
Kaleye Morisaki Geçmiş Gibi İnce Bir Hüzün Var İçimde
Beni azıcık bile tanıyorsanız Kaptan Tsubasa serisine olan tutkumu bilirsiniz. 6-7 yaşlarındayken tanıştığım, 90’ların en büyük fenomenlerinden biri olan bu seriden neredeyse 40 yaşına gelmeme karşın hiç kopamadım. Bu vakit zarfında tüketilebilecek ne kadar oyun, anime, manga, müzik, içerik varsa da hepsini kuruttum, kendim çeşitli oyunlara Tsubasa hack’leri yaptım, hatta kalktım serinin yaratıcısı Yoichi Takahashi’nin memleketi Katsushika’yı bile ziyaret ettim. Bendeki otursam hakkında sayfalarca yazabileceğim bir tutku sizin anlayacağınız.
Gelgelelim Tsubasa her daim tarihin en büyük futbol ikonlarından biri olarak kalsa da serinin popülaritesi 2000’lerin başlamasıyla bir arada bayağı bir azaldı. Ta ki 2018’deki reboot animesi çıkana kadar. Özgün hikayeyi baştan (ve 80’lerin başa bela filler sahneleri olmadan) anlatan bu seri Kaptan Tsubasa’yı yeni kuşaklara da sevdirdi. Hatta bu sayede de 2020 yılında Rise of the New Champions isminde, çağdaş konsollara geçmişteki Tsubasa oyunlarına nispeten daha yüksek bütçeli bir oyun çıkmasına da ön ayak oldu ki onu da ben incelemiştim aslında (bkz. Oyungezer #156 – Eser)

Önceki oyun Tsubasa’nın okul turnuvalarını ve birinci ulusal kadro uğraşı olan International Jr Youth turnuvasını (bu da Shin Captain Tsubasa OAV’larına denk gelir) mevzu alıyor, hikayenin istikrarını ve temelini bozmayacak biçimde yeni karakterler ve ufak eklemeler yaparak lore’u biraz daha genişletiyordu. Yeni oyun World Fighters ise onun kaldığı yerden devralıp, manga’nın World Youth (animede de Captain Tsubasa J serisine denk gelir) hikayesini temel alıyor. Tsubasa’nın Brezilya macerası ile başlayan hikaye, Tsubasa Japonya’dan ayrıldıktan sonraki liseler arası rekabete, akabinde da yeni gençler şampiyonası için Asya elemelerine ve turnuvanın kendisine odaklanıyor. Hikayenin başından itibaren de kendi yarattığımız karakter olayların içinde etkin olarak yer alıyor.
Öncelikle şunu belirtmek isterim ki World Fighters serinin lore’u açısından muazzam, hatta bana nazaran bu açıdan daha uygunu yapılamayacak bir oyun. Üretimci takım seriyi o kadar güzel çalışmış ki, Real Japan 7 maçlarında Morisaki sakatlanınca kaleye geçen ve bir daha görmediğimiz Kenta Sasaki’den tutun da, Hyuga kadrodan ayrılınca liderliği üstlenen Sawaki’ye, yalnızca birinci dönemde Matsuyama’yı zorlayan dandirik Ishida’ya kadar bütün minör karakterler bile üzerinde tek tek uğraşılıp hikayeye bir biçimde yedirilmiş. Üstelik o denli karton bir karakterleştirme de değil bu, hepsinin kendi hikayeleri, kişilikleri, özel hayatlarıyla. Hani benim üzere gariban Tsubasa karakterlerini seviyorsanız bundan daha güzelinin gelmesinin pek mümkün olduğunu sanmıyorum.

Müsaade edin de biraz da biz oynayalım
Tıpkı birinci oyunda olduğu üzere de hikayenin özgününü çok da bozmayacak formda pek çok yeni karakter ve olay da eklenmiş. Ancak olaylar o kadar çok ara sahne ile anlatılıyor ki yemin ediyorum Kojima oyunlarına rahmet okutacak düzeyde. Mesela oyunda 4 saati devirdiğimde yapabildiğim maç sayısı neydi biliyor musunuz? Yalnızca 4 ve maçlar taş çatlasa 10 dakika sürüyor. Geri kalanı sonu gelmeyen ara sahneler ve konuşmalar ki yalnızca metinleri okuduğumda sahneyi ilerletmek yerine seslendirmelerin de bitmesini bekleseydim bu mühlet rahat 5-6 saati bulurdu herhalde. Hani benim üzere bir Tsubasa manyağı iseniz serinin lore’unun bu kadar içine girmek, en ufak idmanı, sosyal etkinliği, soyunma odası konuşmasını bile tek tek izlemek çok hoş lakin bir noktadan sonra da insan bırakın da 1-2 maç atalım yahu diyor ister istemez. Az daha uğraşsalar oyun görsel roman olacakmış yani neredeyse. Ha isterseniz ara sahneleri geçebilirsiniz tabi fakat o vakit da hiç tadı kalmayacaktır diye düşünüyorum. Tekrar de serinin kültürünü hatmedip oyuna satır satır aktaran grubu ayakta alkışlıyorum, bu açıdan akıllara ziyan bir iş çıkartmışlar.
Oyunun hikayesi standart ardışık maçlar yerine kısımlara ayrılmış durumda ki oyundaki yeniliklerin kimileri direkt bu ekranda yer alıyor. Mesela vazifeler. Her maç için tanımlanmış özel vazifeler var. Mesela “Karakterin ile 3 gol at”, “Jito ile 1 defa top kap”, “Kishida’yı birinci 11 oynat” üzere türlü türlü vazifeler bunlar. Bu vazifeleri yerine getirdiğiniz vakit da yeni özel hareketler, oturup izleyebileceğiniz yan hikayeler (episode’lar) ve Link-Up dediğiniz uygulamalar açılıyor. Link-Up dediğimiz şey de bildiğiniz Whatsapp bu arada, yalnızca ismi farklı. Bu Link-Up kısımlarında karakterlerle uygulama üzerinden yazışıp “Hadi gel birlikte idman yapalım”, “Sence geçen maç nasıl oynadım?” gibisinden diyaloglarla toplumsallaşıyor, bu vasıta ile de yeni özellikler ve ara sahneler kazanıyorsunuz. Karakterleri birebir tanımak ismine küçük fakat hayli güzel bir eklenti olmuş bu. Ayrıyeten şunu da ekleyeyim, birden fazla maçta tarifli vazifeleri tek maçta tamamlamak pek mümkün değil, şayet hepsini tamamlayacağım diye kasarsanız oyun müddetiniz bir epey uzar, benden söylemesi.

Detaylı biçimde oynanışa geçmeden evvel kısaca grafiklere değinmek isterim. Tıpkı birinci oyundaki üzere epey hoş, hatta neredeyse anime sahneler kalitesinde cel-shaded grafikleri var oyunun. Animasyonlar Tsubasa serisinden beklendiği üzere aşırı gaz ve abartı. Işıklar, alevler patlıyor, kartallar, kaplanlar, ejderhalar havalarda uçuşuyor özel hareketler esnasında, insan bayağı gaza geliyor. Bu açıdan çok beğendim oyunu. Lakin birinci oyunda birtakım kıymetli sahneler 2018 TV serisinin animasyonları ile gösterilirken burada büsbütün oyun içi grafiklere dönülmüş, bu açıdan biraz hayal kırıklığına uğradığımı belirtmeliyim.
Bu maç çok değerli çocuklar! (Tsubasa cihanında maks teknik yönetici taktiği)
Nihayetinde gelelim oynanıştaki yeniliklere. Birinci oyun için yazdığım incelemede “PES’in Süper Şutlusu” demişim, ikinci oyunda bu işler birtakım açılardan biraz değişiyor. Sebep derseniz, ara pas ve yüksek pas üzere daha simülasyon oyunlara uygun butonlar çıkmış, yerine üçgen ile yaptığımız özel hareketler eklenmiş (birazdan değineceğim buna da). Oynanış biraz daha otomatikleştirilmeye çalışılmış üzere ki kaleciye çalım üzere bir olayın olmadığı oyunda ara pasın da çok değeri bir ehemmiyeti yoktu açıkçası. Otomatikleştirme derken de şunu kastediyorum, topu taşıyan hamle oyuncusu ile ona savunma yapan o anki oyuncu bildiğiniz bir çizgi ile birbirine ile bağlı durumda. Topu çalmak için müdahale edildiği andan itibaren bu kopmaz çizgiyi takip ederek hamle oyuncusuna son hız giriyor ne yöne kaçarsa kaçsın ki oldukça uzun bir uzaklıktan bahsediyorum. O yüzden çok uzak aralıklar hariç sağa sola kaçarak kurtulma talihi pek yok. Ekranın ta öbür ucundan kaya kaya gelen oyuncular biraz komik bir imaj oluşturuyor hak verirsiniz ki.
İşte bu usul ikili uğraşlar için Dash butonu (Yuvarlak) eklenmiş oyuna. Bu butona bastığınız anda oyuncunuz topla öne gerçek bir atak yapıyor ve gittiği yönde bir rakip oyuncu var ise karizmatik bir çalım hareketi ile rakibini geçiyor. Hatta savunma oyuncularının yaptığı harika savunma hareketlerinden de (misal Kamisori Tackle, Shoulder Bash gibi) de şayet yanlışsız vakitte kullanırsanız bu buton ile kurtulabiliyorsunuz. Ama harika savunma hareketlerine karşı çok nadiren bu halde galip gelebildim ben, çünkü bunun için Tsubasa ya da Misugi üzere dribble yeteneği hayli yüksek oyuncular istiyor ve zamanlaması bir epey güç.

Unutmadan tıpkı yuvarlak butonu savunmadayken kayarak müdahale için kullanılıyor ve bu oyuna özel olarak şarj özelliği eklenmiş. Şöyle ki, topa kaymadan evvel yuvarlak tuşuna basılı tutarsanız bir bar çıkıyor ve ne kadar uzun müddet basılı tutarsanız o kadar tesirli bir kayarak müdahale yapıyorsunuz. Lakin epeyce sömürüye açık bir sistem olmuş bu maalesef. Hatta size de bir teklif vereyim, rakip kaleci topu tuttuğunda yuvarlak tuşunu basılı tutup karakterinizi orta saha ile rakip cezası ortasında bir yere konumlandırın, kalecinin atışı yere düşene kadar o bar büsbütün dolmuş oluyor ve hayvan üzere bir tackle ile topu rahatlıkla tekrar kapabilirsiniz. Şahsen bu taktikle bırakın gol yemeyi, rakibe orta sahayı geçirtmediğim maçlar oldu. Bu sistemin bence elden geçirilmesi gerekiyor biraz.
Hani az evvel ara pas tuşunun yerini alan, yeni bir üçgen tuşu hareketinden bahsetmiştim ya, işte o da bu dash ve tackle hareketlerinin bir tık gelişmişi olan Max Action. Özel hareketleri devreye almadan çalım ya da müdahale yapan fakat tesir alanı biraz daha geniş versiyonu da diyebiliriz. Ancak standart dash hareketinden farkı nedir açıkçası ben pek çözemedim. Kullanmak için muhtaçlık hissetmedim de diyebilirim.
Bu bahsettiğim çalımlar, top kapmalar var ya, bunların her birini ardı ardına yaptığınız vakit Chain sayacınız dolmaya başlıyor. Ve yaptığınız chain’ler ne kadar çoksa da nihayetinde çektiğiniz üstün şut da ona nazaran güçleniyor. Hatta yapılan chain’leri iki ekip da birbirinden çalabiliyor topu kaparak. Serinin ruhuna uygun, oyuna tempo katan, beğenilen bir yenilik olmuş bu chain mekaniği de. Buna misal halde oyuncuların tekrar başarılı hareketlerle doldurdukları kendi şahsî barları var ayrıyeten. Bu barlar da %100’e ulaşınca o karakterin R2 ile yapılabilen en güçlü hareketini yapabiliyorsunuz ve bar tekrar sıfırlanıyor.
U18’de Çektiği Şutla Duvarı Delen Çocuklar

Bu yeni R2 olayını biraz açayım. Oyunda garibanlar da dahil istisnasız her karakterin muhteşem hareketleri var şut, çalım, müdahale ve hava topu kategorilerinde. Bunlar yepyeni karakterler için seçili olarak geliyor ve bunları değiştiremiyorsunuz, atıyorum Matsuyama’da Eagle Shot seçili iken Hyuga’da Force Dribble olması üzere. Yalnızca R2 ile yapılan özel hareketi kendiniz seçebiliyorsunuz. Buna da bir örnek vermek gerekirse, Misugi ile harika şut seçebilir ya da savunmaya koyacaksanız aksi röveşata ile şut bloklamayı tercih edebilirsiniz. Misal formda Hyuga ile kendi başınıza Raiju Shot mu çekmek istersiniz, yoksa Tsubasa ile ikili All Japan Shot mu çekmek istersiniz, bu ekrandan karar veriyorsunuz. Unutmadan ikili hareketlerin çalışması için hareketi gerçekleştirecek bütün oyuncularda da bu hareketin seçili olması gerekiyor. Oyuna taktiksel derinlik getiren, hayli beğenilen bir yenilik olmuş bu da. Hatta size bir tavsiye vereyim, savunmadaki Akai, Ishizaki, Takasugi, Misugi üzere tüm oyuncularınızla R2 hareketi olarak üstün blok hareketleri ekleyin derim. Bu biçimde kurtarışla uğraşmadan en güçlü üstün şutları bile tek butonla durdurabilirsiniz.
Kurtarış demişken, oyunda şut kurtarma ve şut çekme mekaniği de büsbütün değişmiş. Nasıl derseniz, şut çekerken ve kurtarış yaparken topun ne yöne gideceğine dair bir seçim yapıyorsunuz. Kestirimler ne kadar yanlışsız ise de muvaffakiyet yüzdesi ona nazaran artıyor. Atıyorum kaleci olarak topun şutun sol üst köşeye gideceğini hakikat iddia ederseniz kurtarma talihiniz da o kadar artıyor. Lakin karar vermeniz gereken mühlet 1-2 saniye ya var ya yok. Hiçbir karar vermezseniz de en dandirik şutu bile kalenizde gol olarak görebilirsiniz. Bilhassa çevrimiçi maçlarda istikrarları epey değiştirecek bir olay bu ancak kaleciler için varsayım mühletinin çok az daha uzatılmasını tercih ederdim, zira birden fazla vakit refleks gösterecek kadar bile vaktiniz olmuyor.
Kalecilerin kendi güç barları çekilen her şutla birlikte şutun gücüne bağlı olarak azalıyor ve sıfırlandığında da golü kalesinde görüyor birinci oyunda da olduğu üzere. Ama bu oyunda yenilik olarak her kurtarış esnasında kalecinin dayanıklılık barının ne kadar azaldığını (yaptığı köşe tercihine göre) direkt izleyebiliyorsunuz. Hatta kalecinin çok az bir dayanıklılığı kalmışken çok güçlü bir şut çekerseniz kalecinin barı BREAK oluyor ve maçın geri kalanı boyunca azamî dayanıklılığı yaklaşık %25 olarak azalmış oluyor. Bu da en kuvvetli şutlarınızı ne vakit kullanmak istediğinize dair hoş bir stratejik derinlik katıyor, güzel bir geliştirme olmuş yani.

Eagle Shot olsam, uçsam yanına…
Bu dakikaya kadar oyunda nelerin geliştiğini paylaştım uzun uzadıya. Birinci oyuna dair incelememi yazarken de en büyük eksiler olarak karakterler arasında neredeyse güç farkı olmamasını ve topun aşırı taraf değiştirmesini yazmıştım lakin onca geliştirmeye karşın bu sıkıntılar yine giderilmemiş maalesef. Yeniden en dandirik oyuncular ile Schneider, Santana üzere oyuncuların ayağından topu rahatlıkla kapabilir ya da çalım atabilirsiniz ki Tsubasa mantığına nazaran ömür billah olmayacak bir olay bu. Çalımların başarısı yetenek üzerinden değil, zamanlama üzerinden değerlendirildiği için muhteşem şutların tesiri haricinde karakterlerin arasındaki güç farkları neredeyse hiç hissedilmiyor. Ha Honma’yı oynatmışsınız yani, ha Misaki’yi, çok da bir fark yok. Tıpkı nedenden dolayı de kimi vakit maçlar yeniden kayarak müdahale şenliğine dönüşüyor ve 10 saniye içerisinde top 10 sefer ekip değiştirerek çorba oluyor. Maçların keyfini törpüleyen en temel iki dert yeniden bunlar.
Diğer yandan gol atabilmek için kalecilerin dayanıklılık barını bitirmek zorunda olduğunuz için çektiğiniz birinci üstün şutun %99 ihtimalle gol olmayacağını bildiğiniz için bu işin heyecanını bayağı götürüyor maalesef. Ayrıyeten kaleciyle birebir kalmak üzere bir mekanik de yok oyunda, kaleciye çok yaklaştığınız anda atlayıp ayağınızdan otomatik kapıyor topu. O yüzden ceza alanına girdiğinizde hapishane avlusunda volta atar üzere muhteşem şut barınız dolana kadar daireler çiziyorsunuz mecbur ve bu da çok aptal bir manzara oluşturuyor. Kaleciyle birebir kalma mekaniği nasıl eklenmez, sahiden aklım almıyor. Bir de maça başladıktan sonra oyuncuların dizilimini, durumunu değiştiremiyor, hatta oyuncu değişikliği bile yapamıyorsunuz. Bunun olmadığı futbol oyunu mu olur abi?
Hani girişte yüksek pas butonunun kaldırıldığını söylemiştim ya, hava topu olayını da katletmişler bence. Pasa basılı tutarak orta kestiğiniz vakit topa vurabilmek için tam yanlışsız vakitte şuta basmanız gerekiyor evvelki oyundan farklı olarak, yoksa oyuncunuz topu ıskalıyor. Topu uzaklaştırmak için bile birebiri geçerli. Büsbütün arcade bir futbol oyununda bu türlü bir simülasyon mekaniğini niçin koymuşlar ona bir mantık bulamadım. Tsubasa oyunu abi bu, ortayı kestin mi tıklat kare butonunu çaksın röveşatayı, nedir yani. O yüzden bütün oyun müddetim boyunca neredeyse hiç hava topu da kullanmadım diyebilirim.


Şu su götürmez bir gerçek ki Tsubasa oyunları için nitekim mantıklı tek bir oyun üslubu var, o da gerçek vakitli değil, sıra tabanlı, RPG elementleri içeren bir futbol oyunu. Vaktinde Tecmo’nun yaptıkları üzere yani. Tamsoft’un daha geniş bir oyuncu kitlesine ulaşmak için gerçek vakitli bir futbol oyunu tercih etmesini anlayabiliyorum ancak bu motorun Tsubasa mantığı ile pek uyuşmaması yüzünden birinci oyunun da başarısı biraz sonlu olmuştu. Halbuki sıra tabanlı olan öbür bir Tsu oyunu Dream Team hayli başarılı oldu ve uzun yıllar boyunca oyuncular tarafından oynandı, hatta hala daha da epeyce etkin. Benim üzere Tsu oyuncuları yıllardır sıra tabanlı çağdaş bir Tsubasa oyunu beklerken, önünüzde bu kadar garanti bir rota varken gidip de üstün hareketli PES üzere bir oyun yapmak çok mantıklı bir tercih değil. Bu oyunun en azından birtakım açılardan sıra tabanlıya dönüşmesini beklerdim. Üzerine de şu sunum, animasyonlar, kıssa anlatımı ve yapılan geliştirmeler olsa çarçabuk gelmiş geçmiş en yeterli Tsubasa oyunu olabilirdi. Yazık sahiden harcanan bu potansiyele.
Captain Tsubasa 2: World Fighters lore derinliği ve animasyonlar üzere açılardan şimdiye değin yapılmış en güzel Tsubasa oyunu bu kesin. Hikaye modunu en azından bir kere bitirmek, misyonları kovalamak, en gariban karaktere kadar lore’un tadını çıkartmak falan Tsubasa hayranlarına keyif verecektir. Lakin birinci oyundaki meselelerin motamot devam etmesi, daha da kıymetlisi bunun pek de keyifli ve Tsubasa mantığına uyan bir maç motoru olmaması nedeniyle taşa takılıyor maalesef. Tıpkı birinci oyunda olduğu üzere bir mühlet oynanacak, sonra yine büsbütün terk edilecektir diye düşünüyorum. Tamsoft’un elinde gözleri kör edecek kadar parlamayı bekleyen bir potansiyel var ama bunu inatla göremiyor maalesef. Ne diyelim, artık kısmetse üçüncü oyuna…



