Vay Ayovay vay …

IO Interactive’in 28 yıllık geçmişinde kendini içinde bulduğu öykü aksi köşelerle dolu. Stüdyo, ta 2000’lerin başından beri bir dalgalı bir denizden fırtınalı bir okyanusa evrilmiş oyun dalında alabora olmama gayreti veriyor. Übermensch adamlarla kitleleri alt ettiğimiz oyunlar periyodunda, kesimin bu arketipe uyan ikonlarından birine çevirdikleri Agent 47, hâlâ satış beklentilerinde yitip gitmedi ve hem kendi yerini hem de IO’nunkini sağlama aldı tahminen. Lakin Hitman bugünlere gelmeyi başarmış olmasını kendi nişini koruma edip bilemesine borçlu. Çünkü hatırlarsanız stüdyonun seriyi ana akıma yayma istikametindeki o tek teşebbüsü muvaffakiyetle sonuçlanmamıştı; Absolution ne seriye yeni davet edilen müstakbel fanları ne de eski barkod baş sevdalılarını tatmin edebilmişti. Bir Square Enix klasiği olarak da satışlar yayıncının beklentilerini karşılayamamıştı.

Yıl 2026 oldu ve 2012 yılından bu yana birinci kere, IO tekrar deniyor. İş bilmez şirket yöneticilerinin gerçekçilikten uzak beklentilerinin bir esiri olmadan. Ayrıyeten ana akım olmaya çok daha müsait bir markayla ve Hitman’in özüne dokunmadan. Bu sefer karşımıza, oyun bölümünün yepyeni gediklilerinden biriyle değil, Britanya pop kültür ikonlarının en delikanlısıyla, James Bond’la çıkıyorlar ve güzeliyle kötüsüyle oyunu da kendileri yayınlıyorlar.

Ha doğal, “James Bond oyun kesiminin özgün gediklilerinden değil” derken, birinci Hitman oyununun da öncesinde çıkıp 30 sene boyunca isminden kelam ettirmiş GoldenEye üzere klasikleri tınlamıyor değilim. Yalnızca karakterin ve direkt ismiyle temsil ettiği fikri mülkünün direkt bu dala doğmamış olmasından bahsediyorum. Biraz da Bond’un, hatırı sayılır bir kısmı sinema oyunu olan yahut sinema evrenlerine tamamlayıcı vazife gören üretimlerde alelade bir aksiyon kahramanı üzere sıka sıka sarfiyat portre edilmiş olmasına dokunuyorum. Lakin artık evre değişti ve on yılı aşkın müddettir önümüze konulan birinci James Bond oyununun bunun çok ötesine geçmesi, iş diğer medyumlardan oyuna uyarlanan markalara gelince yükselen standartları karşılayabilmesi lazım.

007 First Light’ın, alelade bir Bond aksiyonu değil, ihtimamlı bir Bond deneyimi yaşatması gerekli ve şükürler olsun ki yaşatıyor da. Hem de karakterin rastgele bir sinemadaki rastgele bir portresine bağlı kalmadan; 50 yıldan uzun Bond tarihinin her köşesinden bir şeyler alıp bunları yesyeni bir köken kıssası ve başrole kanalize ederek.

Ay akşamdan ışıktır, İzlandalar İzlandalar

007 First Light, James Bond’un MI6’in kapısından girmesinden bile öncesinde, İzlanda’ya düzenlenen bir SAS operasyonu sırasında başlıyor. Helikopteri vurulan ve denizin tabanını boylamışken bizim dürtüklememizle uyanıp kıyıya çıkan Bond’un, Birleşik Krallık hükümetinin adadaki tek uzantısı olarak vazifesini yerine getirmeye uğraşmasını oynuyoruz. Etrafı düşmanlarla sarılı, hipotermiden ölmek üzere haliyle bile buyruk komuta zincirini kırmaya duyduğu merakı gidermekten kendini alamayan karakterimiz, hükümetin değil adadaki sivillerin çıkarını önceleyerek bir haltlar yiyor. Yediği “halt” hayat kurtarmakla sonuçlanınca da dikkatleri üzerine çekip İngiliz istihbarat teşkilatı MI6’e alınıyor.

Temellerin bu biçimde atılmasının akabinde Bond’un birinci saatlerin ötesine taşmayan eğitim ve First Light’ın tamamına yayılan olgunlaşma süreçlerine şahit oluyoruz. IO Interactive bu noktada benim kendilerinden en beklemediğim şeyi yapıyor ve bu süreçleri oyuncuya aktarma vazifesinin altından muvaffakiyetle kalkıyor. Hatta bu kadarla da kalmıyor, sinemaların kimilerini aştığını rahatlıkla söyleyebileceğim bir Bond öyküsü anlatıyor. Yaklaşık yirmi yıldır IO oyunlarını oynuyorum ve kendi adıma, bu bahiste en çok efor sarf ettikleri Absolution dahil hiçbir projenin anlatı cephesinde, First Light’ınkinde gösterdikleri kalibrede bir muvaffakiyet sergilemediklerini söyleyebilirim. Hatta yer yer işin bu kısmının oyunu biraz fazla bile ele geçirdiğini düşünüyorum fakat kendilerini en beklemediğim tarafta beni bu kadar şaşırtarak gösterdikleri performans için tebrik etmem lazım.

Adım Bond, Şehmuz Bond…

70 yılı aşan tarihinde çeşit çeşit tona bürünmüş bir karaktere baştan köken öyküsü yazarken hem olmazsa olmazları tek tek anlatıya yedirip büyük oranda gerçekçi bir ton oturtmak hem de üzerine bilimkurguya yakınsayan hafif uçuk tarafları bu tona, ciddiyeti bozmadan monte etmek büyük bir muvaffakiyet. 007 First Light, bu taraflarıyla —her ne kadar onun yaptığı üzere sinema kainatına kaçak kat çıkmak yerine kendi kozmosunu başlatmış olsa bile— Indiana Jones and the Great Circle’a denk bir uyarlama olmuş. Oyunun emsal oyunlara kıyasla bir tık uzun olduğunu düşününce, tüm bunları bir dizi kıvamında sunduğunu da eklemek lazım. First Light, bir Bond/IO ortak klasiği olarak maceramız boyunca bizi pek comic çok farklı lokasyona götürüyor. Bu yerlerde ana olay örgüsünden kopmasa bile kendi içinde başlayıp biten ve birçoklarının sonunda öykünün bağlamına tesir eden değerli ayrıntılar öğrendiğimiz misyonlarla karşılanıyoruz. Bunların her birini birer dizi kısmı üzere görmeyi seçmek, oyunun bütününe orta uzunlukta bir dizi dönemi üzere bakmak mümkün.

Bu ortada oyunun politik bildiri verme tasası falan yok. Bond’un çapkınlığı tıraşlanmış değil; flörtten flörte, çapkınlıktan çapkınlığa koşuyor kendisi. M ve Moneypenny de boş beleş, karton, oturdukları yerden Bond’a ahlak dersi veren karakterler değiller.

Ancak oyunun bazen fazla ağırkanlı takıldığı da olmuyor değil. En kolayından oyunun eğitim kısmı bence fazla uzun; First Light’ın barındırdığı bütün mekanikleri tanıtıp bitirmesi 2.5-3 saati buluyor. Bunun birinci 50-60 dakikası şimdi yumruk yumruğa dövüşü ve silahlı çatışmayı öğrenmediğimiz, Q-Watch’un da işin içinde olmadığı, gizlenme işinin temellerinden ötesinin anlatılmadığı o birinci İzlanda vazifesi. İzlanda vazifesinin akabinde art planına Eye of the Tiger koysanız koyulacak, kısa orta sahnelerin ortasında bazen daha bile kısa oynanış dilimlerinin yerleştirildiği bir eğitim montajı geliyor. En son da oyunun Hitman’e benzeyen “sosyal mekaniklerinin” anlatıldığı gece kulübü vazifesini oynuyoruz. Tüm bunların bitmesi ve ardından oyunun tanıtıldığı birinci oynanış imajlarında gördüğümüz, satranç turnuvasına sızmayla başlayıp uçaktan atlamalı aksiyonla biten vazifeye ulaşmamız saatler alıyor. Ne olursa olsun oynanışın kıvamını süratli bulmasını isteyenler, 15-16 saatlik bir oyunun 3 saatini eğitimde geçirmekten hoşlanmayacaklar. Bu tip oyunların kıssayı öncelemesini sorun etmeyenlerse gördüğüm kadarıyla bu kısmı oldukça beğeniyor; zira öyküye yaptığı katkı elzem ve ne kadar elzem olduğu oyuna yazılan finalde daha net ortaya çıkıyor.

İnsan 47 kez yaşar

Buradan oynanışa geçeyim, çünkü tempo kısmında diğer tenkitlerim olacak olsa bile bunları oynanış tarafını anlattıktan sonra sıralamam daha iyi olacak. IO Interactive, First Light ile bir James Bond sinemasında göreceğiniz çabucak her şeyi oyunlaştırmak ve deneyime dahil etmek konusuna muazzam bir ihtimam göstermiş. Oyunda Hitman’den alınmış birtakım doneler var fakat iki oyunun ortasında, birinin sinematik aksiyon da barındırması, başkasının barındırmaması dışında büyük bir fark daha var: Hitman plana dayalı, en son gayesi bilgiyle oyun alanına hâkim olmak olan bir sandbox oyunu iken, First Light büsbütün işlerin yanlış gitmesi durumunda doğaçlamayla işleri yoluna koyma odaklı. Hitman, serbestçe kayıt aldığınız ve işler beklediğiniz üzere gitmediğinde birinci refleksinizin kayıt yüklemek olduğu bir oyun; bu yüzden yumruk yumruğa yahut silahlı çatışma mekanikleri gelişkin değil, animasyonları da hayli robotik.

007 First Light’taysa toplumsal ortamlarda lisan çabukluğuyla, orada mutlaka bulunmamanız gereken bölgelerdeyse el çabukluğuyla (meali, karşınızdakini döverek yahut alnının çatından vurarak) durumu kurtarıyorsunuz. Oyunu muadilleri ortasında eşsiz kılan şey de bu esasen; mazeretler yetmediğinde yumruklara, yumruklar yetmediğinde de silahlara başvurmak First Light’taki raconunuz. Oyun esasen ortama direkt silah çekerek dalmanıza on durumun sekizinde müsaade vermiyor; tekme tokat halledebileceğiniz durumlarda lakin karşı taraf size silah çeker de “00” kod ismiyle özdeşleşen öldürme yetkisi tarafınıza bahşedilirse elinizi belinize atabiliyorsunuz.

Buna bağlı olarak da geçişler çok şık, süratli ve fonksiyonel. Diyelim girmemeniz gereken bir yere girdiniz ve duyargaları pek düzgün çalışmayan düşmanlardan birinin sizi fark edeceği tuttu. Birinci başvurmanız gereken şey İçgüdü barınız. Birinci olarak Hitman Absolution’da gördüğümüz ve Hitman oyunlarında olağan koşullar altında kılık değiştirdiğinizi anlayan düşmanlardan gizlenebilmek için kullandığımız İçgüdü sistemi, Bond’un karakterine uyarlanmış bir formda 007 First Light’ta tekrar karşımıza çıkıyor. Malum burada kılık değiştirme yok; salağa yatma yahut gafil avlama kullanacaksınız. Şayet İçgüdü barınız boş değilse iki seçeneğiniz var: ya blöf yapacaksınız ya da teslim olma taklidi. “Abi ben bi’ arkadaşa bakıp çıkacaktım” yahut “Tuvaletler ne tarafta?” üzere bir yanıtla orada olmanıza mazeret uydurursanız, düşmanlar kısa bir müddet daha etrafta dolanmanıza göz yumuyor. Şayet teslim olma taklidi yaparsanız da yaka paça götürmek üzere yanınıza yaklaşan düşmanı tek atılımda alaşağı etme seçeneğine kavuşuyorsunuz. Oradan sonrasıysa (yakında öteki düşmanlar varsa tabii) dans.

Koşu, Boks ve Atış Triatlonu

Yani yumruk yumruğa dövüş. Oyunun pratik ve fonksiyonel olmasının yanında Bond’un doğaçlama ve tahlil üretmeye yatkınlığını da vurgulayan bir yakın dövüş sistemi var. Düşmanları yakalarından tutup karınlarına diz geçirmek, yetmezse duvardan duvara vurmak, başlarına şişe, klavye, teneke kola fırlatmak, casusluk ekipmanlarımızla sersemletmek, omuz atıp duvara yapıştırmak… Hepsi tek bir gayeye, bitirme vuruşu yapabilecek noktaya getirme hedefine hizmet ediyor. Bazen tek, bazen iki, bazen üç darbelik düşman ataklarından korunduğumuz bir de savuşturma & karşı atak sistemi var. Düşmanlar bizi tutup fırlatmak istediğinde kullanmak gereken kaçınma hareketi de savunma seçeneklerimizin ikincisi.

Bunlara bir de Q-Tech aygıtlarını ve oyunun fizik etkileşimli etraflarını eklediğinizde, samanlık seyran oluyor. 007 First Light’ın arbedeleri nitekim şenlikli; bir kümeye yaklaşıp saklılıkla yahut teslim olma taklidiyle ortalarından birinci kurbanınızı hakladığınızda, bitirme animasyonunu izlerken başınızda olasılıkları değerlendirmeye başlıyorsunuz: “Şu yakındaki tek duran elemanı lazerle kör edip bir tek de ona mı atsam? Trabzanların yanında duran ikiliye şok dalgası yollayıp aşağı mı fırlatsam? Duman bombası bırakıp öksürenleri mi dövsem yahut izimi kaybettirip kümeye dalmadan evvel bir kişiyi daha mı ortalarından ayıklasam? Ekipman haklarımı tüketince de kalanları duvardan duvara vura vura, başlarına şişeleri, kutu kolaları, kupaları geçire geçire döverim. Silah çekme yanlışında bulunan olmazsa da üstümün başımın tozunu temizleyip çıkışa ilerlerim” biçiminde akıyor niyetleriniz.

Ancak eninde sonunda şüphesiz birileri o “Bond’a silah çekme” kusurunu yapıyor. Bu durumda da oyunun şenlik olan dövüşleri şenliğe dönüşüyor; zira Bond da “Günah benden gitti” deyip kendi silahını çekiyor. Sonrası kelle avcılığı. Oyunun tıpkı yumruk yumruğa dövüşlerde olduğu üzere kolay ancak tatmin edici çatışmaları var; Aim-Assist ve kütür kütür bir sesli geri bildirim bol keseden verildiği için milleti arka arda baştan zımbalamak işten bile değil. Oyunun benzeri biçimde fazla fazla vermediği şeyse cephane; üzerinizde tek seferde, o sırada silaha taktığınız dahil, en fazla iki şarjörlük cephane taşıyabiliyorsunuz. Birlerinin illa silah çekmesi ve sizin silah bulduğunuzda uzun mühlet kullanacak cephaneye sahip olamamanız daima kasıtlı tercihler; zira oyun salt yumruklarınıza yahut salt silahlara başvurarak düşmanlara galip gelin istemiyor. Aksilikleri fırsata çevirin, cephaneniz bittiğinde elinizdeki silahı düşmanın başına geçirip onu o denli haklayın istiyor. O başında tüfek kırdığınız düşmanın düşürdüğü silahı da bir futbolcu edasıyla top zıplatır üzere kapın yahut bir şeylerin üzerinden zıplarken momentinizi kullanarak ikinci bir düşmanı tekmeleyin ve onun silahını kapın istiyor. Etraftaki objeleri faydanıza kullanın, silahlı çatışma ve yumruk yumruğa dövüş ortasında şık geçişler yapın ve tüm bunları yaparken asla yerinizde durmayın istiyor. Siz de durmuyorsunuz ve oyunun gazabınızı bütünüyle salmanıza müsaade verdiği o az fakat öz sahnelerde yumruklarla mermiler konuşmayı bırakıp ortam sessizliğe büründüğünde, kendi kendinize sorduğunuz bir “Daha yok mu?” sorusuyla baş başa kalıyorsunuz.

Var mıymış pekala?

Lakin dövüş/çatışma mekaniklerinde uzmanlaştığınızda fark edeceğiniz üzere, oyunun aksiyona sırtını çok da yaslamaması aslında âlâ. Çünkü 007 First Light’ın mekaniksel derinliği —öykündüğü ve duyurulduğu andan beri sıkça karşılaştırıldığı— Uncharted serisindekinden çok daha üst düzeyde olsa bile, çabuk eskimesini sağlayan birtakım kusurlara sahip. Öncelikle benim bu tip oyunlarda daima görüp mana veremediğim ve spesifik olarak First Light’ı daha da aşağı çektiğini düşündüğüm bir kusuru var: Animasyonların kısırlığı. Daha evvel de belirttiğim üzere oyunun yakın dövüş sistemi büyük oranda bitirme hareketlerinin etrafına kurulmuş ve bu bitirme animasyonları, bulunduğunuz ortama nazaran (masa yanında yahut duvar kenarındaysanız vs.) değişim gösterebiliyor olsalar bile bence fazla tekrar ediyorlar. Oyun içindeki standart tekme yumruk kombolarının, yaptıklarınızın tesirlerini kestirebilmeniz açısından sabit animasyonlar kullanmasını ve bitirme hareketlerindeki üzere bir animasyon havuzundan rastgele seçim yapmamalarını anlarım fakat tıpkı bahaneyi bitirme animasyonları tarafında kabul edemiyorum. Hele hele bütün sistemin bitirme animasyonları üzerine kurulu olduğunu ve bu animasyonlar sırasında hasar alamadığınız için savaş alanından soyutlandığınızı düşündükçe…

Bambaşka oyunlar olduklarının farkında olmakla birlikte, dövüş sistemlerini bitirme animasyonları üzerine kurma ortak paydalarından dolayı bu oyunu Doom Eternal ile karşılaştırmak istiyorum mesela. Doom Eternal’ın hangi düşmana ne açıdan yaklaştığınıza nazaran bile değişen onlarca farklı bitirme animasyonu olduğu için oyunda en son sıkıldığınız şey “Glory Kill” yapmak oluyordu. Beşerler bu sisteme o kadar bağlanmışlardı ki, The Dark Ages değişiklik yapınca, bu değişikliği haklı çıkartan sebepleri olmasına karşın tenkit aldı. 007 First Light’taysa ben daima tıpkı bitirme animasyonlarını izlemekten açık açık sıkıldım. Bunun oyunu ikinci cins dönmeyi ve TacSim kısmında birkaç saatten fazla vakit geçirmeyi istemememe önemli katkısı olduğunu düşünüyorum.

Listelenmeye müsait ufak tefek kusurlara gelelim: Nadiren de olsa yakın dövüşler sırasında oyunun kamerası yahut “Soft Lock-on” sistemi sapıtabiliyor. Kamera sorunları haydi neyse, zira dediğim üzere nadiren yaşıyorsunuz fakat bazen istikamet komutu vererek spesifik bir düşmana saldırmaya çalıştığımda Bond ona yönelmek yerine boşluğa koşmaya başlıyor. Yer yer otomatik siper sistemi sapıtabiliyor yahut dövüş sistemi “hit box/hurt box” değil animasyon temelli olduğu için masa vb. objelerin köşelerindeki düşmanlara saldırırken yok yere havayı dövebiliyorsunuz.

Q-Tech ekipmanlarından yalnızca 3 tane seçebilmek de bence berbat bir karar olmuş. Q-Tech ekipmanları kısayollarla kullanıldığı ve saatle bir şeyleri hackleme işinin üzerine kontrolcüde üç tuş arttığı için bu türlü bir sonlandırmaya gitmişler fakat tekerlek (silah/ekipman tekerleği) sisteminin oyunlarda icat edilmesinin üzerinden çok uzun vakit geçti. Oyunu durduran bir envanter ekranında yahut bir tekerlek sistemiyle misyon içinde kısayollara tekrar atama yapılabilse daha uygun olurdu zira oynanış imkanlarını sınırlamazdı. Ayrıyeten mevcut sistemde rastgele bir misyonu tekrar oynamak istediğinizde menüden tekrar ekipman seçmenize müsaade vermeyen bir yapı var. Bir kısmı kendi istediğiniz ekipmanlarla oynamak istiyorsanız taa MI6’teki brifing kısmına geri dönmeniz lazım, bu da hepsini birebir anda üzerinizde barındıramama durumunu ekstra can sıkıcı yapıyor.

Son olarak da yapay zekânın körlüğüne ve sağırlığına değinmem gerekli. Hitman oyunlarında da düşmanlarımız çok aptaldı lakin Hitman’in her daim geyik bir tonu vardı. Sapsarı tavuk kostümüyle başına balıkla vura vura adam öldürebildiğiniz bir oyunda düşmanların çok kuşkulu tipimize bakıp hiç kıllanmaması, oyunun esprili havası içerisinde çok da batmıyordu bana. Lakin 007 First Light, tonunu ve kıssasını ciddiye aldıran bir üretim olduğu halde, ben beş kişiyi bağırta bağırta döverken birebir odada 5-6 metre ötede duran adamın bunu duyup dönmediği oluyor. “Gizlenme içeren hangi oyunda düşmanlar aptal değil ki?” derseniz haksız olmazsınız; dizayncılar gerçek dünyada olduğu kadar oyunlarda da yapay zekâyı bazen esnetiyorlar lakin buradaki vurdumduymazlık düzeyi bana biraz fazla geldi.

Ajanlık yavaş yürüyüp amire kapı açma yeri değildir…

Bölüm dizaynlarına da bir göz atalım, oradan tempoya değinip oyunun mekanik kısımlarından konuşmayı bırakalım. Oyunun çıkışından evvel yayınlanan imajlarda Hitman tipi toplumsal gizlenme ve planlı sızmalarla Uncharted tipi uçuk aksiyonu birleştirecek bir yapısı var üzere duruyordu. Oyunu oynayınca işin bu kadar kolay olmadığını gördüm. Oyunun üstte da bahsettiğim üzere dönemlik dizi gibisi bir yapısı var. Bahsettiğim uzun başlangıç/eğitim bloğunu, kıssadaki dönüm noktalarına bağ doku misyonu gören daha şahsına münhasır kısımları ve MI6’teki brifing sekanslarını bir kenara koyduğumuzda elimizde benzeri yapıda inşa edilmiş 5-6 kadar uzunca kısım kalıyor. Bu kısımların büyük birçoklarında oyun süremizin üçte ikisi çoktan seçmeli metotlarla bir yerlere sızmakla, kalan üçte biri de oyunun nihayet hengame gürültüye müsaade vermesi ve bizim ortalığın tozunu dumanına katmamızla geçiyor. Bu oran sonlara gerçek aksiyona iltimas geçecek formda değişiyor fakat IO, First Light deneyiminin inandırıcılığını birinci üç Uncharted oyunundaki üzere dur durak bilmeyen bir aksiyonla zedelemek istememiş. Bu da oyunun genel temposunun ağır kalmasına yol açıyor ki olağan kaideler altında takdir edeceğim, burada da bir yere kadar hak verdiğim bir şey bu.

,Ancak ortalarda temponun gereksiz yavaşladığı bir iki kısım var. Greenway ile gece vakti yüksek güvenlikli bir ofis binasına sızdığımız ve 30-40 dakika boyunca tek yaptığımızın, o bize mızmızlanırken etraftan dolaşıp kendisine kapı açmaktan ibaret olduğu kâbus üzere bir kısım var mesela. Greenway oyuna özel yaratılmış ve First Light’ta başta uyuz olup sonradan ısındığımız öğretmen rolündeki bir karakter. Bahsettiğim kısım kendisiyle bağ kuralım diye yapılmış ve kıssa hakkında değerli ince ayrıntıları bize aktarmak üzere bir işlevi da var lakin nihayet aksiyona girdiğimiz final kısmına gelene kadar o denli bu türlü sıkılmadım. Bu yüzden First Light’ın her şeyi öykü etrafında döndürme inadının bazen fazla kaçtığını düşünüyorum.

Ayrıca oyunun Hitman soslu kısımları da yeniden bu inandırıcılık tasası bünyesinde biraz kolay kalmış. World of Assassination üçlemesindeki her bir kısım, onu tekrar tekrar oynamayı istetecek değişiklikte alternatif yollar ve planlarla bezeliydi. 007 First Light ise hem önü, ortası ve gerisi çokça orta sahne, yavaş yürümeli/konuşmalı kısımlar içerdiği için bunu yapmaya uygun bir yapıda değil hem de zati kısımlarının sunduğu alternatif yollar tek başına kısımları tekrar oynatacak değişiklikte değil. Velhasıl bu oyunu IO’nun Hitman’den gelen deneyimiyle yapmış olması mefhumu, oyunu apayrı boyuta taşıyan değil, ona anca hafifçe çeşni katan bir durum. Hitman severler beklentilerini buna nazaran ayarlasınlar.

Buzullar neyse ki daha erimemiş

007 First Light’ın teknik cephedeki vaziyeti ziyadesiyle şahsına münhasır. Oyun, IO Interactive’in birinci olarak tam da bu oyunun atası olan Hitman Absolution’da görücüye çıkardığı Glacier motorunun önemli değişimler geçirmiş son versiyonunu kullanıyor. Bilenler biliyor, Glacier devasa kalabalıklar modellemek konusunda çok başarılı bir motor ve bu başarısı 007 First Light’ta da devam ediyor, hatta üzerine kat çıkılıyor. Kalabalıklar hâlâ eskisi kadar büyük, donanımınıza bindirdikleri yük de hâlâ eskisi kadar hafif lakin eskisine kıyasla daha canlı ve reaktifler. Bunun yanında Glacier, eski tip el işi ışıklandırmalarla Unreal Engine 5’in Lumen’ine benzeri yazılım tabanlı ışın izlemeyi karıştıran yesyeni bir küresel ışıklandırma sistemi kullanıyor. Bu hibrit sistemin en büyük getirisi de benzeri düşük yoğunluklu ışın izleme sistemlerinin barındırdığı kumlanmadan mustarip olmayıp çok daha berrak görseller üretebilmesi. Oyunun sahiden çok ancak çok pak bir görselliği var.

Ancak geometri ayrıntısı, model kalitesi, bitki örtüsü üzere hususlarda piyasanın ağır abi oyun motorlarıyla aşık atabilecek bir düzeyde de değil. Bunun sonucunda First Light’ın çok yeterli gözükmekle yönetim eder gözükmek ortasında gidip geldiği çok oluyor. Geliştirilmiş ışıklandırmanın avantajı, kendini sanat dizaynının elinden tutmasıyla uygundan uyguna muhakkak ediyor; loş ışıklı ortamlarda muazzam gözükürken, büsbütün aydınlık ortamlarda albenisini büyük oranda yitiren sahnelerle karşı karşıya kalıyoruz. Bunun yanında bir de oyunun Post Processing efektlerinin görselleri aşağı çekmesi durumu var; hareket bulanıklığı (motion blur), kromatik sapma (chromatic aberration) ve sinema greni üzere oyuna sinematik bir hava vermek için kullanılmış efektler oyunun pak görsellerini hayli kirletiyor bana nazaran. Ben aslında alışkanlık edindiğim üzere kromatik sapma ve hareket bulanıklığını her oyunda kapatıyorum lakin bu oyunda sinema greni de çok agresif bir kumlanma yaratıyor.

Performansın genel manada şahane olmak üzere bir düsturu var lakin bu kaideyi bozan istisnalarımız da eksik değil. Örneğin oyunun birinci gösterilen oynanış imajlarındaki patlama ve partikül efektlerine özel ağır FPS düşüşleri, oyunun son halinde de yerli yerinde duruyor. Yangın söndürme tüpü yahut kırmızı varil patlatırsanız, bu aksiyon sonucunda ortaya çıkan efekt bitip gidene kadar kare oranınız yarı yarıya düşüyor. İkinci kasvet da Nvidia sponsorlu bir üretim olmasına karşın oyundaki DLSS’in bildiğiniz bozuk olması. Olağanda DLSS’i “Native” çözünürlükten “Quality” moduna bile alsanız %30 civarında önemli bir performans artışıyla karşılaşırsınız lakin 007 First Light özelinde mevzubahis performans artışı %15 civarı bir ölçüde kalıyor ve test edip baktım, bu durum rastgele bir CPU darboğazından kaynaklı değil. FSR’ın sağladığı performans artışıysa beklenilecek seviyede lakin oyunda FSR 4 yok, çamur üzere FSR 3’e mahkumsunuz.

007 First Light, tam da IO Interactive’den beklediğim üzere şahane fikirler ve tasarım tercihleriyle dolu ancak kusurlu da bir oyun. Bu demek değil ki beni şaşırtamadılar; çünkü şaşırttılar. Zira üstte da bahsettiğim üzere öykü anlatma konusunda bu kadar büyük yol kat etmelerini beklemiyordum. Oyunun kapışmaları da üzerine kat çık çık bitmeyecek kadar büyük bir potansiyele sahip; muhtemel bir devam oyununda (ki sinyalleri bu oyundan veriliyor) işin bu tarafını nerelere taşıyabileceklerini hayal etmek çok hoş, çok keyifli. Sonraki oyunda yazım tarafında topu düşürmez, tahminen bir tık daha kısa lakin daha tempolu bir devam oyunuyla gelirlerse ortaya bir klasik çıkarmalarının önünde mani göremiyorum. Yalnız bu oyunu 6-7 senede yapmışlar, umarım bir sonraki oyun tıpkı World of Assassination üçlemesinde olduğu üzere süratli gelir. IO’nun sonraki gösterisini 40 yaşımdan evvel görebilirsem sevinirim.

What is your reaction?

0
Excited
0
Happy
0
In Love
0
Not Sure
0
Silly

Cevap bırakın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir