Metroidvania cennetine bir kişilik bilet istiyorum lütfen

Hollow Knight: Silksong’u paketledikten sonra “Acaba bir daha ne vakit bu düzeyde kaliteli, dolu dolu bir Metroidvania oynayabileceğiz ki?” diye düşünmüştüm. Bu türlü üst düzey bir oyun oynadığınızda sonraki birkaç oyunu haliyle beğenmeyebiliyorsunuz, ufak tefek şeyler bile göze batıyor zira. Silksong’dan sonra oynadığım birinci Metroidvania MIO: Memories of Orbit oldu ve tüm kuşkularımı söküp attı.

Ben bu türlü kaliteli Metroidvania’larla karşılaştığımda gördüğüm birden fazla inceleme üzere 5-10 saat oynayıp yazayım başına giremiyorum maalesef. Güya o formda hakikaten hakkını veremeyecekmişim üzere hissediyorum. Bu yüzden MIO’yu bitirdim, yetmedi, tüm saç baş yolduran challengelarına meydan okudum, tüm başarımlarını topladım, gerçek sona da ulaştım. Münasebetiyle bu inceleme 30 saati aşkın bir oynanışın eseri, öncelikle onu söyleyeyim.

MIO, Aracı (The Vessel) ismindeki uzay gemisinde geçen bir oyun. Bu uzay gemisi oyunun açıklamasında da belirtildiği üzere adeta çağdaş bir Nuh’un gemisi lakin bir formda fonksiyonlarını yitirmiş ve içerisi çoğunlukla harabeye dönüşmüş. Geminin bakımından sorumlu olan yapay zekâ İnci’ler artık çalışmıyor. Biz oyunda MIO isminde, çeşitli yetenekleri olan bir robotuz. Bu gemide bizden evvel de bizim üzere robotlar olmuş; tam olarak hedefimiz ne, niçin varız, gemiye hayat veren Kalp, Nefes, El, Omurga üzere İnci’lerin başına ne geldi? Tüm bu soruların yanıtını sözün tek manasıyla olağanüstü bir arkaplan eşliğinde keşfetmeye çalışıyoruz bu oyunda.

MIO’nun en ilgimi çeken kısmı klâsik Metroidvania yetenek klişelerine meydan okuması oldu. Bilirsiniz işte, oyunda biraz ilerlersiniz, çift zıplama yeteneği açılır. Biraz daha ilerlerseniz, havada sıyrılmayı sağlayan Air Dash gelir, sonra duvardan duvara zıplama, yürüme vs. MIO’da bunlar yok mu? Kimileri var, kimileri yok; lakin olanlar da gereğince özgün ve MIO tüm bunlara kendisinden de bir şeyler katmış. Örneğin çift zıplama dediğimiz yetenek zati baştan beri sahip olduğumuz bir şey, ilerleyince “o vakit buyrun üçlü zıplama” demiyor birtakım oyunlar üzere. İleride bir yerde duvara tutunma yeteneği kazanıyoruz lakin bunu son derece doğal biçimde hareket eden kablo saçlarımızla yapıyoruz. Havada süzülme, duvara yahut tavana tutunarak ilerleme, tokamızla düşmanlardan yahut güç kristallerinden sekme üzere hareketler sınırsız kullanılamıyor, güç çubuğumuzdan yiyorlar ve ayağımız yere basmadıkça yahut havadayken bir düşmana yahut güç doldurabilen bir öğeye vurmadan gücümüz dolmuyor. Bu kısım kıymetli, zira platform kısımlarının ekstrem zorluğu tam olarak da bu özelliğe dayanıyor, vakti gelince buna değinirim.

Ben aslında her şeyden evvel oyunun inanılmaz görselliğini bir övmek istiyorum ya. MIO muhakkak ve katiyen uzun vakittir oynadığım en HOŞ Metroidvania ki buna Silksong da dahil. Sonradan renklendirilmiş karakalem el çizimi üzere duran grafikler, kullanılan renk tercihleri, tablolardan fırlamış üzere duran arkaplanlar oyunun birden fazla yerinde durup hayranlıkla ayrıntıları incelememe yol açtı. Hani illa bir kıyas yapacak olsam aklıma gelen birinci oyun GRIS olurdu.

Oyunun birbirine bağlı dünyası fevkalade düzgün tasarlanmış, her biyomun kendine has bir hikayesi, temaslı İnci’ye dair verdiği ipuçları var ve tüm bu kıssa bir belirsizlik ekseni etrafında çok yeterli anlatılıyor. Bu noktada bir özellik var ki tekrar ben buna da hayran kaldım. Şöyle ki, bu bir uzay gemisi, lakin silindirimsi bir hali olan bir uzay gemisi. Haliyle bu iki boyutlu bir düzlem değil. Tam da bu sebeple harita sağdan ve soldan birbirine bağlanıp bir döngü oluşturuyor 🙂 Yani haritanın en sağı, aslında birebir vakitte haritanın en solu. Çok güzel bir niyet ve kimi gizemlerin tahlili, kilitli kapıların açılışı da bu bilgiye sahip olmakta yatıyor.

MIO’nun tartışmalı tasarım tercihleri de var aslında, bunlardan biri sedefler. Bunlar Soulslike oyunlardan alışık olduğumuz ve ölünce kaybolan para ünitesi diyebiliriz. MIO’da birinci öldüğümde “Hemen geri döneyim de öldüğüm yere düşmüş olan sedeflerimi alayım” diye düşünmüştüm ancak siz de tıpkı şeyi düşünmeyin diye söylüyorum, bu türlü bir şey yapamıyorsunuz. Öldüğünüzde tüm sedefleriniz geminin sedef kaynağı olan gölete aktarılıyor.

Bu gölete aktarma işi en başta pek kötü değil, zira oyunun harita sistemini açmak zati gölete belirli ölçüde sedef bağışı yaparak mümkün. Fakat bu eşiği geçtikten sonra her mevt o değerli sedeflerin (ki bunlarla karakterimiz için geliştirmeler satın alıyoruz) boşa gitmesine neden oluyor. Bunu önlemenin bir yolu var, o da haritanın kimi kısımlarında denk geldiğimiz Kristalizör’leri kullanmak. Bu sayede sahip olduğumuz sedef damlacıklarını kristallere dönüştürüyoruz ve bunlar mevtten etkilenmiyor. Yani özetle bir para havuzumuz var, kristal + sedef. Sedefler ölünce kayboluyor, lakin kristalleştirirsek koruyoruz.

Bunlara ek olarak tekrar çeşitli yerlerde bulduğumuz hurda robotların içinden sökerek ve kimi “görevleri” tamamlayarak kazandığımız eski çekirdekler var. Geliştirmelerin kimileri hem çekirdek hem sedef gerektiriyor.

Oyuna başladığımızda üç mantomuz, yani canımız var. Dört tane kaplama materyali bulduğumuzda bir manto kazanıyoruz, ayrıyeten bu kaplama materyalleri hurda satıcısı Mel’den de satın alınabiliyor. Yeniden kimi geliştirmeler bize ek manto sağlıyor, kimileriyse manto verip diğer bir avantajımızı elimizden alıyor. Geliştirmeleri takabileceğimiz slot sayısı sonlu, bu yüzden de elimize geçen her geliştirmeyi kullanamıyoruz, tercih yapmamız gerekiyor.

Tartışmalı tasarım tercihi demiştim ya hani, oyunun öyküsünde ilerlerken muhakkak yerlerde sarsıntılar meydana geliyor ve mantolarımızdan biri etkisiz hale geliyor. Yani bir yandan manto artırıyoruz fakat bir yandan da ilerledikçe manto kaybediyoruz 🙂 Bu da oyunun son kısımlarının zorluğunu daha da artırıyor, zira mesela ben sonlara geldiğimde bir orta 9 mantom varken 5 mantoyla hayatta kalmaya çalışıyordum. Hele opsiyonel bölgelerden birine girebilmek için tek mantoya düşmeniz gerekiyor, yani tüm kısmı her an “one-shot” olma riskiyle oynuyorsunuz. Geliştirici takım bu sarsıntılar sırasında boss ve düşman sıhhatlerinin da azaldığı söylemiş fakat tekrar de boss’lar sırasında 5 yanlışta işinizin biteceğini bilmek biraz meşakkat. Kaldı ki bunda klasik “iyileşme” mekanikleri de yok.

MIO: Memories of Orbit’in çok enteresan bir zorluk düzeyi var. Bir defa oyunun yalnızca ana öyküsünü takip ediyorsanız birkaç istisna haricinde çok da zorlanacağınızı sanmıyorum. Sonlara hakikat birtakım bosslar muhakkak sıkıntı, evet fakat esasen bir Metroidvania’da uğraşmadan boss geçmek hiçbirimizin isteyeceği bir şey olmaz. Bossun akın tertiplerini öğrenmek, yeteneklerimizi ne vakit ve nasıl kullanacağımızı keşfetmek, geliştirmelerimizden faydalanmak falan daima bu sürecin bir kesimi.

Üstelik oyunda işinizi kolaylaştıracak üç seçenek de mevcut. Mesela bir boss’a yenildiğinizde boss’un canının azalmasını seçebiliyorsunuz. Hades 2’nin God Mode’unda öldükçe güçlenmemiz üzere. Bir öteki seçenekte yerde hareketsiz bir müddet bekleyince bir tane mantomuz yenileniyor, bu da size birtakım yerlerde devam edebilmek için ekstra akaryakıt sağlıyor 🙂 Üçüncü seçenekse oyun dünyasında düşmanları pasifleştiriyor, siz saldırmadan onlar da size saldırmıyor. Bu seçeneği pek tavsiye etmesem de bilhassa boss’ların siz başarısız epey bir ölçü kolaylaşması uygun düşünülmüş. Hatta itiraf edeyim, oyunun ‘gerçek’ bossunu bu yardımı kullanmadan öldürmek sanırım ekstradan birkaç saat daha alırdı. İşte bunun üzere kolaylaştırıcı ve kullanıcı dostu özellikler sayesinde yalnızca ana kıssayla hudutlu kalmak isteyen oyuncular için baştan sona rafine ve olması gerektiği üzere bir tecrübe sunuyor MIO.

Ama iş opsiyonel içeriğe gelince… Bunu çok lakin çok net biçimde söyleyebilirim, MIO’nun platform kısımları bu çeşitte şimdiye kadar gördüğüm en kompleks, en çok yetenek kullanmayı gerektiren ve en ŞİDDETLİ kısımlar ortasında. Hele ki oyunun tüm içeriğini göreyim, tüm haritayı açayım, her şeyi toplayayım ve gerçek sona ulaşayım diyorsanız çelik üzere sonlara sahip olmalısınız. Vaktinde Silksong’daki Path of Pain büyük yankı uyandırmıştı zorluğundan ötürü. MIO Path of Pain’i kahvaltıda yiyecek sekanslara sahip 🙂 Bunlardan kimileri ben çok gerdi, kimileri çok sinirlendirdi, bazısının inanılmaz istikrarsız ve gereksiz olduğunu düşündüm. Bu düzeyde acımasız dizaynlar bence çok gerçek olmamış, her ne kadar Metroidvania’ları iciğini ciciğini çıkarma düzeyinde oynamayanlar için çok bir şey söz etmiyor olsa da ben artık bu cins bir oyunda neyin zorlama neyin yeterli tasarım olduğunu ayırt edebilecek düzeyde bir oyuncuyum. Opsiyonel içerik için puan kıracak halim yok fakat işin o tarafını da sağlam kotarmış olsalardı burada değişik bir şey konuşuyor olurduk. Özetle MIO ana kıssanın dışına çıktığınız anda “benim” diyen Metroidvania oyuncusunu öttürecek zorluğa sahip.

Grafiklerin hoşluğunu söyledim fakat işin müzik ve seslendirme kısmını da es geçmemem lazım. Oyuna ve farklı biyomlara eşlik eden lo-fi ve yer yer synth yüklü müzikler çok düzgün. O kadar dinlendirici bir yapıları var ki, hoş bir görünüm bul, oynamayı bırak ve ruhunu dinlendir, o düzey. Metroidvania cinsinde müziklere son derece değer verdiğim için benden harika geçer not aldı müzikler. Seslendirmeler de keza o denli, hele İnci’lerin konuşmaları, yansıttıkları o hisler, vurgular… Kalitelerine şapka çıkarıyorum.

MIO: Memories of Orbit’in Türkçe lisan dayanağı var ve bir parantez de ona açacağım. Son derece doğal ve başarılı bir çevirisi var oyunun. Jenerik kısmında Proje Lideri olarak Ebru Yılmaz Akça, mütercim olarak Ali Efendioğlu ve Berk Göbekçioğlu isimlerini gördüm. Bu da bana çeviriyi LocPick’in üstlendiğini düşündürdü. Sonuçta ortaya çıkan iş enfes, kelime seçimleri, çevirinin akıcılığı çok yeterli. Ellere sıhhat.

Şimdi, sözlerimi sonlandırırken size bu oyunu satmak istiyorum, o yüzden şu argümanlı cümleyi kuracağım: Biraz da yarattığı hype sayesinde bileni bilmeyeni herkesin ağzına pelesenk olan bir Silksong gerçeği var. Muhakkak çok düzgün bir oyun, olağanüstü bir Metroidvania. Hoş bir kıyas noktası. MIO: Memories in Orbit’in Silksong’dan aşağı kalır yanı yok, tersine yer yer daha üstün olduğunu düşündüğüm yerleri oldu. Bilhassa de (bossları istisna bırakırsak) aksiyondan çok keşfe, zımnî yerleri bulmaya, toplanabilirlerin peşine düşmeye odaklanmayı sevenlerdenseniz ‘iyi ki ıskalamamışım’ dedirtecek kadar uygun bir oyun var karşımızda. Iskalamayın.

Gerçek Son

MIO: Memories of Orbit gerçek sona erişmesi en güç metroidvania oyunlarından biri ancak inanın bana buna değiyor. Oyunun öyküsüne dair öğreneceğiniz ekstra ayrıntılar ve karşınıza çıkacak olan o son ‘brutal’ boss aslında etkileyici olan bu oyunu başka bir düzeye taşıyor. Oyunu bitirip Yuvana Güzel Geldin başarımını aldıktan sonra kısa bir çıkış görüntüsü izliyorsunuz ve jenerik akmaya başlıyor. Sanmayın ki olağan sonda olduğu üzere jenerik bitince ana ekrana döneceksiniz. Burada tekrar oyuna geri dönüyor ve interaktif bir ekstra sahne izliyoruz. Oyuna küçük bir gözyaşı eşliğinde veda etme sahnesi bu, aman kaçırmayın.

What is your reaction?

0
Excited
0
Happy
0
In Love
0
Not Sure
0
Silly

Cevap bırakın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir