
Ve o gün geldi çattı
Kimse bunu beklemiyordu. Bugünün geleceğini bilen, neler olup bittiğinin farkında olanlar hariç kimse demeliydim, doğrusu bu. Alışılmış bunu çok sonra öğrenecektik. En azından şanslı olanlarımız. Geri kalanlarımızsa neler olup bittiğini anlayacak kadar yaşayamadılar bile. Hatta çoğumuz o birinci birkaç gün içinde ölüp gittik.
Bitmek bilmeyecekmiş üzere görünen savaş sonunda noktalanmış, huzurlu günler gelmişti güya. Ne kadar iyimsermişiz!
Ne olduysa tam da o gün oldu…
Taayyün Günü
Gears of War: E-Day, bizi birinci oyundan 14 yıl öncesine, Locust akınlarının başlangıcına götürüyor. Taayyün Günü ve onu takip eden 2 günlük müddette yaşananları deneyim ediyoruz.
Çok değerli bir kaynak olan “sarıyakıt”ı (imulsion) denetim edebilmek için verilen savaşta 79 yıl geride kalmış ve artık beşerler barışa hiç olmadıkları kadar yakınlar. Ya da en azından bu türlü olduğuna inanıyorlar. Lakin işler hiç de beklendiği üzere gitmiyor.

Kahramanımız Marcus Fenix ve yakın arkadaşı Dominic Santiago, anma merasimine katılıp cephede gösterdikleri üstün hizmetlerden ötürü madalyalarını aldıktan sonra bir bara gidiyor, eski günleri anıyorlar.
Sonra sarsıntılar başlıyor. Televizyonda son dakika haberleri dönerken, ikilimiz de neler olup bittiğini anlamak üzere sokağa çıkıyorlar. Barda bulunan ve şimdi tanıştıkları 2 isim, Mags ve Reyes de onlara eşlik ediyor.


“Şehrin sokaklarında koşuşturup duran, çığlıklar atan şu beşerler sebep kaçıyorlar?” diye düşünmemize gerek bile kalmıyor. Takımımız çok kısa mühlet içerisinde nereden geldiği belirli olmayan ucubelerin insanlara saldırıp onları parçaladığını görüyor ve süratli bir biçimde olaya müdahale ediyorlar. Etraftan buldukları demir çubukların kâfi olmayacağına görüş getirdikten sonra silah temin etmek üzere polis merkezine gerçek yol alıyorlar.
Oraya vardıklarında işlerin birinci başta görünenden de berbat olduğunu anlıyorlar. Karakolda da tam bir katliam yaşanmış. Silahlanıp sokaklara geri dönen grubumuz, bir müddet sonra birinci gördüklerinden daha farklı, daha büyük ve silah kullanabilen yaratıklarla karşılaşıyor, şiddetli bir çatışmanın ortasında buluyorlar kendilerini. Öteki Gear askerlerinin de dahil olduğu bu çatışmaların akabinde (ve belediye liderini da kurtardıktan sonra) kriz merkezinde alıyorlar soluğu.


Komutan Trench, kontrolü eline almış, etrafa talimatlar yağdırıyor. Sivilde geçirdikleri vakit çok kısa süren Marcus ve Dom, yeni tanıştıkları Mags ve Reyes’in de iştirakiyle “Bravo Ekibi”ni oluşturuyor ve bu yeni düşmana karşı girişilen savaşın ön cephesinde yerlerini alıyorlar.

Bu noktadan sonra 3 gün boyunca çırpınıp duracak, bir cepheden bir başkasına koşturacak, bir çıkış yolu arayacak, bir umut kırıntısının peşinden saatlerce koşturup sonunda onun da ellerinin arasından kayıp gittiğine şahitlik edecek, sonra yeni bir plan yapıp talihlerini yeniden deneyecek, pes etmeden bir sonraki amaca yanlışsız ilerleyecek, ne yapıp edip bu kıyametten kurtulmaya çalışacaklar.


Bana nazaran GoW: E-Day’in yeterli yaptığı şeylerden birisi kıssa anlatımı. Bunu hem direkt hem de çevresel kıssa anlatımı yoluyla yapıyor. Yaşanan birinci şoku, o bilinmezliği, içine düştüğümüz çaresizliği sonuna kadar hissettirmeyi başarıyor. His yoğunluğu yüksek, oynayanı histen duyguya salan bir oyun olduğunu söyleyebilirim rahatlıkla. Şok oluyor, acı duyuyor, hüzünleniyor, öfkeleniyor, intikam hissiyle yanıp tutuşuyor, bu felaketten kurtulabilmek, kent halkını da kurtarabilmek için attığınız her adımda daha büyük bir hücumla karşılaşıp ümidinizi yitiriyor, sonra ufacık bir kıvılcımla umut ateşini tekrar harlandırıyorsunuz. Şu 3 günlük müddetin içerisinde o kadar çok şey yaşanıyor ki, sonunda hem fizikî hem de duygusal olarak yıpranmış vücutlar kalıyor geriye.
Karakterlerin düzgün resmedildiğini söylemek mümkün. Başta grup üyeleri olmak üzere birçok karakterle ister sevgi ister nefret isterse öteki bir halde olsun, duygusal bir bağ kurabiliyorsunuz. Yaşananlar bir biçimde hafızanıza kazınıyor.


Marcus ile Dom’un zati geçmişten gelen bir bağları var. Lakin bu gayrette birbirlerine daha da yakınlaştıklarını, kardeşliklerini perçinlediklerini görüyoruz. Mags’in hastalığından endişeleniyor, Lucas’ın kaybettiği dostları için üzülüyoruz. Dom’un çaresizliği karşısında bizim de elimiz kolumuz bağlanıyor. Grubumuz 3 gün boyunca yaşadıkları ve paylaştıklarıyla bir “Kardeşler Takımı” haline geliyorlar. Gears’a ruhunu veren şeylerden birisi de bu bence.
Ekibimiz haricinde de hafızanızda yer edecek birtakım isimler var. Yüzbaşı Akila Grey’den Tai Kaliso’ya (-ki kendisini serinin başka oyunlarından da biliyoruz), pilotumuz Teğmen Gill Gettner’dan ikizler Mako ve Manu Kemara’ya, Zee’den Michaelson’a bir kalemde sayabileceğimiz birçok karakter bulunuyor. Bazılarına hürmet duyuyor, bazıları için üzülüyor, bazılarına yardımcı olmak için elinizden geleni ardınıza koymuyor, tam bir pislik olduğunu düşündüren Trench’e de ister istemez uyuz oluyorsunuz.

Sadece beşerlerle sonlu da değil, Locust ordusundan da bilhassa bir isim aklınızda yer edecek diye düşünüyorum. Şahsen karşılaştığımız her sahnede öfkeyle dolup taştım, aramızdaki hesabı kapatacağım anın hayalini kurup durdum.
Sadece o çaba içerisinde koştururken yanımızda yer alan yahut karşılaştığımız karakterler için değil, hiç tanımadığınız, görmediğiniz ancak kentin bir köşesinde keşfettiğiniz bir ayrıntıyla öykülerine vakıf olduğunuz bireylere dair de hisler besliyorsunuz. O denli ayrıntılara denk geliyorsunuz ki, boğazınız düğümlenebiliyor. Bir çocuktan geriye kalan kanlı oyuncak, tahminen ufak bir not sizi duygulandırırken, bir belgeden ne kadar duygusuz, acımasız olabildiğini okuduğunuz bireye karşı öfkeyle doluyorsunuz.

İncelemeyi yetiştirebilmek için mecburen kimilerini geride bıraktım, fakat birinci fırsatta oyuna dönüp geride bıraktığım toplanabilir eşyaları da toplamak üzere bir niyetim var. Daha ne öyküler gizli o köşelerde kim bilir…
Keza yan vazifeler de bu türlü bir fonksiyon üstlenebiliyor. Köşeye sıkışmış bir Gear’ı ya da çatışmanın ortasında kalmış sivilleri kurtarmak atmosfere daha fazla girmek konusunda dayanak olabiliyor. Bu yan misyonlardan de hem oyunun dünyasına hem de olup bitenlere dair ayrıntılar öğrenebiliyorsunuz. Misyon esnasında denk geleceğiniz bir sahne yahut yalnızca ismiyle bile (Bakınız “Kara Kuzgun Düştü” isimli yan görev) size bir şeyler anlatabiliyor bu vazifeler.


Özetle, oyunun öyküsünün ve bunu anlatış biçiminin güzel olduğu görüşündeyim. Herkese tıpkı hissi yaşatmayabileceğinin farkındayım, lakin beni içine çekmeyi, bir sonraki adım konusunda heyecanlandırmayı başardı, ilerlemeye teşvik etti.
Seriye aşina olanlar, neler olup bittiğini bilenler dahi bir adım sonrasında neler yaşanacağını merak ederken bulabilirler kendilerini. Seriyle birinci defa tanışacaklar için haliyle çok daha kuvvetli olacaktır sonraki adıma ait belirsizlik hali ve merak hissi. Lakin serinin evvelki oyunlarını (dolayısıyla kıssanın sonraki bölümlerini) oynamış olanlar da birtakım ayrıntıları görünce farklı bir tat alacaklar bence. Örneğin Marcus’un yara izinin yahut serinin meşhur silahı “Testereli Lancer”ın geliştirilme öyküsüne vakıf oluyoruz. Hatta birtakım noktalarda sonrasında yaşananları da bildiğim için hisleri daha yoğun yaşadığım anlar da oldu.
Siperden sipere koşturuyoruz yine…
Gears of War’un konsol oyunculuğuna düzey atlatan bir oyun olduğunu hatırlayanlardan biriyim, bu mevzuda kendimi şanslı hissediyorum. Bugün artık standart olarak görülen, tahminen sıradanlaşan özellikleri sunan birinci oyunlardandı. E-Day, bu türlü bir ihtilal yaratacak oyunlardan değil doğal, onu en baştan belirteyim. Bununla birlikte “Bir Gears of War oyunu nasıl olmalı?” sorusuna hoş bir karşılık olarak kıymetlendirilebilir bence.
Peki nedir kıssası dışında bir Gears of War oyununu tanımlayan özellikler? Siper alma, siperler arasında (ve de siperler dışında) hareket, silahlarımız ve o silahlarla haklayacağımız düşmanlar.


Siper sistemi düzgün kurulmuş, yeni hareketler de çok güzel. Koştururken kayıp siper arkasında yerinizi alabiliyorsunuz. Ardında saklandığınız pürüz vurulup parçalandığında yahut alçak yerlerin arkasında siper almaya çalıştığınızda maksat küçültmek için yeterlice eğiliyor karakterimiz. Bu türlü alçak siperler arasında hareket ederken de sürünüyor. Siperin yapısına uygun biçimde hareket ediyor bir öteki sözle.
Genel olarak hareketler göze güzel geliyor, yalnızca göze beğenilen gelmekle kalmıyor, akıcı bir oyun tecrübesi de sunuyor. Koşturup duvarlara atlamak, bir duvarın, bir mahzurun yahut bir aracın altındaki boşluktan kayarak geçmek, siper ardındayken omuz değiştirip farklı yönlerdeki düşmanları amaç alabilmek vb. hoş oluyor.


Silah çeşitliliği yönünden eli rahat bir oyun. Belli ki silah mekaniklerine de kafa yorulmuş. Vuruş hissiyle de görsel olarak da bunu hissettiriyor. Silah modları da işinize hayli yarıyor. Ayrıyeten taktik ekipmanları kullanmak da çatışmanın seyrini değiştirebiliyor birçok durumda.
İkmal zulalarını faal bir halde kullanmak hayat kurtarabiliyor. Bulunduğunuz bölgede bir ikmal zulası varsa kesinlikle uğrayın derim. Sonuç olarak taşıyabileceğiniz silah, yüklenebileceğiniz taktik ekipman sayısı sonlu. Düşman çeşitlerine nazaran farklı silahlar ve ekipmanlar kuşanıp çatışmak, size avantaj sağlayabiliyor ya da en azından dezavantajlı bir konumda kalmaktan kurtuluyorsunuz. Bunun için de ikmal zulalarını kullanmanız gerek.
Gelelim düşmanlar kısmına. Oyunu hem öveceğim hem de yereceğim yerlerinden birisi bu. Kimi vakit düşmanların zekice hareket ettiklerini düşündüren ayrıntılarla karşılaşıyorsunuz. Bilhassa kalabalık düşman kümelerinin grubunuzu kanatlardan çevirip sizi sıkıştırmayı denemeleri, yaralandıklarında siper arkasına saklanıp yakınlarındaki arkadaşlarından yardım almaya çalışmaları üzere ayrıntılar oyunun tesirini artırıyor, daha fazla keyif almanızı sağlıyor. Kimi vakit da aptallaşıyorlar, haliyle bu tesir de zayıflıyor.


Büyük düşmanlarla kapıştığımız kısımlarda da misal bir durum yaşadım şahsen. Çok keyif aldığım kısımlar oldu. Kalabalık düşman kümeleriyle olduğu üzere bu büyük düşmanlarla uğraşırken de tuzaklar kurup düşmanı o bölgeye çekmek, farklı silahlar arasında süratle geçip düşmana bir an olsun soluk aldırmamak için uğraşmak, takım üyeleriyle eşgüdüm içerisinde saldırmak, o çatışma neyi gerektiriyorsa süratli bir formda düşünüp tıpkı süratle uygulamak çok keyifli oluyor. Öte yandan gereksiz bir halde zorlayan kısımlar da ağızda kekremsi bir tat bırakmıyor değil.
Oyunun bilhassa son kısımlarına hakikat zorluk eğrisini biraz daha yukarılara taşımak için düşman sayısını artırmış, daha yoğun hücumlara maruz bırakmışlar bizi. İşte bu anlarda her düşmana da yetişmek zorunda kalmamalıydım diye düşündüm açıkçası.
Örneğin yer altından çıkan zırhlı düşmanlar ağızlarını açtığı vakit oraya 2 bomba sallamamız gerektiğini yahut havada süzülen dev balonvari yaratıkların gözlerine nişan almamız gerektiğini fark eden bir tek ben olamam, o denli değil mi? Yeri geldiğinde biz ateşi üstümüze çekerken yahut bu düşmanlardan bir kısmıyla uğraşırken grubun başka üyelerinin bu üslup ataklar yapmayı, en azından bize bu hususta yardımcı olmayı akıl edebilmesi güzel olmaz mıydı? “Bütün işi onlar yaparsa, bize ne kalacak?” diye de düşünülebilir doğal, fakat kastettiğim o değil. Daha akla yatkın hareket etmeleri gerektiğini düşünüyorum yalnızca. Çok rahatsız etmese de arada bir Division oynuyormuşum üzere hissettiğim anlar oldu.
Bölüm dizaynlarını genel olarak beğendim. Başlangıçta kent içerisinde çatışıyor, sonra toplanmak için gittiğimiz üssün atağa uğramasıyla kırsala yol alıyor, ormana dalıyor, bir yarıktan yer altına düşüyor, tünellerde ilerleyip tekrar kente dönüyor, sonra bir dağın yamacına çıkıyor, yerin altında, üstünde, gökyüzünde, haritanın çabucak her köşesinde türlü türlü uğraşa girişiyorsunuz. Bütün bu yerlerin farklı hissettirdiğini söyleyebilirim.


Oyunda ilerledikçe tıpkı yerler da artık daha farklı görünmeye başlıyorlar -ki daha evvel de söylediğim çevresel öykü anlatımı tam olarak burada devreye giriyor. Taarruzun birinci anlarında ayakta duran binaların yıkılıp gittiğini görünce, savaşın yükünü daha yakından hissediyorsunuz.

Bölüm dizaynlarını beğendim dedim demesine de kimi kısımları biraz sündürmüşler üzere hissettiğim de oldu, onu da belirtmeden geçmeyeyim.
Görsel ve işitsel yönden yeterli bir iş çıkartıldığını söylemek mümkün. Gerilmemiz gereken yerlerde geriliyor, gaza gelmemiz gereken yerlerde gaza geliyoruz. (Metallica’dan For Whom The Bell Tolls’u dinleyip de gaza gelmemek mümkün mü sizce?).

Oyunun teknik performansından mutluyum kendi adıma. Neredeyse meselesiz bir oyun tecrübesi oldu benim için. Yalnızca 1-2 sefer oyundan koptum. Bu da oyunun inceleme versiyonu için internet ilişkisi mecburiliği bulunması sebebiyle yaşadığım bir badireydi. Olağanda çevrimdışı oynanabilecek, hasebiyle bu türlü bir meseleyle karşılaşmayacaksınız.
Bir de ufak tefek kimi grafik yanlışlarına denk geldim. Bir duvara tırmanmaya çalışırken üzerine çıkmayı planladığım kutunun içerisine sıkışıp kalan karakterimi yahut az evvel ortadan ikiye böldüğüm yaratığın bir kesiminin dönüp durduğunu görünce ister istemez güldüm. Havada asılı kalan silahlar vs. ile de adet yerini buldu. Neyse ki çok az yaşadığım bir durumdu bu, atmosferden çok da koparmadı.

Bitirmeden evvel, oyunun Türkçe lisan takviyesiyle geldiğini de hatırlatmış olayım. Çeviri konusunda da kötü bir iş çıkartmamış takım, ellerine sıhhat. Emergence Day’i Taayyün Günü olarak çevirmek kaç kişinin aklına gelirdi ki sanki? 1-2 yerde gözden kaçanlar olmuş, o kadar kusur kadı kızında da bulunur.
Artık son sözlerimi de söyleyip noktalama vakti geldi. Yaklaşık 18 saatlik mühletin sonunda ekranın başından beklediğini bulmuş birisi olarak ayrıldığımı söyleyebilirim gönül rahatlığıyla. Serinin bu türlü bir atılıma muhtaçlığı vardı. Umarım bundan sonrasında da tıpkı halde devam ederler.

