Ege kıyıları, Yunan ezgileri ve tarih öncesinden kalma hilkat garibeleri

Son birkaç senede mümkün olduğunca farklı tıpta oyunlar denemeye karar vermem kendime kimi sorular sormama neden oldu. Bunların en genel olanları “bir bilgisayar oyunundan her daim cümbüş beklemeli miyim? Yoksa bazen oynaması sıkıcı lakin beni öbür yönleriyle etkileyen şeyler de olsa olur mu?” biçimindeydi ve kafamda belirmelerine neden olan üretimlerden biri de A Plague Tale: Innocence’dı. Hem Innocence hem de devam oyunu Requiem’de yanında küçük kardeşiyle bir ton badire atlatan ergen bir kızı oynadığımızdan, tehlikeler karşısında elimizden ayakucunda dolanmakla sapanla taş atmak dışında pek de bir şey gelmiyordu. Bu yüzden her ikisi de bir oturuşta bir saatten uzun oynayasımın gelmediği oyunlar oldular.

Yine de acilen hüpletip çabucak unuttuğum pek çok öteki üretimin tersine geriye dönüp baktığımda bu iki oyunu benzersiz anlatıları, aktör performansları, grafikleri ve müzikleri yüzünden daha bir sevgiyle anıyorum. Hele Requiem’in finalinin nasıl da üzerimden kamyon üzere geçtiğini yıllar sonra bile unutabilmiş değilim ve müziklerini de sıklıkla açıp tekrar dinliyorum. Bu yüzden gönül bağı kurduğum, aile dostu üzere gördüğüm Asobo seriye bir oyun daha ekleyince, onu erkenden ele alma fırsatını geri tepmedim, Resonance: A Plague Tale Legacy’ye itinayla giriştim.

Boğa nerede bize kurbanlık lazımdı?

Resonance bizi A Plague Tale oyunlarının 15 sene öncesine, ikinci oyunda tanıştığımız korsan/kaçakçı Sophia’nın geçmişine götürüyor. Oyunun başında bir korsan güruhunun lideri olan babasının çocuk Sophia’yı bir manastırdan, rahibelerin elinde tabi tutulduğu deneylerden kurtarışını izliyoruz. Doğal A Plague Tale markasının birincil ideolojisi “dram üstüne dram” olduğu için Asobo elini korkak alıştırmıyor. Öz baba figürü Sophia’nın bıdıklığından ötesini görecek yaşa ulaşamıyor, Girit Adası’na gittiği bir keşif gezisi sırasında vefatından neden erken emekli oluyor. Sağ kolu (ve üvey baba figürü) Faro, korsan fraksiyonunun idaresini devralıp Sophia’yı yetiştiriyor ve kızımız yediği önünde yemediği ardında büyümüş Amicia’nın bilakis yaman bir kılıç dövüşçüsü olup çıkıyor.

Karakterimizin büyüyüp serpilmesini izleyişimizin ve mekanikleri öğrenişimizin akabinde bahis Faro’nun yıllar yılı bir takıntı haline getirdiği, Sophia’nın babasının da vefatına neden olan Minos hazinelerine dönüyor. Giriş kısmının az ötesinde, hazine talanı gayesine ulaşmakta büyük kıymet arz eden tuhaf bir küreyi hacılamak için medeniyete sızıyoruz. Kümemize pusu kurulduğu için bizi kuşkulu pozisyona düşüren bu vazifesi küreyi zar güç edinerek, dahası bu uğurda dostlar kaybederek tamamlıyoruz. Ardından Girit Adası’na ayak basılıyor ve temel macera başlıyor.

Resonance’ın senaryosu, bana kalırsa evvelki A Plague Tale oyunlarından daha tesirli kancalara sahip. Sophia’nın zihnini efsanevi kahraman Theseus’un vücuduna ışınlayarak binlerce yıl evvel olanlara şahit olmasını sağlayan flaşbek sekansları oyunun başlarında karşımıza çıkan en büyük soru işareti. Korsan kümesine kim ihanet etti, Sophia’nın babası nasıl öldü, adada karşımıza çıkan tuhaf yaratığın olayı ne, tüm bunlar Amicia ile Hugo’nun kıssasına bağlanacak mı yoksa Resonance yalnızca bir cihan genişletme oyunu mu üzere pek çok soru Resonance’ın anlatısında cirit atıyor. Ayrıyeten Resonance, evvelki iki oyun üzere tarih ve mitolojinin karanlık dehlizlerinde dolaşmaktansa, Girit Adası, Minos Krallığı, Daedalus’un Labirenti, Minotor üzere çok daha bilindik öğelerle bağ kuruyor bu sefer.

Lakin Resonance’ın anlatısı oyuncunun merakını cezbetmekte öncüllerinden daha başarılı olsa bile, duygusal tesiri tıpkı büyüklükte değil. Bunu da karakterlerini başlattığı yerle bıraktığı yer arasındaki farkın evvelki oyunlardaki kadar besbelli olmamasına bağlıyorum. Sophia ve etrafındakilerin yaşadıkları, bir A Plague Tale oyununa yakışacak formda bol keseden dram ihtiva ediyor; birinci andan son ana kadar “imdi yürek yırtılır” anı çok. Lakin karakterler daha silik ve birbirleriyle kurdukları ilgilerin hiçbiri, Hugo’yla Amicia arasındaki bağın düzeyine ulaşamıyor.

Ayrıca oyunun minotor ve labirent efsanesini tekrar yorumlayış halini pek sevemedim. Aslında Minos, Ariadne, Theseus ve Daedalus karakterleri gayet güzel portre edilmişler ve Resonance’ın günümüz öyküsü ile geçmişte yaşananlar arasında gidip gelip gelerek çeşitli paralellikler kuruşu falan hiç üzücü değil. Fakat burada yapboza uymayan modül minotor. Minotor bu oyunda bekleyeceğiniz üzere evvelki oyunlardaki fare sürülerinin yerini alarak, köşe bucak kaçtığımız doğaüstü tehlikemiz oluyor ve kendi başına bir sorun de değil.

Asobo boğa kafalı canavarı alıp değişik ve sözlerle tanımı güç bir şeye dönüştürmüş, bunda da bir sorun yok. Oyundaki yaratığımızın aşırı otantik bir tasarımı var, sevmemek ya da en azından takdir etmemek elde değil. Lakin boğa kafayı farklı bir şeye dönüştürürken oyunun yapması gereken son bir şey daha kalıyor, o da “bu yaratık gerçekte böylesine tanım edilemez bir şeyken mitolojide sebep boğa başlı bir insan olarak resmedildi?” sorusuna tatmin edici bir yanıt uydurmak. İşte Resonance bunu yapamıyor, bunu yapamadığı için de yapbozun minotor modülü yerine oturmuyor. Oyunun mitoloji ile kurduğu bağ biraz derme çatma kalıyor.

Artık ummadık sapanla baş yarmak yok

Hikâyeyi aradan çıkartmak için dönüp bakmak gereken yer elbette oynanış ve bilhassa de tempo. Sinematik anlatıma büyük kıymet veren aksiyon macera oyunlarında tempo genelde inişli çıkışlıdır; yürümeli konuşmalı sekanslar, ara sahnelerle bir araya geldiğinde tempoyu oldukça düşürdükleri için oynanışın geri yükseltmesi beklenir. A Plague Tale bunu öyküsünün kuruluş hali ve denetimini oyuncuya teslim ettiği karakterler itibariyle yapabilen bir seri değildi zira Spider-Man ve God of War üzere oyunlarda ara sahneyi izledikten sonra cengâver karakterimizle ortalığı dağıtma hakkına kavuşurken, soylu kızı Amicia ile anca otların arasına saklanıp sapanla adam ayıklamaya yeltenebiliyorduk.

Ancak Resonance bu bahisle alakalı söyleyeceklerini, eski yan, yeni ana karakterimiz Sophia’yı da cengâver konumlandırmasıyla söylüyor.

Resonance’ın dövüş sistemi mekanik tarafında tok gözlü olduğu için kolay. Animasyon tarafında da sanırım bütçe yetersizliğinden takoz. Ayak üstünde darbelerden kaçınma, kılıçla da onları savuşturma üzerine kurulu sistemimiz, hücum tarafında her biri işlevi ile birbirinden açık ve net ayrılan birkaç opsiyon sunuyor.

Normal akınlara ek olarak bir de tuşa basılı tutarak hançerle yaptığımız kritik ataklar var. Olağan ataklar tek barlık hasar verirken bunlar iki bar vuruyor ve bitirici vuruş olarak kullanıldıklarında sıhhat dolduruyorlar. Düşmanlar birden fazla durumda kritik atakları blokluyorlar, bu yüzden çokça savuşturma yapıp postür barlarını doldurarak sersemletip sonra bu ataklara başvurmanız lazım.

Kalkanlı düşmanların bloğunu kırmak yahut uçurum kenarındakileri kenardan uçurmak için kullandığımız tekme ve okçularla eli çabuk hançerlileri yakalayıp çekmek için attığımız kanca öbür standart opsiyonlarımız. Bir de savaştıkça kullanım hakkı gelen, alan tesirli ve blok kıran zincir savurma hücumumuz var. Tüm bunlar işlevlerine ufak tefek değişiklik yahut eklemeler yapan kolay hünerler açarak geliştirilebiliyorlar, spesifik düşman tiplerine şerbet vermekte kullanıldıkları için de dövüşlere zarurî bir çeşitlilik katıyorlar. Durum bu türlü olunca Resonance’ın savaşları bugüne dek görmediğimiz bir şey barındırmasalar bile, tempoyu yükseltip serinin üzerindeki meyyit toprağını silkeleme vazifelerini muvaffakiyetle yerine getiriyorlar. Lakin animasyonların en eksik kaldıkları taraf da oldukları için, oyunun yarattığı gerçekliği en çok zedeleyen etmen oluyorlar.

Girit Adası’nda Bronz Çağı’ndan kalma bir medeniyetin kalıntıları arasında dolaşıp biraz da bulmaca çözmemek olmaz elbette, Resonance da kaideyi bozma niyetinde değil. Oyunun başında çalıp adaya getirdiğimiz küre, efsanevi mimar ve mucit Daedalus’un arkasında bıraktığı bin bir çeşit düzenekle etkileşime girebilmek ismine kullandığımız yegâne araç. Küre etrafına zayıf bir ışık yayarak özel boyalarla koyulmuş işaretleri açığa çıkarmaya, üç farklı renkte üç farklı huzme yayarak ışık çalışan kilitleri açmaya yahut ışığı tek bir güçlü huzme halinde odaklayarak çeşitli manileri aşmaya ve yaratığı kaçırmaya yarıyor. Fakat bir ışık kaynağı olmadığı için yalnızca ortamdaki ışığı manipüle etmek için kullanabiliyorsunuz, bu da bulmacalara ekstra bir katman ekliyor. Resonance’ın bulmacaları oldukça kolay çözüldüklerinden sıcak çatışmaların yükselttiği tempoyu geri düşürmüyorlar ve bu doğal olarak oyunun yararına.

Sanal turizmin böylesi

Gelelim oyunun en beğendiğim noktasına, yani yer dizaynlarına. Asobo kendi grafik motoruyla aslında yıllardan beri gayet güzel bir iş çıkarıyor (detaylarına az ileride değineceğim) fakat çok uygun bildiğimiz üzere kaliteli model ve dokular, gerçekçi ışıklandırmalar düzgün kotarılmış bir sanat tasarımı olmadan çok da bir şey söz etmez. Asobo daima sanat dizaynında başarılı bir firmaydı tahminen lakin Resonance’da hakikaten kendini aşmış.

Büyük alanları birbirine bağlayan dar koridorları hariç tutarak söylüyorum elbette fakat ben bu oyunda her geldiğim yerde bir ya da birkaç fotoğraf çektim. Her köşenin arkasında oyunun etiketlerine “duvar kâğıdı oyunu” yazmak istememe neden olan bir hoşluk gizliydi. Ayrıyeten burada bahsini ettiğim şey oyunun yalnızca yerinde bir renk paleti ve el emeği ince işlenmiş yerlere sahip olması değil, birebir vakitte bu yerlerin ölçekleri ve barındırdıkları devasa sistemler ile tarihi fantezi çerçevesine güç sığıyor oluşu. Resonance’ın bizi turisti ettiği yerler, bir A Plague Tale oyununa değil de PS2-PS3 dönemi God of War oyununa aitmiş üzere duran yerler. Lakin Kratos üzere her şeye olmasa bile çok şeye kadir bir yarı tanrı olmadığımızdan burada biz yerlerin üzerinde değil yerler bizim üzerimize hakimiyet kuruyor. Bu sayede Resonance bizi Uncharted ve Indiana Jones’da göreceğimiz çeşitten bir maceraya çıkartırken, serüvenimizin üzerine kendi imzasını atmayı ihmal etmiyor.

Not: Oyunun en çok beğendiğim ikinci kısmı da müzikleri. Evvelki Plague Tale oyunlarının yan ısıra son iki Dying Light oyunundan, Vampyr’den yahut South of Midnight’tan hatırlayabileceğiniz Olivier Deriviere yeniden olağanüstü bir iş çıkarmış. Müziklerin kendilerinin kusursuz olmasının yanı sıra senaryonun dönüm noktalarında can alıcı bir biçimde kullanıldıklarını da belirtmek lazım. Yeniden yıllar yılı açıp dinlenecek, evladiyelik bir albüm var elimizde.

Asobo teknik tarafta kusursuz yahut en üst seviye olmasa bile takdire şayan iş çıkaran stüdyolardan. Bu takdiri en başta orta uzunluk proje ve stüdyoların genelinde gördüğümüz “Unreal Engine’in kollarına koşmak” işine kalkışmadıkları için hak ediyorlar; Resonance yeniden evvelki APT oyunlarında (ve yanlışım yoksa Microsoft Flight Simulator’da) gördüğümüz Zouna Engine’i kullanıyor.

Öyle aman aman bütçeli bir üretim olmamasına karşın oyunun görselleri yalnızca iki noktada fire veriyor. Bunlardan birincisi, oyunun güzelim görsellerinin içine eden lakin neyse ki ayar menüsünden kapatabildiğiniz Chromatic Aberration. Hellblade 2 bir, Resonance iki, şu stüdyoların ince ince işlenmiş olağanüstü grafikli oyunlar yapıp sonra o grafiklerin içinden Chromatic Aberration ile sebep geçtiklerini bir bilen varsa lütfen bana anlatsın. Oyunun ikinci firesi oyun içindeki, bilhassa dövüş sırasındaki animasyonlar. Dövüş sırasındaki yanlara ve geriye yürüme animasyonu, oyunun yaratmaya çalıştığı olağanüstü gerçekliğin içinde “BAKIN NE KADAR DA ROBOTİĞİM” diye bas bas bağırıyor. Alışılmış işin bu kısmında kabahati rahatlıkla bütçeye atabiliriz diye düşünüyorum. Elimizde bir Uncharted yok.

Performans kısmında ise oyunun tek bir kusuru var, o da alan geçişlerindeki takılmalar. Unreal Engine 5’in başının belası olan “traversal stutter” işini Asobo da kendi motorunda çözememiş üzere duruyor. Fakat bunu bir kenara koyduğumuzda ve grafiklerin düzeyini de dikkate aldığımızda Resonance’ın Unreal Engine 5 oyunlarının geneline kare oranlarında fark attığını görüyoruz. RTX 4070Ti ekran kartım birden fazla yüksek grafikli UE5 oyununda azamî ayarlarda 45-50 FPS’e sık düşerken Resonance’ın genel performansı 75-80 düzeylerinde seyretti, yalnızca en ağır sahnelerde 60’lara düştüm ki orada da sahnenin doluluğu bu düşüşleri haklı çıkaracak düzeydeydi. Yalnız Asobo mühendisleri getirisini tatminkâr bulmamış olacak ki Requiem’de şöyle bir deneyip baktıkları ve düzgün de çalışmayan ışın izleme dayanağını çıkarıp atmışlar.

Resonance: A Plague Tale Legacy, daha yeterli bir oyun olmasa bile Uncharted damarını 007 First Light’tan daha yeterli kaşıyan bir oyun olmuş. O yüzden Bond’un macerasından bu spesifik noktada beklediğini alamayanların Sophia’nın macerasına bir göz atmasını şiddetle öneriyorum. A Plague Tale oyunlarını tempodan ötürü sevmeyenler de yeniden bir baksınlar derim zira sayılarla konuşacak olursam, eski oyunları tek oturuşta 1 saat oynayıp sıkılırken Resonance’ı ikişer saatlik oturumlarda oynayıp beklediğimden çok daha süratli bitirdim. Öykü odaklı sinematik oyun sevenlere ayrıyeten bir şey demiyorum onlar muhtemelen Game Pass’ten indirip hüpletmeye dünden razıdır…

What is your reaction?

0
Excited
0
Happy
0
In Love
0
Not Sure
0
Silly

Cevap bırakın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir