
Serinin üzerindeki lanet de kalkıyor mu?
İlk Castlevania’yı bir Famiclone konsolda oynadığımda küçücük bir çocuktum. Çocuk aklımla o 8-bit canavarlar bile müthiş gelmişti. Oyunu bitiremesem de yeniden bayağı ilerlemiştim. Akabinde ikinci oyun Simon’s Quest’in kaseti geçmişti elime. Metroidvania cinsinin atalarından sayılabilecek bu oyunun ise atmosferi ve müzikleri muazzamdı, fakat hayli kriptik bir oynanışa sahipti. Hırs yapıp elime İngilizce – Türkçe sözlüğü almış, cümleleri söz kelime çevirip bir mana çıkartmaya çalışarak ilerlemeye uğraşmıştım ki beni İngilizce öğrenmeye heveslendiren oyunlardan biridir kendisi.
Simon’s Quest’in akabinde seri ile bağlarımız koptu. Ta ki PS1 periyodunda çıkan efsane Symphony of the Night’a kadar. Aman tanrım ne süper bir oyundu o! Bana nazaran hala tarihin en güzel oyunlarından biridir. SotN’un beni Castlevania serisi hayranı yapmasıyla birlikte de serideki bütün oyunları tek tek bitirmeye başladım. Serideki oyunların büyük kısmı da yepyeni olarak koleksiyonumda yer alır şu an.

SotN’un akabinde gelen Metroidvania cinsindeki öbür oyunlar da hayli başarılı oldu. Ne var ki üçüncü boyuta geçiş devrini pek kotaramadı seri. Nintendo 64’e çıkanlar en optimist yaklaşımla “Eh işte” denilebilecek oyunlardı. PS2 periyodunda gelen aksiyon yüklü olanlar da yeterli ancak periyodun God of War üzere örneklerinin gerisinde kalan oyunlardı. PS3’e gelindiğindeyse Lords of Shadow bilhassa sürpriz sonuyla çok düzgün bir başlangıç yapmış, ancak robotlara karşı savaşıp, fare olarak düşmanlardan saklandığımız devam oyunuyla yüzüne gözüne bulaştırmıştı. Metroidvania tipindeki öbür oyunların da güzelce tekrara bağlamasıyla birlikte Castlevania serisi güzelce ana sahneden uzaklaştı ve epeyce uzun sürecek bir sessizliğe gömüldü.
Maşallah bu aralar bu tabiri çok sık kullanır olduk, Contra, Suikoden, Metal Gear, Silent Hill derken Konami’nin eski serileri diriltme projesi kapsamında sıra geldi Castlevania’ya. İşte Belmont’s Curse de 12 yıl aradan sonra çıkan birinci ana seri Castlevania oyunu olma özelliği taşıyor, bu vakit zarfında çıkan saçma sapan crossover’ları, taşınabilir ve tarayıcı oyunlarını, toplama paketlerini dahil etmezseniz tabi. O yüzden benim üzere seriyi 30 yıldan fazladır takip eden biri için de epey büyük ümitler beslenen bir oyun hak verirsiniz ki.


Bu anam Sypha için! Bu babam Trevor için! Bu da mazlum Paris halkı için!
Belmont’s Curse serinin üçüncü oyunu Dracula’s Curse’ten tam 23 yıl sonra, 1499 yılında geçiyor. Paris’te canavarların ve ölümlerin sayısının her geçen gün artmasıyla birlikte efsanevi vampir avcımız Trevor Belmont (bu arada Trevor hakikaten seride Efsanevi Belmont olarak anılır) ve kızı Rose kente gelip olayları araştırmayı başlıyorlar. Trevor’un eşi ve yeniden üçüncü oyundan tanıdığımız büyücü Sypha’nın da Rose’un doğumu esnasında ölmüş olduğunu ekleyeyim unutmadan. Trevor piskopos ile görüşmek için yanımızdan ayrılınca Rose’un denetimi de bizi geçiyor ve böylece evvel Paris sokaklarını, akabinde da bilmem kaçıncı kere Dracula’nın kalesini arşınlamaya başlıyoruz. Spoiler vermemek ismine hikaye kısmına burada noktayı koyuyorum ama serideki birtakım sürpriz karakterleri de oyun boyunca göreceğinizi de eklemek isterim. Hatta bir adedinin yıllar sonra birebir seslendirme sanatkarını kullandığını duyunca (seslendirme performanslarını asla unutmam) memnunluktan şok oldum. Neyse susuyorum.
Oyuna dair birinci fark edeceğiniz şey görsel açıdan Netflix animasyon serisinden ne kadar etkilendiği olacaktır (izlediyseniz tabi). Keza son seri Nocturne de tekrar Fransa’da geçiyordu. Gerek karakter gerek yer dizaynları animasyon serisine epey benziyor. Bilhassa yerler hayli özenerek çizilmiş ve ayrıntılı. Alevler içinde yanan yerler, cesetler, iskeletler falan, kentte yaşanan dehşeti görsel olarak gayet güzel yansıtmışlar oyuna. Oyunun müziklerini de syntheiser stili ve gotik motifleri nedeniyle önemli biçimde King’s Field serisinin müziklerine benzettim bu arada. Şekil olarak Michiru Yamane’nin bestelerinden farklılar fakat oyunun biçimine pek uygun ve başarılı olmuşlar bence. Bloody Tears üzere seriden eski birtakım kesimlerin da aranjmanları mevcut.

Oyunumuz bana nazaran seriye en çok yakışan oyun tipi olan bir Metroidvania. Ancak birtakım açılardan da biraz Soulsvania tipine dümen kırmış durumda. Şöyle ki eşya kullanma, alışveriş yapma, ayrıntılı skill puanları üzere RPG elementlerinin yerini Souls serisindeki Flask’lere benzeri biçimde kristal kullanma, ölünce Game Over olmak yerine son kayıt noktasına spawn olma, kayıt edince düşmanların yine dirilmesi, parry yapma üzere çağdaş Soulsvania oyunlarında yer alan mekanikler almış. Oyunda yeniden level alıyorsunuz fakat değişen tek şey hamle ve savunma puanınız oluyor, baht ya da sürat üzere öteki bir skill’iniz de yok zati.
Binicem Dracula’nın üstüne, vurucam kırbacı, vurucam kırbacı!
Oyun çıkmadan evvel izlediğim görüntülere istinaden Castlevania 4’te yer alan, bir yerlere asılarak kırbaçla sallanma mekaniğinin geri döndüğünden bahsetmiştim ön incelemelerinde. Ama olayın boyutunda yanılmışım. Keza bu kırbaçla sallanma mekaniği abartmıyorum bu oyunun neredeyse %90’ını oluşturuyor. Ben oyunda ufak bir eklenti olarak yer alacağını düşünmüştüm, neredeyse bütün platform sekanslarında ve savaşlarda faal olarak kullanmanız gereken, önemli halde ustalaşmanız gereken bir mekanik bu. Düşmanlara takarak kendinizi onlara çekiyorsunuz, Prince of Persia vari tuzak parkurlarında kullanıyorsunuz, düzenekleri çalıştırıyorsunuz, bu oyunda kırbacınız neredeyse her şeyiniz.


Prince of Persia demişken oyunda The Lost Crown’daki üzere pek çok tuzak parkuru mevcut. Evet serinin geçmişinde de bu türlü platform sekansları olurdu ama Belmont’s Curse’te bu olay hiç olmadığı kadar fazla. Kırbaçla sallanma mekaniğinin yanına, dash ve nesneleri süreksiz vadeli yok etme (Holy Light) üzere öteki yetenekler de eklenince tıpkı Lost Crown’da olduğu üzere bu yetenekleri harmanlamanız gereken, kimi vakit da bu yüzden cinnet geçirten parkurlardan bahsediyorum. Üretimci takımın bu mevzuda biraz Lost Crown’dan da esinlendiğini düşünüyorum açıkçası. Lakin büyük kısmından da keyif aldığımı inkâr edemem.
Savaşlara gelecek olursak, oyunda mızraklardan tutun, çift kılıca, bıçaklardan tutun da halberd’lere kadar kullanışları farklı silah tipleri var. Mızrakları istediğiniz üzere fırlatabiliyorsunuz mesela (Medusa boss’unu bu biçimde çok belaya bulaşmadan geçtim) ya da kılıç – kalkan ikilisiyle istediğiniz vakit savunmaya geçebiliyor, çift bıçaklarla kombo sayınızı arttırdıkça verdiğiniz hasarı da yanlışsız orantılı olarak arttırabiliyorsunuz. Şahsen benim oyun üslubuma da en uygun olan yavaş olsa da hem hasarı hem de tesir alanı yüksek Halberd’ler oldu. Tekrar de her yeni silah cinsini elinize geçtiğinde bir denemenizi öneririm. Lakin girişte de bahsettiğim üzere, oyunda bir alışveriş sistemi olmadığı için bu silahları bulabilmek için haritayı keşfetmeniz gerekiyor.


Hazır konusu açılmışken, oyunun en başarılı olduğu noktanın da keşif duygusu olduğunu bilhassa vurgulamak isterim. Bütün seriyi baştan aşağı oynadım, haritasında bunun kadar keşfedilmeyi bekleyen saklı odalar, silahlar, geliştirmeler, eşyalar içeren öteki bir oyun daha görmedim. Şüphelendiğiniz her duvarı kırmaya, boşlukların altından kaymaya çalışın, hatta kırbacınızla sallanırken tavana değip uydurma tavanlardan geçmeyi deneyin, her köşesi bir zımnilik kaynıyor oyunun. Abartmıyorum bazen savaşırken bile ezkaza bir şeyleri keşfettiğim oldu. Oyunun bu keşif hissinden büyük keyif aldım. HP ve mana’nız da level ile otomatik olarak artmıyor bu arada, haritada kalp modüllerini tek tek bulmanız gerekiyor.
Silahlara geri dönecek olursak, serinin standartlarından biri haline gelen ikincil silahlar da oyunda mevcut. Bunların birçok da yan karakterlerden elde ettiğiniz silahlar. Medusa’nın taşa çevirme yeteneği, Carmilla’nın kan bıçakları ya da The Fallen’ın fırlatılabilir haçı üzere. Ayrıyeten bu ikincil silahları da tarifli misyonları tamamlayarak geliştirebiliyorsunuz. Örnek vermek gerekirse, “Tek haç ile 5 canavar öldür”, “15 sefer parry yap” ya da kimi vakit da “***** yerini bul gibi” alakasız misyonlarla. Her bir vazifesi tamamladığınızda da elde ettiğiniz puanlarla ikincil silahın istediğiniz özelliğini geliştirebiliyorsunuz. Mesela çift haç fırlatabilmek ya da ateş toplarının artık daha az mana tüketmesi üzere. Ana silah çeşitliliğinin üzerine ikincil silah çeşitliliği de eklenince oyuncuların kendi oyun biçimlerini yaratabileceği hoş bir özelleştirme seçeneği çıkmış ortaya.

Fallen mı? Motamot kardeşim, benim de favori Evanescence albümüm Fallen
Boss savaşları ise eh diyebileceğim seviyede olmuş maalesef. Genelde oyuncunun kendi tahlillerini bulmasından fazla pattern’lenip ezberlenmesi üzerine kurgulanmış ki bu benim çok takdir ettiğim bir tercih değil. O denli çok akılda kalıcı bir boss savaşı yaptığımı söyleyemem doğrusu. Bir de oyunun aksiyon sekanslarında canımı sıkan 1-2 olay var. Birincisi, aksiyon esnasında o kadar çok ışık ve animasyon patlaması oluyor ki bilhassa kalabalık savaşlarda bazen ekranda ne olup bittiğini anlamak imkânsız hale geliyor. Oyunun büyük kısmında eşim beni izledi ve “Şu an ekranda ne oluyor anlamıyorum” dedi vakit zaman. Sorun şu ki genelde ben de bu anlarda birebir durumdaydım ve karmaşadan canlı çıkabilmek için standart combo’mu kullanıyordum körlemesine: İkincil silahı kullan, en bela düşmana kırbaçla asıl, kendini çek (böylelikle birkaç kısa vadeli immunity kazan), birkaç darbe vur, yere inince parry yap, komboyu tekrarla. Öbür sorun ise şu, kimi savaşlarda bir şey fırlatabilen düşmanlar o kadar çok spam’lıyor ki, bir noktadan sonra ekranda adım atacak yer kalmıyor. Önemli önemli oyunun yalnızca beni kızdırmak için troll’lediğini bile düşündüm.
Unutmadan oyundaki öbür yenilik tarot kartlarından bahsedeyim. Bunlar Rose’a annesi Sypha’dan miras kalan kartlar ve bu kartlarda temsil edilen ana düşmanlara dair bilgileri topladıkça bu kartlarda saklıyorsunuz. Mesela bir hayalet ile karşılaşıyorsunuz, Medusa’nın yeri ya da bir bulmacanın tahliline dair bir ipucu veriyor ve siz de bu bilgilere gereksiniminiz epey açıp bu kartlardan bakıyorsunuz. Ayrıyeten Boss’ları yendikçe onlardan kazandığınız özellikler de Arcana olarak bu kartlarda saklanıyor. Bir nevi not defteri üzere bir şey yani, yalnızca biraz daha hal katılmış hali.


Keşif duygusu, tuzak parkurları, silah kombinasyonları, müzikleri derken oyunun artılarını ve yenilikleri saydık. Gelelim şimdi de eksilere. Öncelikle haritanın dizaynını erişim açısından beğenmedim. Sebep derseniz, oyun ilerledikçe kimi teleport noktaları açılsa da bunların sayısı az ve uzak olduğu için bir noktadan diğer bir noktaya seyahat etmek bir epey vakit alıyor (Asansörlerin yer aldığı Clock Tower’ı başka tutuyorum). Halbuki Bloodstained ya da Hollow Knight üzere oyunlarda haritalar o kadar uygun tasarlanmıştı haritanın hiç beklemediğiniz noktaları bile bir anda birbirine bağlanabiliyor ve bir ucundan öbür ucuna çok kısa müddette seyahat edebildiğiniz için backtracking can yakmıyordu. Yeni bir platform yeteneğim açılıp daha evvel gidemediğim bir noktaya gideceğim vakit “Öff oraya kadar kim gidecek şimdi?” dediğim anlar oldu. Hak verirsiniz ki harita ne kadar büyük olursa olsun geçmiş noktalara erişim kolaylığı bir Metroidvania oyunun en temel gerekliliklerinden biri.
Savaşlarda canımı sıkan 1-2 noktadan da bahsetmiştim. Bunların yanı sıra yeni girdiğiniz bölgelerdeki düşmanların canları da olması gerekenden fazla, tıpkı Order of Ecclesia’da olduğu üzere. Vur vur ölmek bilmiyor adamlar. Siz level aldıkça tabi ki daha kolay ölür hale geliyorlar ancak o vakte kadar düşmanlara kurşun süngeri üzere vurmak güzel değil. Halbuki düşmanların sizi bitip tükenmek bilmeyen canlarıyla değil, pattern’leriyle zorlaması ve daima diken üstünde tutması gerekiyor. Mesela Hollow Knight muazzam yapıyordu bu işi. En dandik düşman bile sizi kolay kolay öldürebilirken siz pattern’ini ezberlediyseniz tıpkı çarçabuk öldürebiliyordunuz. Ayrıyeten Ghost Head ve Medusa Head, hatta kıytırık yarasa üzere sonsuz türeyen karakterlere de sebep bilmiyorum aşırı hasar gücü vermişler. Ekrandaki ışık patlamalarıyla uğraşırken bu cücük kadar düşmanların hayvan üzere hasar vurması hiç adil olmamış. Ha yanlış anlaşılma olmasın, oyun gereğinden fazla güç diyemem lakin canınızı sıkan noktalar da bunlar olmamalıydı.


Açık konuşmak gerekirse Belmont’s Curse’ün birinci saatleri bana eyvah dedirtti. Rose bir aksiyon oyunu için aşırı hantal geldi, haritada backtracking yapmak rahat değildi, düşmanlar ölmek bilmiyordu. Ama oyun ilerleyip, karaktere dinamizm ve çeşitlilik katacak yeni yetenekler eklenip keşif duygusu da körüklenince keyif almaya başladım. Fakat Hollow Knight, Blasphemous ve Lost Crown üzere örnekler tıbbın çıtasını o kadar yükseklere çekti ki onlar dururken Belmont Curse’a mükemmel bir oyun demek pek doğru olmaz. Hatta bana soracak olursanız yalnızca ismi Castlevania olmayan Bloodstained de bundan bir nebze daha uygun bir oyundu bence (hele ki birinci Curse of the Moon muazzamdı).
Hani oyunu kötülemeden bunu nasıl anlatsam, Belmont’s Curse mutlaka uygun ve keyifli bir oyun, geri dönüş yapmaya niyetlenen bir seri için de pek kâfi. Lakin tipinin tepesine çıkacak rastgele bir şey ya da büyük bir yenilik de sunuyor mu, hayır. Yalnızca güzel bir metroidvania o kadar. Oyuna 7,5 mu versem, yoksa 8 mi versem diye hakikaten çok düşündüm lakin bu yüzden 7,5 vermekle yetineceğim sanırım. Tekrar de bu kadar esaslı bir serinin saçma sapan şeylerle moderleşme ismine tanınmaz hale gelmesindense bu halde kökenlerine sadık kalmaya çalışmasından dolayı şahsım ismine mutluyum. Devamının da daha düzgün olacağını düşünüyorum.


