
Perde kapanıyor
Sovyet temasına sahip oyunlar, bilhassa de distopyalar, beni kendisine çekiyor bir formda. Doğal olarak Stalker ve Metro serilerini çok seviyorum. Atomic Heart duyurulduğunda da bu listeye bir yenisinin ekleneceğini düşünüp sevinmiştim.
Evet, şimdi onlar kadar yüksek bir noktaya konumlanmış değil benim için, bunu belirtmek durumundayım. Ancak tekrar de hoş bir seriye başladığımızı düşünüyor, 2. oyuna (ve daha ilerisine) umutla bakıyorum. Bu umudumu perçinleyen şeylerden birisi de oyunun 4. ve de son genişleme paketi Blood on Crystal oldu diyebilirim.
Kristal’de kan akacak!
Ana oyun tam da “askıda” bir son ile kapatmıştı perdeyi. Sonra, her bir ek paketle öykünün bir adım öteye taşındığını görmüştük. 3. ek paketin çabucak akabinde başlıyor buradaki maceramız da.

Hızlı bir giriş yapıyoruz. Robotların saldırısını savuşturduktan sonra, takım üyeleri bir ortaya geliyor ve sonraki ataklarını planlıyorlar. CHAR-les ile hesabı kapatmak üzere evvel Dalga Platformu’na (Wave Platform), sonra da Kristal (Crystal) isimli zımnî bir tesise yol alıyor takımımız. CHAR-les’ın insanlığı yok edebilecek planını engellemek için vakte karşı yarışıyorlar. Öykünün ilerleyen kısımlarında bir karşıt köşe yaşanıyor. Hırslanıyorsunuz. Her şey bitti derken umutlar tazeleniyor. “Kim av, kim avcı?” diye diye oyunun sonuna ulaşıyorsunuz. Blood on Crystal, birinci oyun için öyküyü noktalarken bir yandan da 2. oyun için hoş bir temel oluşturabilecek bir noktada bırakıyor bizi.


Ortalama olarak 7-8 saatlik bir macera uzanıyor önümüzde, hatta sağda solda biraz daha vakit harcayayım derseniz bu müddetin 10 saate çıkması da mümkün. Günümüzde birtakım büyük bütçeli oyunların sunduğu senaryo modlarının mühletinin bundan daha kısa kaldığını göz önünde bulundurursak, Mundfish’e bu mevzuda hakkını teslim etmek gerek diye düşünüyorum.
Blood on Crystal, görsel ve işitsel istikametten tam da olması gerektiği üzere bir performans sergiliyor. Ana oyun ve takip eden ek paketlerde alıştığımız üslupta bir iş çıkarılmış burada da. Sovyet estetiği ile birleşen o distopik dünya kurgusu oyunun çabucak her yanına işlemiş durumda. Bir yandan ana kaynaklara dayanılarak hareket edildiğini düşündürse de ortada kendine has yer ve karakter dizaynlarıyla tazelendiğini de söylemek mümkün.


Genel olarak Atomic Heart’ta çok düzgün bir atmosfer kurulduğunu düşünenlerdenim. Yalnızca bir dünya oluşturmakla kalmayıp o dünyanın içini dolduracak şeyler de yapmış Mundfish. İçinde bulunduğunuz yerin her bir köşesine orada sahiden de yaşanan şeyler olduğunu düşündüren ayrıntılar serpiştirilmiş durumda.
Bu gelenek Blood on Crystal’de de birebir halde devam ediyor. Hasebiyle duvarda asılı afişlere göz gezdirir, etrafta bulduğunuz ses kayıtlarına kulak verir yahut PEAR aygıtlarında paylaşılan bilgileri okur, etrafınızdaki ayrıntılara gözleriniz kapatmazsanız atmosferin sizi sarıp sarmalamasına da müsaade etmiş olursunuz -ki bana kalırsa bu biçim oyunlardan daha çok keyif almanın yolu da buradan geçiyor.
Kendilerinden vazife aldığınız, bir vazife esnasında karşılaştığınız yahut yalnızca yanlarından geçip giderken kulak konuğu olduğunuz yan karakterlerin bile anlatacak birçok şeyi var. Kâfi ki, kendinizi bu dünyaya kaptırmaya karar verin, gerisi tabiatıyla geliyor.


Oyundaki göndermeler de bence olaya renk katan ayrıntılar. Bir yükleme ekranında cep telefonlarına yapılan göndermeden bir test sorusu olarak “Android’ler elektrikli koyun mu düşler?”den ilham alan “Polimorflar polimer koyun mu düşler?” sözünün kullanılmasına, birçok örneğe denk gelebilirsiniz.
Gelelim oynanış kısmına. Yeni düşman cinsleri (bunları yeni robotlar ve polimorflar olarak 2 kümede ele alabiliriz) bir noktaya kadar tazelenme hissi yaşatırken, işlerin rutine bağladığı noktalar da yok değil.

Yeni robot düşmanları alt etmek için makul modüllerine ziyan verip güç kürelerini yuvalarından çıkarmanız gerekiyor. Polimorfları ise, ateş gücünüzle yenmek için uğraşabileceğiniz üzere o sihirli eldiveninizle kullanabildiğiniz element güçlerinden de istifade edebiliyorsunuz. Ateş polimorflarına buz saldırısı ya da buz polimorflarına ateş saldırısı yapmak üzere. Yahut düşmanlarınızı polimer ile kaplayıp elektrik saldırısı yapmak ya da ateşe vermek de bir seçenek. Bu biçim alternatifler, çatışmaları daha keyifli hale getirebiliyor.

Ama bu tazelenmenin sunduğu keyfi çıkarmanıza çok da müsaade etmiyor oyun. Kimi sahnelerde üzerinize o kadar çok düşman boca ediyor ki, kendinizi tuşları döverken ve böylelikle düşmanları alt etmeye çalışırken bulmanız işten bile değil. Hele bir de bunlar farklı farklı düşman kategorilerindense, işler düzgünce çığırından çıkıyor. Bu yetmezmiş üzere çatışma yerinde çözmeniz gereken bulmacalar olduğunu düşünün bir de. Bu üzere durumlarda ekrana nasıl çaresizlik içerisinde baktığımı anlarsınız o vakit. Birtakım boss savaşlarında bu çaresizlik hissini daha fazla yaşatıyor. Bu mevzuda biraz daha insaflı davransalarmış, çok daha keyifli olabilirmiş bence. Tekrar de hakkını yemeyeyim, genel olarak tatmin eden bir çatışma sistemi mevcut.
Bulmacaların keyif verdiği yerler de var, bunaltabildiği noktalar da. Aksiyona kaptırıp gittiğiniz sahneler de var, reflekslerinizi test eden bir platform oyununa dönüştüğü sahneler de. Özetle, oynanış kısmında dalgalı bir seyirden bahsetmek mümkün. Bu durum, oyunun temposuna da yansıyor. Kimi anlarda dört nala koştururken vakit zaman da vitesi düşürüyor, ağır çekimde ilerliyor üzereyiz.

Bazı çatışmalardaki ayarsız zorluk ve genel olarak temponun dalgalı seyri, Atomic Heart’ı tepelere ulaşmaktan bir ölçü alıkoyuyorsa da Blood of Crystal, öyküyü bağlayış hali, yaşattığı atmosfer ve içerdiği kimi yeniliklerle, Atomic Heart ismine hoş bir final sunuyor. 2.si gelmeden evvel, birinci öyküyü dört başı mamur bir formda geride bırakmak isterseniz, zincirin kayıp halkası burada.


