Sanat sanat içindir, boya Grime içindir

Bundan bir buçuk yıl kadar evvel bir Soulsvania belgesi hazırlamış ve o belge için yaptığımız Tier List’te Grime’ı A düzeyine yerleştirmiştim. Ufak tefek eksikleri olmasa rahatlıkla S düzeyine tırmanabilecek kadar özgün bir oyundu, yaratıcılığıyla bu tipe adeta yeni bir soluk getirmişti. O yazıda Grime için “büyük ihtimalle bu listedeki en kendine münhasır, en acayip oyunlardan biri” demiştim. Grime II için de tıpkı cümleyi kuracağım lakin iki oyun ortasındaki fikirlerimde ufak bir fark var. Grime A düzeyinde bir oyundu, Grime II ise S düzeyine çıkmayı başarmış.

Bu yazıda hiç o denli birinci oyunla kıyaslar falan yapmayı planlamıyorum. Sonuçta Grime II oynamak için birinci oyunu oynamış olmanıza gerek yok, o vakit neden birinci oyunu bildiğinizi varsaydığım bir yazı yazayım ki? Hatta Grime II’yi de çok fazla temelden anlatasım yok aslında, zira esasen metroidvania / soulsvania tipine ilginiz var ki bu yazıyı okuyorsunuz. Yoksa alışılmış ki siz de biliyorsunuz ki bu oyunda da duvara tırmanma var, air dash var, grapple hook var. Onun yerine Grime II’yi farklı yapan şeylere değinmek ve karar alım sürecinizi hızlandırmak niyetindeyim.

Grime II’nin savaş sistemi o denli “dan dun giriş, ortada dash yapıp kaç” biçiminde değil. Parry bu dansın son derece değerli bir modülü. Düşman ataklarından çabucak evvel yapacağınız parry ile hem ziyan görmekten kurtuluyor, hem ziyan veriyor hem de savunmasız bırakıyorsunuz. Buna ek olarak taarruzlar sırasında yeşil renk görürseniz dash ile, beyaz nokta görürseniz grapple ile düşmanı sersemletebiliyorsunuz. Kırmızı hücumlar başlarda parry yapılamaz sert saldırılarken oyunda ilerleyip güçlenince bunları bile parry’leyebiliyor hale geliyorsunuz.

Ancak Grime’ın savaşlarının en kıymetli yanlarından biri mold, yani kalıplar. Birçok düşmanın sıhhati yarıya indiğinde “sersemleterek” hareketinin kalıbını çıkarıyorsunuz ve bunları atak portföyünüzün bir kesimi olarak envanterinize ekliyorsunuz. Burada inanılmaz bir çeşitlilik var, kimi kalıplar savunma odaklı, kimileri az ancak daima, kimileri yavaş lakin çok ziyan veren cinsten. Oyun stilinize uyan kalıpları kısayol tuşlarınıza atıyor ve savaşlarınızda etkin biçimde kullanmaya başlıyorsunuz.

Bir de Force var. Kısa müddet aksiyon almadan durduğunuzda yenilenen bu kaynak vuruşlarınız daha güçlü olmasını, parry’lerin daha tesirli sonuç vermesini vs sağlıyor. Bu da yeniden baştaki cümleme döndürüyor beni, dan dun vurmak yerine ortada bir soluklanıp force dolduruyor ve çok sağlam birkaç vuruş yapabiliyorsunuz.

Tüm bunlara bir de acayip bir silah çeşitliliğini eklemek lazım. Olağanda metroidvania türü oyunlarda silah seçimi sonludur. Mesela Hollow Knight’ta kaç silahınız vardı bir düşünün. Blasphemous 2’de 3 farklı silah kullanabiliyorduk. Grime II’de ise kılıçtan baltaya, mızraktan bıçağa çok fazla sayıda farklı silah var, bunlar ortasında çok süratli olanlar da var, yavaş lakin vurdu mu oturtanlar da. Üstelik her silahın hareket seti farklı ve bir de kendine has özel saldırısı var. Birebir anda iki silah kuşanıp ortalarında anlık geçiş yapabiliyorsunuz, bu da kendine has bir savaş biçimi uygulamanıza yardımcı oluyor. Kimi silah güçten besleniyor, kimi çeviklikten. Level atlarken dağıttığınız puanlar silahlarınızın ve kalıplarınızın güçlerini de artırıyor.

Grime II’nin en etkileyici yanlarından biri ise ortamları. Birinci oyun acayipti, bu oyun daha da acayip. Bir kez işin içinde Clair Obscur: Expedition 33 gibisi bir yapı var diyeceğim fakat çok da ayrıntıya girip de keyfini kaçırmak da istemiyorum. Yalnızca şunu bilin kâfi, bu oyun sanatla ilgili. Tasarımı yarım kalan figürler, etrafa saçılmış boyalar, çeşitli uzuvlara atfedilen manalar ve değer, ‘yaratıcı’lar… Tüm bu ögeler ve arkaplan kıssası oyunun grafik yapısında nitekim de nefis biçimde canlandırılmış.

Normalde bu çeşit oyunlarda görmeye alıştığımız biyomlar vardır. Bir kez karlı ortam olmazsa olmaz, yerde ayağın kayacak, düşeceksin. Sonra bir tane ateşli ortam lazım, bol ağaçlı bir orman da, karanlık bir yeraltı mağarası biyomunu da eklemek gerek… Grime II’de bunların hiçbiri yok fakat oyundaki çok sayıda biyomun biri bile başkasına benzemiyor. Mesela içerisinde Nail sözü geçen bir yere gittim. Nail bildiğiniz üzere Çivi manasına da geliyor, Tırnak da. Mesela orası bir tırnak biyomuymuş, arkaplanda devasa parmaklar ve kıvrım kıvrım tırnaklarla dolu bir biyom. Lakin bir öteki biyomda da çiviler var mesela 🙂 Her yana boyalar sıçramış rengarenk bir biyom da var, üst üste koyulmuş taşlardan oluşan, her an yıkılacakmış üzere duran bir biyom da. Bu dayanılmaz derecede organik ve doğal bir dünya ve her biyomun kendine has mimarisi, kendine has ve o biyomun temasına uygun dizaynlar içeren düşmanları var. Sanat yapıtı üzere bir oyun bu bakımdan. Her biyomuna farklı bayıldım.

Oyunun zorluk eğrisi de, boss ilerlemesi de çok tatmin edici. Zati boss dizaynları bu tıpta gördüğüm en yaratıcı dizaynlar listesinde birinci 3’e girer. Neredeyse her boss birden çok faza sahip, fazların kırılma noktalarında grapple sayesinde ekstra düzgünleşme hakkı da kazanıyorsunuz üstelik. Boss savaşları bu cinsten beklediğimiz üzere boss’un atak sistemlerini anlayıp karşılık verme üzerine kurulu ve baştan sona kadar asla ‘adil değilmiş’ üzere hissettirmiyor. Ben bu tıp ilerleme hissini güzelce vermeyi başaran oyunlara bayılıyorum, zira yaptıklarınız vakit kaybıymış üzere gelmiyor. Buradan da bir artı yazalım.

Oyunda irili ufaklı boss’lar ve küçük boss’lar ve bunların neredeyse tümü size o denli ya da bu türlü yeni yetenekler yahut bonus’lar kazandırıyor ve opsiyonel olanlardan dahi güçlenmiş olarak çıkıyorsunuz. Kimi grapple menzilini artırıyor mesela, kimi dash yeteneğinizi geliştiriyor. Lakin kazandığımız yetenekler ortasında bir tanesi var ki, bunu neden öbür oyunlar da düşünmüyor dedirtti bana.

Bilirsiniz bu cinste platform sekansları da kıymetlidir. Lakin bence bir o kadar daha kıymetli olanı bu sekansların oyuncuyu bezdirmeyecek, çok da öfkelendirmeyecek halde tasarlanmış olması ve çok uzun tutulmaması. Silksong’da illallah dedirten sekanslar vardı malumunuz, en ufak yanlışta onca yolu baştan başlayıp güçlü platform kısımlarını tekrarlamak gerekiyordu. Mio’da yeniden emsal biçimde çok uzun, yanılgı affetmeyen sekanslarla karşılaşmıştım. Grime II’de de son derece yaratıcı, tüm yeteneklerinizi etkin olarak kullanmanız gereken ve sonu mükafatla biten sekanslar var ancak bunların uzunluğu pek güzel tutulmuş. Ve hepsinden de değerlisi o bahsettiğim yetenek… Olağanda size ziyan veren dikendir, boya şelalesidir, ne bileyim elektriktir üzere tehditlerin ziyanına bağışıklık kazanıyorsunuz. Örneğin zıpladınız lakin grapple noktasını ıskalayıp dikenlere düştünüz. Platformun başına dönüyorsunuz ancak sıhhatiniz azalmıyor, ölüp te denetim noktasına kadar dönme riski olmadan tekrar tekrar deneyebiliyorsunuz. Bu bilhassa de kıssayı bitirip muvaffakiyetim toplamak için tüm haritayı açmaya çalışanlara dayanılmaz yardımcı olacak bir özellik.

Sonuçta bu tıp oyunlarda karakterimiz güçleniyor, gerekirse grind yapıp verdiğimiz ziyanı, sıhhatimizi vs artırabiliyor, geçemediğimiz düşmanlar karşısında avantaj sağlayabiliyoruz. Fakat platform kısımları o denli değil ki, istediğin kadar güçlü ol, yanlış tuşa yanlış vakitte basarsan patlıyorsun olağanda 🙂 Hele Silksong gibisi oyunlardaki “tek dokunuşta canın büsbütün gider” sistemi düşman başına. O yüzden Grime II’nin oyuncunun vaktine hürmet duyan yaklaşımı çok hoşuma gitti.

Anlayacağınız fotoğrafın bütününe bakacak olursak Grime II’ye bayıldım. Clover Bite birinci oyunda yakaladığı ivmeyi hiç bozmamış, o denli çok ekstrem değişikliklere gitmemiş ve üzerine çıkmayı başararak son derece kaliteli ve oynaması keyifli bir metroidvania ile karşımıza çıkmış. Açıkçası çeşide giriş için de ülkü bir oyun olduğunu düşünüyorum zira o denli saç baş yolduracak, insanı bulaştığına pişman edecek bir zorluğu yok. İnanın çeşidin yerinde saymaması için bu çeşit yaratıcı, kendi kimliğini ortaya koyan oyunlara çok gereksinim var.

What is your reaction?

0
Excited
0
Happy
0
In Love
0
Not Sure
0
Silly

Cevap bırakın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir