtını yalnızca yakın dövüşlere bağlamıyor. Mermili formda kullanabileceğiniz silahlar da sunuyor. Yeniden birebir biçimde dört adet silahınız var. Tabanca, pompalı, taramalı ve roket atar. Burada hoşuma giden olay şu oldu; oyun bunları süs olsun diye eklememiş. Her bir düşmanın zayıf noktası var ve bu noktaları yalnızca bunlarla yok edebiliyorsunuz. Bundan ötürü şöyle bir yüzde verecek olursam, oyunun %63’ünü yakın dövüş ile geçirmişimdir. Kalan %37’sinde de uzaktan “DARARARARA” biçiminde bu noktalara ateş etmişimdir. Burada beğenmediğim tek bir olay var. O da roket atarın rezalet bir şey olması. Ne düzgün hasar vuruyor, ne de düzgün bir patlama alanına sahip. Hiç buna kaynak harcamayın ya, açmasanız bile olur.

Son olarak biraz da kısım dizaynlarından bahsetmek lazım. Burada oyunun tekrar hem güzel yaptığı hem de makûs yaptığı yerler var. Her bir kısım, biraz daha labirent stilinde, bulmacalı biçimde dizayn edilen kısımlar. İşin hoş tarafı ise yolunuzu kaybetmiyorsunuz. Yeri gelmişken de bir itirafta bulunayım. Ben oyunlarda yolumu çok sık kaybederim. Zira vakit zaman gözümün önünde olan şeyleri fark edemiyorum. Burada da buna çok müsait olan bir yapı olmasına karşın, bir kısım haricinde hiç yaşamadım. Doğal bir akış halinde ilerleyebiliyorsunuz. O yüzden çok sevdim burayı lakin o bir kısmın var ya… Neyse.

Bulmacalı kısımlar ise biraz daha izah etmesi karışık. Bunların hiçbiri zorlayıcı yahut düşündürücü değil. Etrafta bulduğunuz kağıt modüllerinde zati neyin ne olduğu çok bariz formda açıklıyor. Karışık olan kısım, labirent üzere olan bulmaca muhabbeti. Her ne kadar doğal bir akış halinde ilerleyebiliyorsunuz desem de, garip bir durum var. Kısım içerisinde ansızın gidebileceğiniz hiçbir yer olmuyor. Buralarda da karşınıza “alternatif uzay” yerine geçmenizi sağlayan garip televizyonlar çıkıyor. Her etkileşime girdiğiniz vakit ekranın karşı tarafından felsefik felsefik konuşan garip bir adamı dinledikten sonra, bu alana geçiyorsunuz. Burada da dünyanın en salak “yeşilliği top haline getirme” bulmacalarını çözüp, yerdeki başka televizyona ulaşıyorsunuz. Böylelikle tekrar gerçek dünyaya dönüyor ve yolunuza devam ediyorsunuz.

Kaynaklarınızı “PİÇ” Etmeyin…

DURUN! ÇABUCAK KIZMAYIN! Birazdan niçin “piç” dediğimi anlayacaksınız. Ancak ondan evvel oyunun olağan kaynak idaresinden bahsetmek lazım. Oyun boyunca harcayabileceğiniz üç adet kaynak tipi var. Birincisi düşman öldürdükçe elde ettiğiniz puanlar. Bunları karakterinizin özelliklerini yükseltmek için kullanıyorsunuz. Lakin yazıda da bir çok sefer söylediğim üzere, bu oyunun başında SUDA51 var… Olağan bir biçimde karakter yükseltmek olur mu? Olmaz. Küçük oyun hastası olan bu herif, buraya da bir şeyler entegre etmiş. Aldığınız puanları, 8-bit bir ekranda uzaylı arabası sürerek harcıyorsunuz. Yani aslında puan değil de akaryakıt üzere kullanıyorsunuz. Labirent stilinde olan bu yolda, üzerine sürdüğünüz özellik, yükseltilmiş oluyor. Hakikaten enteresan ve keyifli olmuş. Bu stil bir aksiyon oyununda birinci kere sahiden düşünerek yükseltme yapmış olabilirim… Bu ortada bunun haricinde bu kaynağı, “The Last Night” içerisindeki mağazalarda falan da kullanabiliyorsunuz. Ona da değinmiş olalım ki ortadan çıksın.

Onun haricindeki başka iki kaynak ise “Sentry” çiçekleri. Bunlardan düz olanı etraft bol halde bulunuyor ve silahlarınızı güçlendirmek için kullanıyorsunuz. “Red Sentry” ise daha güç bulunan ve silahlarınızın yüksek düzeylerini güçlendirmek için kullanılan çiçekler. Gerçi oyunun sonlarına yanlışsız bundan da çokça buluyorsunuz ondan çok başınıza takmayın. Oyun aslında erkenden güçlenmenizi engellemek için bu türlü yapmış. Uygun ki de yapmış zira yavaş yavaş o gelişimi görmeyi ben daha çok seviyorum.

Gelelim şu piçler konusuna… Oyunun zombilere verdiği isim aslında bu, “bastards”. Bunların hoş yanı ise yalnızca düşman olmaları değil. Düşürdükleri tohumları, ana üssünüz olan geminiz “The Last Night” içerisinde ekebiliyor ve bunları kullanabiliyorsunuz. Oynanış tarafında da hakikaten köşeye sıkıştığınız vakit bunlarla olayı büsbütün bilakis çevirebiliyorsunuz. Zira dümdüz çağırayım da vursunlar mantığı yok. Her birinin özel yetenekleri var. Mesela bir tanesi intihar bombacısı üzere, düşmanların yanına gidip kendini patlatabiliyor. Öbür bir tanesi ise belirli bir alanda olan bütün düşmanları kara delik içerisine çekip, önemli hasarlar vurabiliyor.

En son ise, tekrar her aksiyon oyununda olduğu üzere, kullanılabilir öğeleriniz var. Bunlara çok ayrıntılı halde girmeye gerek yok. Zira birinci kere oyun oynayanlar haricinde herkesin daha evvel görüp bildiği şeyler bunlar. İşte muhakkak bir müddet daha güçlü vurma, can tazeleme, özel vuruş doldurma falan filan.

MAZARETİM VAR, ÇOK SIKILDIM

Daha evvel bir çok incelememde de dediğim ve artık nitekim çok sıkıldığım bir olay var. OPTİMİZASYON! Teknoloji gelişmi ile birlikte, dalın bu bahiste düzgünleştirme yapması gerekirken, tam zıddı halde gitmesi benim canımı artık hakikaten çok sıkıyor. AMD 7800XT üzere güçlüye kayan bir ekran kartına sahip olmama karşın, oyunu en düşük ayarlarda zar sıkıntı oynadım. Daha doğrusu oynuyordum… Yaklaşık birkaç gün evvel gelen v1.3.0 güncellemesi ile birlikte oyunun optimizasyonu çok önemli halde toparladı. Ekranda zibilyon tane efekt ve öge olduğu vakitler haricinde çok akıcı formda, yüksek grafiklerde oynadım. Oyunun beni gelen güncelleme ile zıt köşeye yatırmasını size de yansıtmak istedim, evet :D.

Grafiksel ve sanatsal manada da Romeo is a Dead Man başarılı sayılabilecek bir oyun olmuş. Göz kamaştırıcı halde dokular falan katiyetle yok. Ancak kısım tasarımı kısmında bahsettiğim o iğrenç kısım haricinde, her bir kısmın sanat tasarımı çok hoş olmuş. Aklınızı başınızdan almasa bile ekranda hoş bir şeye baktığınızı biliyorsunuz.

Oyunun ses tarafı da görsellik üzere çok hoş olmuş. Hatta kusursuz olmuş… Oyunun katiyetle en uygun tarafı burası. Oynanış mekaniklere yedirilen vuruş sesleri, düşman seslerini bir kenara koyuyorum ki onlar da hoş. Müziklere sahiden aşık oldum yahu… Nitekim kaç gündür “oyun resmi olarak çıksa da müziklerini Spotify üzerinden dinleyebilsem” halinde dolanıyorum. Gereğince dedim esasen ancak teşekkürler SUDA51 sapığı…

En Üzücü Tarafı, Niş Kalacak Olması 🙁

Romeo is a Dead Man, günün sonunda yüzümde tebessümle ayrıldığım bir üretim. Senaryo ve sunum kalitesiyle beni ekrana hapseden, müzikleriyle muazzam bir haz veren oyun, maalesef oynanış tarafında ümit ettiğim çıtayı yakalayamıyor. Evet, eski SUDA51 işlerine kıyasla ortada önemli bir gelişim var fakat o beklediğimiz ‘üst düzey’ vuruş hissiyatı tam olarak oturtulamamış. Lakin bu eksiklerine karşın, saf görüntü oyunu cümbüşü sunan ve absürt anlarıyla hafızanıza kazınan bir deneyim vaat ediyor. Sahiden özlemişim bu kafayı; bayılıyorum bu türlü sapık oyunlara…

What is your reaction?

0
Excited
0
Happy
0
In Love
0
Not Sure
0
Silly

Cevap bırakın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir