
Aksiyon oyunlarının içinden geçen kılıç
Phantom Blade Zero hakkında birinci defa uzun uzun yazdığımda sıkıntıyı “Bir Kung-Fu filmi oynamak nasıl olurdu?” sorusunun etrafında toplamıştım. Fragmanlarda gördüğümüz o inanılmaz hızlı kılıç darbeleri, havada uçuşan beşerler, bir saniyenin içerisinde dört farklı açıdan birbirini doğrayan savaşçılar derken S-GAME’in yaptığı şey nitekim de 80’ler ve 90’ların Hong Kong aksiyon sinemasını denetimcinin içerisine sokmaya benziyordu.
Şimdi oyunu baştan sona oynadıktan sonra o cümleyi biraz değiştirmek gerekiyor.
Phantom Blade Zero bir Kung-Fu filmi izletmiyor.
Sizi sinemanın içine atıyor ve “Hadi bakalım, şimdi yetiş yetişebilirsen” diyor.

Şahsen vakit zaman yetişemedim olayların suratına.
Hatta birtakım boss savaşlarından sonra denetimciyi masaya bırakıp ellerimi açıp kapattığım, parmaklarımı esnettiğim bile oldu. Parry, dodge, taarruz, silah değişimi derken oyunun temposu o denli noktalara çıkıyor ki ekrandaki Soul kadar oyuncunun kendisi de kan ter içerisinde kalabiliyor. Bir aksiyon oyununda karakterle oyuncu arasında bundan daha direkt bir fizikî bağ kurmak güç. Soul dayak yiyor, siz yoruluyorsunuz. Soul nefes almaya çalışıyor, siz ellerinizi dinlendiriyorsunuz. Adrenalin düzeyi azamide. Ve tüm bunlar daha oyunun başlarında oluyordu, varın gerisini siz düşünün. Bu yüzden Phantom Blade Zero’yu sadece “güzel bir aksiyon oyunu” diye tanım etmek oyunun yaptığı şeyi biraz küçültmek olur. Zira bu oyun temel olarak ritim üzerine kurulu.
Ve bu kanlı Kungu-Fu dansı sahiden çok süratli.
Soulslike mı? Devil May Cry mı? Evet.
Phantom Blade Zero’nun en değişik taraflarından biri birinci birkaç saat boyunca tam olarak ne oynadığınızı tanım etmekte zorlanmanız. Soulslike mı? Biraz. Devil May Cry yahut Ninja Gaiden üzere bir karakter aksiyon oyunu mu? Ondan da biraz. Lakin hiçbirinin tam karşılığı değil.
Keşif yapısına baktığınızda FromSoftware ekolü çok açık biçimde hissediliyor. Dolambaçlı yollar, birinci bakışta hiçbir yere çıkmıyormuş üzere duran patikalar, farklı katlara bağlanan geçitler, daha sonra geri dönebileceğiniz alanlar, etrafa serpiştirilmiş öykü kesimleri, gözden kaçırması kolay toplanabilir şeyler ve “şu köşenin arkasında kesin bir şey var” diyerek girdiğiniz yerde kafanıza kılıç yiyebileceğiniz düşmanlar… Wulin dünyasında gezinirken Souls oyunlarının o meşhur paranoyası kısa müddette üzerinize yapışıyor. Lakin kılıçlar çekildiği anda Phantom Blade Zero apayrı bir şeye dönüşüyor.


Souls oyunlarında ekseriyetle rakibinizi müşahedeler, hücum aralıklarını ölçer ve yanlışsız anı beklersiniz. Phantom Blade Zero size bu lüksü her vakit tanımıyor. Kimi savaşlarda saldırıyı okumakla hücuma karşılık vermek arasında kalan mühlet öylesine küçük ki refleksleriniz fikirlerinizden evvel hareket etmeye başlıyor. Bir noktadan sonra artık “Şimdi parry yapmalıyım” diye düşünmüyorsunuz. Parmak yapıyor. Beyinse sonradan yetişiyor.
İyi karakter aksiyonu oyunlarının ulaştığı o tuhaf trans hâli vardır ya; ekranda neler olup bittiğini dışarıdan izleyen biri hiçbir şey anlamaz lakin oynayan kişi kaosun içerisindeki bütün küçük işaretleri görür. Phantom Blade Zero bilhassa ilerleyen saatlerinde tam olarak buraya ulaşıyor. Bir çeşit aksiyon Nirvana’sına eriyorsunuz da diyebilirim. Her şey öylesine kaotik fakat akıcı biçimde birbirine bağlanıyor ki tanım etmem güç. Fakat adımlarını ezbere bildiğiniz bir raksın o cezbedici ritmine kapılıp, yükselmek savaş meditasyonuna girmek üzere bir his. Bruce Lee’nin deyişiyle su üzere akmak. Natürel burada bir kan deryası içinde akıyoruz orası farklı.
Ve tüm bunların Soulslike’ların o acımasız savunmacı disipliniyle birleştiğini düşünün. Saldırgan olmalısınız ancak açgözlü olmayacaksınız. Parry yapacaksınız lakin her şeyi parry etmeye kalkmayacaksınız. Kaçacaksınız ancak kaçmayı alışkanlık haline getirirseniz taarruz fırsatlarını kaybedeceksiniz. Yani oyun daima olarak sizin ritminizi rakibinkiyle çarpıştırıyor. Kazanansa çoklukla ritmini başkasına kabul ettiren oluyor. Boss savaşlarında dahi hakikat yapılmış bir dodge ve taarruzla rakibi afallatmanız mümkün. Ve bu dayanılmaz bir his.
Parmakların da stamina barı varmış
Burada Phantom Blade Zero’nun bence epeyce zekice bir numarası var. Oyunda klasik manada stamina barı yok. Saldırmak yahut dodge atmak giderek tükenen ortak bir dayanıklılık havuzuna bağlı değil. Ana karakter Soul’un temel hareket kapasitesi hayli özgür. Bunun yerine savunma iktisadının merkezinde Sha-Chi bulunuyor. Bloklarınız ve parry sisteminiz bu sistemle bağlantılı; yani oyun “ne kadar hareket edebilirsin?” sorusundan çok “rakibin baskısını ne kadar hakikat yönetebilirsin?” diye soruyor. Teoride bunun manası şu: Soul yorulmuyor. Pratikte?
Siz yoruluyorsunuz.
Belli savaşlarda gözüm ekrandaki hareketi takip etmekte zorlandı. Hele arka arkaya parry ve dodge isteyen kimi kısımlarda birkaç saatlik oyun seansından sonra ellerimde önemli manada ağrı hissettim.
Phantom Blade Zero’da karakterin stamina barı yok lakin oyuncunun varmış. Benimki de birkaç defa büsbütün bitti, parmaklarım basmaktan kızardı, soğuk suya tutmam gerekti. Bu oyunu klavye fare ikilisiyle oynayacaklara şimdiden sabırlar diliyorum o yüzden.
İşin komik tarafı bunun oyunun temasıyla beklenmedik biçimde uyuşması. Soul fizikî olarak tükeniyor, vakti azalıyor, daima bir sonraki gayrete sürükleniyor. Ben de birkaç saat sonra koltuğun üzerinde aşağı yukarı tıpkı durumdaydım.
Soul: “Hayatta kalmalıyım.”
Ben: “Beş dakika ara versek?”

Bu fizikî yoğunluk herkesin güzeline gitmeyebilir. Bilhassa ileriki düzeylerinde oyun önemli refleks talep ediyor. Ancak hiçbir noktada imkansızmış hissi de vermiyor. Bir Sekiro’da yaşadığım ümitsizliği burada yaşamadım yani. Lakin bana nazaran Phantom Blade Zero’nun karakterini oluşturan şeylerden biri tam olarak bu. Oyunu rahat oynayabilirsiniz. Lakin iyi oynamak rahat değil. Ve yeterli oynadığınız anlarda ortaya çıkan imaj nitekim inanılmaz.
Otuz silah, otuz başka kavga
Bu sistemin sahiden çalışmasını sağlayan şey ise silahlar.
Phantom Blade Zero’da 30 ana silahın yanında 25 kadar Phantom Edge bulunuyor ve burada değerli olan sayıdan çok, bu silahların birbirinden ne kadar farklı hissettirdiği. Zira kimi aksiyon RYO’larında “30 silah” dediğiniz şey aslında altı farklı taarruz animasyonunun istatistikleri değiştirilmiş versiyonlarından ibaret olabiliyor. Burada o denli değil. Yeni bir silah bulduğunuzda sırf daha yüksek akın bedeline sahip yeni bir eşya kazanmıyorsunuz. Yeni bir oynanış biçimi kazanıyorsunuz.
Menzil değişiyor. Tempo değişiyor. Parry sonrasında verebileceğiniz karşılık değişiyor. Rakibe yaklaşma biçiminiz değişiyor. Kombo kurma alışkanlığınız değişiyor. Hatta kimi silahlarda oyuna karşı geliştirdiğiniz bütün kas hafızasını çöpe atıp yine öğrenmeniz gerekiyor. İşin hoş tarafı S-GAME’in “gerçekçi olacağız” diye kendisini sınırlamamış olması. Silahların arasında çok klâsik olanlar bulunduğu üzere “Bunu hangi aklı önce Wulin ustası icat etti?” dedirtecek kadar uçuk kaçık şeyler de mevcut. Ve yeterli ki o denli. Zira Kungfupunk denen dünyanın inandırıcılığı aslında realizmden değil, kendi saçmalığını ne kadar ciddiye aldığından geliyor. Bir adam size devasa ve mekanik bir mevt aygıtıyla saldırıyor, siz de birkaç dakika sonra tıpkı şeyi elinize alıp “E, üzücü değilmiş bu” diyorsunuz. Sonra öteki bir silah buluyorsunuz. Onu da istiyorsunuz. Sonra kaynaklarınızı düşünüyorsunuz. Ve böylelikle Wulin’in en büyük savaşçısının aslında muhasebeci olduğunu keşfediyorsunuz. Neyse ki oyun burada bizi fazla cezalandırmıyor. Bir silaha yatırdığınız geliştirme kaynaklarını geri alıp öteki bir silaha aktarabiliyorsunuz. Bu küçük üzere görünen karar sistemin tamamı açısından inanılmaz kıymetli, zira kaynaklar sonlu. Deney yapma isteğiniz ise sınırsız.


Phantom Blade Zero burada size:
“Dene.”
“Beğenmedin mi?”
“Geri al.”
“Başka bir şey dene.”diyor. Ve elini de çok bonkör tuttuğunu söyleyebilirim. Oyunun sonlarına hakikat elimde harcayabileceğimden çok daha fazla kaynak bulunuyordu ve en az 6-7 silahım büsbütün geliştirilmiş haldeydi münasebetiyle deneysel takılmaktan çekinmeyin.
Üstelik build çeşitliliği silahlarda da bitmiyor. Oyun boyunca bulduğunuz aksesuarlar, karakterinizi nasıl kuracağınız konusunda kestirim ettiğimden çok daha fazla kelam sahibi. Bunlar sırf “+3 şuna, +5 buna” diye bakıp geçeceğiniz ufak istatistik takıları değil; tercih ettiğiniz dövüş biçimini destekleyen ve kimi kombinasyonlarda oynama alışkanlığınızı bile değiştirebilen modüller. Münasebetiyle birebir silahı kullanan iki Soul bile birebir halde oynamak zorunda değil. Bir oyuncu muhakkak bir mekanik üzerine yüklenirken oburu büsbütün öbür bir avantajı büyütebiliyor. Ana silah, Phantom Edge ve aksesuarların birbirine eklenmesiyle ortaya çıkan kombinasyon sayısı düşündüğünüzden çok daha fazla ve oyun sizi tek bir “doğru build”e hakikat itmek yerine daima yeni şeyler denemeye teşvik ediyor. Hatta bu aksesuarların kimileri ve silahların tümü geliştirdikçe yeni tesirler de kazanıyorlar ki bu türlü böyle tek kişilik bir orduya dönüşüyorsunuz vakitle. Örneğin başlarda kalkanlı düşmanlara karşı tesirli olan yumruklar geliştikçe canı azalan düşmanlara beleşe vurabildiğiniz bir ek komut açıyorlar. Yahut birtakım silahlar tıpkı bir Metroidvania üzere haritadaki kimi özel yerleri açmaya yarıyorlar.

Bu da oyunun silah sistemindeki çeşitliliğin sırf görsel olmadığını bir kere daha net halde gösteriyor.
Kısaca cephanelik geniş, fakat asıl geniş olan oynama ihtimalleri.
Bu sayede devasa silah havuzu menü içerisinde duran bir koleksiyon olmaktan çıkıp hakikaten kullanılan bir oyuncak kutusuna dönüşüyor. Ve oyun bitene kadar birkaç defa favori silahınız değişirse de şaşırmayın. “Tamam, benim tarzım katiyen bu.”diyorsunuz. Üç saat sonra öteki bir şey buluyorsunuz. Eski tarzınız çöp oluyor. Wulin’de sadakat güç iş.
Ölü adamlarsa meyyit kalıyor.
Phantom Blade Zero’nun Soulslike formülünde yaptığı en değişik değişikliklerden biri olağan düşmanların öldürüldükten sonra tekrar dirilmemesi. Birinci bakışta küçük bir tasarım tercihi üzere duruyor. Değil. Zira Souls oyunlarında düşmanların tekrar doğması dünyanın iktisadının temel kesimlerinden biridir. İsterseniz tıpkı bölgeyi tekrar tekrar temizler, kaynak toplar, biraz güçlenir ve tekrar denersiniz. Phantom Blade Zero bunu büyük ölçüde elinizden alıyor. Bir adamı öldürdünüz mü?
Öldü. Geçmiş olsun. Wulin nüfusu süratle azalıyor.
Bunun sonucu olarak karşılaştığınız kaynakların da daha fazla tartısı oluyor. Sonsuza kadar tıpkı koridorda dolaşıp düşman keserek bütün meselelerinizi çözme bahtınız yok. Reforge sisteminin değeri de tam burada ortaya çıkıyor. Kaynaklar hudutlu fakat kararlarınız geri döndürülebilir.

Bence epeyce akıllı bir istikrar. Zira oyun kıtlık hissini korurken oyuncuya “On saat evvel yaptığın seçim yüzünden artık geçmiş olsun” demiyor. Üstelik düşmanların geri gelmemesi keşfe öteki bir his daha kazandırıyor. Bir bölgeye birinci kere girdiğinizde nitekim tehlikeli. Temizlediğinizde ise sahiden temizlenmiş oluyor. Daha evvel vefatına savaştığınız bir koridordan birkaç saat sonra geri döndüğünüzde oluşan sessizlik, karakterinizin dünya üzerindeki tesirini hissettiriyor. Bu dünyanın içinden hayalet bir kılıç üzere geçiyorsunuz. Ve geçtiğiniz yerde bir şeyler değişiyor.
Kaybolmak iyidir
Wulin’i dolaşmak oyunun en sevdiğim taraflarından biri oldu. Zira Phantom Blade Zero açık dünya olma kompleksine kapılmadan geniş ve birbirine dolanan alanlar kuruyor. Devasa bir haritaya yüzlerce ikon serpiştirip “buyurun, içerik” demek yerine sizi çevreyi hakikaten okumaya zorluyor.
Yollar kıvrılıyor. Merdivenler öteki katlara çıkıyor. Küçük geçitler gözden kaçabiliyor. Ve doğal ki her yere bir şey saklamışlar. Benim üzere “Şuraya sebep yol koymuşlar?” diye düşünüp kesinlikle denetim eden biriyseniz geçmiş olsun. Wulin sizi uzun mühlet bırakmıyor.
Keşif sırasında ele geçirdiğiniz yazılı malzeme ölçüsü da epey fazla. Mektuplar, günlükler, notlar ve çeşitli dokümanlar dünyanın siyasi yapısını, tarikatlarını, karakter münasebetlerini ve arka planda yaşanan olayları ana öykünün anlatabileceğinden çok daha geniş halde tamamlıyor. Bu bir yandan uygun. Zira Wulin nitekim araştırılabilecek bir yer hâline geliyor. Öbür taraftan bunun kıssa anlatımındaki kimi sorunların de kaynağı olduğunu düşünüyorum; ona birazdan geleceğim.
Benim asıl hoşuma giden şeyse keşif sırasında neredeyse tesadüfen karşılaşabildiğiniz yan misyonlar oldu. Bunların kıymetli bir kısmı standart RYO vazifeleri üzere hissettirmiyor. Bir yerde dolaşırken bir beşerle karşılaşıyor, bir öykünün ucundan tutuyor ve bazen beklediğinizden çok daha tuhaf yahut dramatik bir yere gidiyorsunuz. Kimileri birkaç dakika sürüyor. Kimileri ise açıldıkça Wulin’in diğer bir yüzünü gösteriyor. Münasebetiyle her köşeye sapmak sırf yeni bir kılıç bulmak manasına gelmiyor.

Bazen yeni bir insan buluyorsunuz. Bazen yeni bir trajedi. Bazen de Soul hakkında ana senaryonun kendisinden daha fazla şey öğreniyorsunuz. Ancak Wulin’in kasvetli cihanında birden fazla hikayenin keyifli sonla bitmediğini de söylememe gerek. Ki buna oyunun farklı sonları da dahil, en güzel sona ulaşmak için mor renkli yan misyonları atlamamak kıymetli.
Adı Soul, bir kalbi ve 66 günü var
Oyunun birinci kısımlarında ironik biçimde Soul’u biraz fazla “ruhsuz” bulmuştum. Bunda NPC konuşmalarının yavaş akması ve adamımızın çoğunlukla tekdüze bir tonla kaskatı durarak konuşmasının tesiri büyük. Oyunu bitirdikten sonra bu tarifi biraz düzeltmek gerekiyor.
Soul aslında karizmatik ve çok halkçı bir kahraman.
Klasik wuxia geleneğinin xia figürüne oturuyor: güçlü lakin gücünü iktidara yanaşmak için değil, kendisinden daha güçsüz olan insanların yanında durmak için kullanan biri. Kendi ömrünün geri sayımı başlamışken bile oburlarının problemlerine karışmaya devam etmesi bu tarafını hoş biçimde gösteriyor. Mantıklı olan kendi kaygısına düşmesi. Ancak onun başlangıçta yaptığı seçim mantığı bir kenara atarak insan olma/kalma dileğini devreye sokuyor. Bir yerde ezilen biri varsa dönüp bakıyor.
Birileri güçlülerin altında kalıyorsa yardım ediyor. Kendisine kalan 66 günü diğerleri için harcıyor.
Bu açıdan baktığınızda Soul’un karakteri aslında epey hoş yazılmış. Benim problemim karakterin ahlaki yapısıyla değil, dramatik sunumuyla. Soul biraz fazla soğuk. Ve sıkıntı sırf “sert adam” olması da değil. Oyunun ilerleyen kısımlarında geçmişinin, kimliğinin ve hatta kendi vücudunda taşıdığı gücün sandığımızdan çok daha karmaşık olduğu ortaya çıktıkça bu soğukluğun sebepleri de giderek mana kazanıyor. Yaşadıklarına haklı olarak öfkeli ve çıktığı seyahat hem şahsî yazgısını hem de dünyanın bahtını derinden etkileyecek sonuçlara hamile. O yüzden Soul’un öfkesi sırf “beni suçladınız” öfkesi değil. Daha ağır bir şey. İhanetin öfkesi. Kimliğinin kendisine ilişkin olmadığı ihtimalinin öfkesi.


Hayatının çok erken bir devrinden itibaren öbürleri tarafından şekillendirilmiş olmasının öfkesi.
Oyunun bütün sürprizlerini açık etmek istemiyorum fakat şu kadarını söylemek kâfi:
Soul’un geçmişi, kendisine anlatılandan çok daha eski ve çok daha şahsî.
Bunu öğrendiğinizde oyunun başından beri gördüğünüz kimi karakterler ve münasebetler büsbütün öbür bir mana kazanıyor. Ve tam da bu sebeple keşke bunların daha büyük kısmı sinematik olarak anlatılsaymış. Phantom Blade Zero birkaç yerde çok başarılı ara sahnelere sahip. Ama bir karakterin geçmişinin sebep parçalandığını üç paragraflık bir lore dokümanından okumakla bunu gözümüzün önünde yaşamak tıpkı şey değil.
Özellikle Soul’un alakalarını, çocukluğundan kalan boşlukları ve ihanetin onda yarattığı kırılmayı daha fazla görseydik karakterin soğukluğu gizem olmaktan çıkıp gerçek bir duygusal tartıya dönüşebilirdi.
Şu hâliyle Soul’u seviyorum. Fakat bazen oyunun Soul hakkında bildiği şeyleri bana gereğince göstermediğini de düşünüyorum. Wulin hakkında çok şey okuyoruz. Soul’u ise biraz daha fazla görmek isterdim.

Kaderin ağları örülürken kimseye sorulmaz
Ve bütün bunların altında Phantom Blade Zero’nun birinci bakışta fark edilenden daha değişik bir felsefi sıkıntısı yatıyor.
Kalp. Ruh. Kader. Kan. Özgürlük. Hatta mecnunluk.
Bunların hiçbiri oyunda tesadüfen yan yana gelmiyor. Soul’un fizikî kalbi bozuk. İsmi aslında Soul.
Üstelik bütün seyahat boyunca kırmızı ipler onu bir sonraki noktaya götürüyor. Bu iplerin yazgıyla kurduğu bağ zati görsel olarak ziyadesiyle açık. Ancak oyunun değişik tarafı şu ki ip size yolu gösteriyor.
Yolu yürümek zorunda olan yeniden sizsiniz.

Burada Doğu fikrinin iki farklı damarının birbirine sürtündüğünü hissettim. Bir tarafta Budist fikirle ilişkilendirebileceğimiz geçicilik fikri var. Her şey sona erecek. Vücut süreksiz. Güç süreksiz.
İktidar süreksiz. Soul’un kalbi bile ödünç. Hatta insanın kendi kimliği sandığı şey bile değişebilir.
Ölüm Soul’un karşısında çözülebilecek sıradan bir sorun değil; hayatının üzerine çökmüş temel şart. Ancak bunu kolay bir “kadercilik” olarak okumak bence oyuna haksızlık olur.
Çünkü Phantom Blade Zero’nun söylediği şey insanın hiçbir şeyi değiştiremeyeceği değil.
Tam bilakis:
Kontrol edemediğin şeylerin ortasında neyi denetim edebildiğinin peşine düşmek.
Soul pek çok şeyi kendi seçmedi. Ancak bütün bunlara nasıl karşılık vereceğini seçebiliyor.
İşte burada Konfüçyüsçü etikle ve wuxia’nın xia ülküsüyle akraba öteki bir damar ortaya çıkıyor.
“Gücün varsa onunla ne yapacaksın?” Phantom Blade Zero’nun temel sorularından biri bu.

Wulin romantik bir savaşçılar diyarı değil. Güçlülerin tertip kurduğu, tarikatların insanları kullandığı ve büyük kararların bedelini sıradan insanların ödediği bir yer. Soul’un kahramanlığı da dünyanın en güçlü adamı olmasından gelmiyor. O gücü hangi yöne çevirdiğinden geliyor. Yazgı ona belli bir başlangıç vermiş olabilir. Öbürleri ona bir kimlik biçmiş olabilir. Lakin hangi insanın yardımına koşacağına hâlâ kendisi karar veriyor. Tahminen özgürlük de tam olarak budur. İpin olmaması değil.
İp bağlıyken hangi yöne yürüyeceğini seçebilmektir tahminen de “ruh”unu bulmak. Oyun yalnızca bu felsefi derinliği hissettirdiği için bile bence el üstünde tutulmalı.
Boss kapısını görünce ellerimi esnetmeye başladım
Boss savaşları Phantom Blade Zero’nun bütün sistemlerinin imtihana girdiği yer.

Ve açık konuşayım: Black Myth: Wukong’dan beri bir aksiyon oyununda bu kadar çeşitli bosslarla karşılaşmamıştım. Buradaki çeşitlilik sadece görsel dizayndan gelmiyor. Bossların ritimleri sahiden birbirinden farklı. Kimileri sizi parry konusunda sınarken kimileri daima alan değiştirmenizi istiyor. Kimilerinde agresif oynamak avantaj sağlıyor, kimileri ise biraz fazla açgözlü olduğunuz anda sizi birkaç saniye içerisinde yere gömüyor. En uygun savaşlarda kendimi nitekim bir dövüş koreografisinin kesimi üzere hissettim. Kılıçlar birbirine çarpıyor. Kıvılcımları ve metalik şakırtıları havada uçuşuyor. Karakterler birbirinin üzerinden atlıyor. Kamera hareket ediyor. Müzik yükseliyor.
Parry.
Parry.
Dodge.
Saldırı.
Bir tane daha.
Sonra yanlış tuş.
Ve mevt. E bir daha deneyelim o vakit.
Phantom Blade Zero’nun hoş tarafı başarısız olduğunuzda birden fazla vakit sebep başarısız olduğunuzu anlayabilmeniz. Oyunun suratı inanılmaz yüksek olmasına karşın güzel tasarlanmış bosslarda hücumlar büsbütün rastgele hissettirmiyor. Bir mühlet sonra koreografiyi öğrenmeye başlıyorsunuz.
İlk denemede size denetim edilemez kaos üzere görünen şey üçüncü yahut dördüncü denemede okunabilir bir lisana dönüşüyor. Ve sonunda savaşı kazandığınızda sadece karakterinizi geliştirmiş olmuyorsunuz. Siz hakikaten daha güzel oynamaya başlamış oluyorsunuz.
Bir aksiyon oyununda bundan daha tatmin edici çok az şey vardır gerçekten.
Bu dövüşlerin tesirini artıran en kıymetli ögelerden biri de müzik.
Phantom Blade Zero’nun soundtrack’i de oyunun dünyası üzere çeşitler arasında dolaşıyor. Klâsik Çin enstrümanları ve melodileri bir anda orkestral bir yapıya dönüşebiliyor, akabinde gitarlar giriyor ve kendinizi metal eşliğinde bir adamın kafasına kılıç geçirirken bulabiliyorsunuz.


Çünkü Kungfupunk estetiğinin müzikal karşılığı da esasen tam olarak bu. Eskiyle yeninin birbirini ezmeden birebir anda var olabilmesi. Bilhassa boss savaşlarında müzik sırf arka planda çalan bir şey olmaktan çıkıp dövüşün temposunu belirleyen öge haline geliyor. Kimi savaşları düşündüğümde evvel bossun imajını değil müziğini hatırlıyorum. Hani Expedition 33’ün kimi boss savaşlarında meczup işi bir müzik girip bize ne yaptığımızı unutturuyordu ya, işte onun gibisi burada da oluyor. Ve sonra o müzik, efektlerin vahşiliği, çıldırmış üzere saldıran bossa ahenk sağladıkça gelişen savaşın adrenalini tavan yaptıran coşkusu. Ve bu kaosa eşlik eden fevkalade ses tasarımı. Kılıçların birbirine çarpması, ağır silahların yarattığı darbe hissi ve parry sesleri aksiyonun okunabilirliğine katkıda bulunuyor. Bu kadar süratli bir oyunda ses efektlerinin sırf gösterişli olması yetmez. Bilgi de vermeleri gerekir. Phantom Blade Zero bunu harikulade bir halde başarmış. Üstelik ölünce gereç kaybı gerilimi de olmadan.
Souls’un hayaleti Wulin’de
Sanat idaresi de oyunun en güçlü taraflarından biri. Burada küçük fakat değerli bir isimden bahsetmek gerekiyor: Michael Tingyu Chang.
Chang, FromSoftware devrinde Demon’s Souls, Dark Souls ve Dark Souls II üzere üretimlerin sanat tarafında çalışmış bir isim ve Phantom Blade Zero’nun sanat idaresindeki kıymetli figürlerden biri.
Bunu öğrendikten sonra birtakım yerlere öteki türlü bakmamak biraz güç. Zira Souls oyunlarının o meşhur “çürüme içerisindeki güzellik” anlayışı burada diğer bir kültürel lisan içerisinde tekrar ortaya çıkıyor. Bir yapı ihtişamlı. Ancak ölüyor. Bir tapınak kutsal görünüyor. Fakat içerisinde bir şeyler zıt.
Bir makine inanılmaz karmaşık. Lakin onu yapan medeniyetin ne kadar sağlıklı olduğu son derece kuşkulu. Wulin’in mimarisinde daima olarak geçmişte büyük bir şey yaşandığı ve bizim sadece geriye kalan kalıntılar arasında dolaştığımız hissi var. Ancak Phantom Blade Zero burada FromSoftware taklidi olmuyor. Zira o temel üzerine klasik Çin mimarisini, mekanik uzuvları, tuhaf makineleri, wuxia’yı, folkloru ve yer yer body horror’a yaklaşan dizaynları koyuyor. Sonuç sahiden kendisine ilişkin. Teknik açıdan da bu görsel muvaffakiyet ve hoşluk sürüyor. Hatta vakit zaman inanılmaz güzelolduğunu da eklemeliyim. Işıklandırma, gereç kalitesi, karakter ayrıntıları ve etraf yoğunluğu son derece etkileyici.
Ama burada artık yeni bir sorunumuz var: Unreal Engine oyunlarına çok alıştık.
O kadar alıştık ki birkaç yıl evvel ağzımızı açık bırakacak birtakım manzaralar bugün bize neredeyse olağan gelmeye başladı. Bir mağaranın içerisinden süzülen ışık. Islak taş yüzeyleri. Yoğun sis. Harika Unreal kayaları. Bakıyoruz da bakıyoruz. “Hımmm. Evet, hoşmuş.” Diyor ve yolumuza devam ediyoruz. İnsanlık çok süratli şımarıyor işte. Bu natürel ki Phantom Blade Zero’nun kabahati değil. Motorun muvaffakiyetinin yarattığı yan tesir. Oyunu burada kurtaran şeyse teknoloji değil sanat yönetimi.

Çünkü motor tanıdık olabilir lakin Wulin tanıdık değil. Oyunu başka Unreal üretimlerinden ayıran şey poligon sayısı değil; o poligonlarla ne yaptıkları. Ve bunların tamamının üzerine çökmüş kasvetli atmosfer. Münasebetiyle birkaç yıl sonra Phantom Blade Zero’yu hatırladığımda muhtemelen: “Ne hoş ışıklandırması vardı.” demeyeceğim. Bir bossun siluetini hatırlayacağım. Bir tapınağın içerisindeki tuhaf makineyi. Ya da sisler içerisinde yürürken uzaktan gördüğüm bir yapıyı. Teknoloji eskir, düzgün sanat tasarımı biraz daha dirençlidir.
Bu sefer filmi hakikaten biz çevirdik
Phantom Blade Zero kusursuz değil. Öykü anlatımı vakit zaman aksıyor. Bilhassa bu kadar güçlü bir dünya kurup onun değerli bir kısmını yazılı metinlerin içerisine bırakması bence kaçırılmış bir fırsat. Biraz daha fazla sinematik anlatı, bilhassa Soul’un geçmişinin gerçek boyutları ortaya çıktığında karakteri çok daha güçlü hâle getirebilirmiş. Zira oyunun anlattığı şey aslında düşündüğümüzden çok daha şahsî. Soul’un öyküsü sırf bozulan kalbini düzeltme yahut ismini paka çıkarma öyküsü değil. Kendisine kim olduğunu söyleyen bütün insanlara karşın kim olacağına karar verme kıssası. Phantom Blade Zero’nun kalp, ruh ve özgürlük sorununu bu kadar sık tekrar etmesinin sebebi de bence bu. Soul’un esas savaşı sırf karşısındaki düşmanlarla değil. Kendisinin kim olduğunu belirleme hakkını elinde tutmaya çalışmasıyla.
Ama bütün bunların yanında oyun hâlâ inanılmaz güzel bir aksiyon oyunu. Soulslike’ların keşif duygusu, tehlikeli dünyası ve savunmaya dayalı savaş disiplini de burada. Karakter aksiyonu oyunlarının inanılmaz suratı, silah çeşitliliği, kombo hissi ve gösterişi de. Ancak sonuç bunlardan birinin başkasının üzerine yapıştırılması üzere durmuyor. Ortaya kendi ritmi olan üçüncü bir şey çıkmış.
Ve tahminen de en kıymetlisi, 30 silahın sadece 30 ikon olmadığı, aksesuarların sırf birkaç ekstra istatistik vermediği, boss’ların sadece daha büyük sıhhat barları olmadığı, keşfin sadece haritadaki soru işaretlerini temizlemek manasına gelmediği bir aksiyon oyunu bu. Wulin’i dolaşmak keyifli.
Dövüşmekse çok daha keyifli. Yeni silah bulmak heyecan verici. Yeni bir aksesuarla aklınızdaki build’i biraz daha uç noktaya taşımak da o denli. Boss kapısını görmek ise hem heyecan verici hem biraz korkutucu. Bilhassa elleriniz ağrımaya başladıysa.
Ön inceleme yazımda: “Siz hiç Kung-Fu filmi çevirmek istemiş miydiniz?” diye sormuştum.
Artık karşılığı biliyorum. Evet! Katiyen istiyormuşum. Yalnız sinemalarda oyuncular sahnenin sonunda “kestik” deyip dinlenebiliyor. Phantom Blade Zero’da kimse “kestik” demiyor. Bir sonraki adam geliyor. Sonra bir sonraki. Sonra elinde ne olduğunu tam anlayamadığınız iki buçuk metrelik bir Wulin ucubesi kapıdan çıkıyor. Denetimciyi biraz daha sıkıyorsunuz.
Soul kılıcını kaldırıyor.
Siz parmaklarınızı esnetiyorsunuz.
Kırmızı ipler sizi ağına doladıkça doluyor.
Ama o ipin sonunda kim olacağınıza hâlâ siz karar veriyorsunuz.
Ve biz kese kese, sinemaysa “kesme” yapmadan devam ediyor…

|
Kırmızı İpi Kim Tutuyor? Phantom Blade Zero’nun kırmızı ipleri birinci başta hayli şık bir yönlendirme sistemi üzere görünüyor. Dinlenme yerlerine yanlışsız sizi “çekiyorlar”. Fakat biraz ilerledikçe iplerin etrafta gereğinden fazla yerde bulunduğunu fark ediyorsunuz. Sonra kuklalar çıkmaya başlıyor. Ve metafor biraz daha rahatsız edici hale geliyor. Oyunun sanat dizaynında kırmızı ipler insanların arasındaki bağları, sevgiyi, nefreti ve bilhassa bahtın birbirine doladığı bağlantıları temsil eden tekrar eden bir motif. S-GAME bunları birebir vakitte oynanışın içerisine yerleştiriyor; örneğin birinci görüntülerde gösterilen Seven Stars savaşında düşmanlar küme halinde koordineli saldırıyor, akabinde kırmızı iplerle diğer bir vücudu sözün tam manasıyla kuklaya dönüştürüyorlar. Buradan sonra kukla–kuklacı ilgisi Phantom Blade Zero’nun yazgı sorununu çok daha farklı bir yere taşıyor. Zira mukadderat soyut bir kozmik kuvvetse ona kızmak zordur. Fakat ipin öbür ucunda öbür biri varsa? Bir örgüt. Bir usta. Bir aile. Bir ideoloji. Bir güç sahibi. Soul’un bütün öyküsü de bir bakıma kendisine ilişkin olduğunu düşündüğü kararların ne kadarının nitekim kendisine ilişkin olduğunu keşfetmesi üzerine konseyi. Burada kukla sadece denetim edilen kişiyi temsil etmiyor bence. Kuklacı da kıymetli. Zira güçlü olan sadece size ne yapacağınızı söylemiyor. Bazen size ne olduğunuzu da söylüyor. Kimliğinizi tanımlıyor. Size bir hedef veriyor. Düşmanınızı belirliyor. Sonra ipleri biraz gevşetip özgür olduğunuzu düşündürüyor. Ve daha müthişi: Bir kuklanın kukla olduğunu anlaması, kuklacının ortadan kaybolduğu manasına gelmiyor. Ve bazen kuklacı bile harcanabilir bir kukla olduğunu, iş işten geçtikten sonra fark edebiliyor… |

