Küller küllere, yumruklar yumruklara…

“Dövüşte değerli olan kimin ayakta kaldığıdır. Gerisi boş!” – Kazuya Mişima

Vücudundan yere düşen ter damlaları dövüşün ne kadar çetin geçtiğinin ispatıydı. Havada uçuşan ve her birinin içinden fırtına üzere geçtiği rakibinin tekmeleri var oluşunu her saniye tehdit ederken kendi yumrukları güya boş havayı dövüyordu. Geçen her anla galibiyet parmaklarının ortasından uçup giderken yavaşladığını hissediyordu, yumrukları zayıflayıp tekmeleri bacaklarındaki kaslara artık itaat edemeyeceklerini haykırıyordu. Birdenbire bir darbe yedi! Bir tane daha ve bir tane daha. Sonuncusu başının sağına gelmiş görüşüne ter ve kandan bir perde indirmişti, ölecek miydi?

Bu niyet onda ani bir kıvılcım yaktı! Ölemezdi! Kalbinin derinlerinden ilkel bir hayatta kalma çığlığı koptu, güya avcısından kaçan o mağara adamının yaşama son tutunuşu üzere gelen bir yumruğu insan üstü bir refleksle savuşturdu, sonra rakibinin böbreklerine sıkı bir tekme geçirdi, güya bacakları kendi iradeleriyle yapmıştı bunu. Tüm bedeninin yandığını hissediyordu, ciğerlerinde güya hava yerine zehir akıyordu. Bu yeni gelen güçle vakit güya yavaşlamış, rakibini de yavaşlatmıştı. Hareketlerini çok daha rahat okuyabiliyor o bir yumruk savuramadan güya kendisi iki tane atıyordu. Bu karmakarışık saniyeler boyunca kaldırabileceğinin ötesinde çalışmış olan bedeni son bir ölümcül tekme savurdu, o tekmenin hasmının etine deyinceye kadarki seyahati sonsuz üzere gelmişti. Hatırladığı son şeyse yerde baygın yatan bir et yığınıydı. Işıklar kararıyor, meczuba dönmüş seyircinin tezahüratları boğuk bir kakofoniye dönüşüyordu.

Kazanmış mıydı? Yoksa o yerdeki et yığını kendisi miydi? Bilmiyordu. Bayıldı. Hastane yatağında uyandığında yanında bir kupa vardı, tüm bunların bir hayal olmadığının ispatı olan o altın kaplama TEKKEN Kupası…

Yine, yeni, yeniden

Yukarıda anlattığım her şey gerçek. TEKKEN 8’i incelemeye ayırdığım yaklaşık 50 saat boyunca bu biçim geri dönüşlerle o denli çok karşılaştım ve hepsi de beni her seferinde o denli heyecanlandırdı ki yalnızca o heyecanı yine tatma isteği bile beni yazının başından kaldırıp oyuna geri dönmeye itiyor(arada döndüm hatta palavra yok). Ancak madem bu benim görünen gelecekteki son oyun incelemem hakkını vereyim değil mi? 90’ların ortalarından itibaren evvel atari salonunda sonra da konutta müdahili olduğum Tekken serisinin seyahatinin bu son ayağını yazmak benim için hem çok nostaljik hem de çok taze bir his. Sonuçta 30 yıllık seriyi 25 yılında faal olarak takip edip kaç zaferler ve yenilgiler tatmışım. Kaç anılar, dostlar, rakipler gelip geçmiş parmaklarımın ortasından. Ve taze zira her açıdan güçlenip gelişmiş ve uzun müddettir seriye yük olan birtakım özelliklerinden arınmış bir Tekken var karşımda. Ve bu şahane bir his.

Bu sefer biraz değişik bir yol deneyip anlatmaya seslerden başlamak istiyorum. “Ne alaka?” diyebilirsiniz lakin demeyin zira Tekken görsel olduğu kadar işitsel verinin da çok büyük rol oynadığı bir oyun ve bu sefer yapımcıların bu alana özel olarak eğilmeleri çok büyük bir fark yaratmış. En kolay vuruş sesini ele alalım, eski oyunlarda daha metalik ve tek düze olan bu ses 8. oyunda o denli tok bir hissiyat veriyor ki en sade vuruşun bile bir gücü var. Artı rakibin üstündeki kostüme nazaran bu sesin tonlaması da değişiyor. Örneğin daha metal zırha vurmakla çıplak ete vurmak ortasında kayda kıymet bir ses farkı var. Bu incelikli ses dünyası anlık bloklarda, özel hareketlerde, üstünlerde ve arenaların atmosferinde de kendini gösteriyor. Her daim güçlü olan müziklerin bu yeni oyunda da kulaklarımızı çokça akılda kalıcı melodiyle doldurduğunu söylememe gerek yok hatta kimi arenalarda çalan müziklerin dövüşleri hızlandırdığını, tansiyonu bariz biçimde arttırdığını da gözlemledim.

TEKKEN 8’in her bir yumruğu ve tekmeyi bu kadar başarılı hissettirmesinde büsbütün elden geçen animasyonların olduğu kadar bu seslerin de hissesi çok büyük. Şunu da belirtmem gerekir ki TEKKEN 8’i oynarken yalnızca onu oynamadım, her boşluğumda eski oyunlara döndüm ve onlarda neyin nasıl olduğunu tekrar tekrar inceledim. Şöyle diyebilirim ki şayet efsanevi oyun Tekken 3’ü oynadıysanız Tekken 8’de yabancılık çekmezsiniz. 4 farklı başlarda bir oyunken çağdaş yapı Tekken 5’le kurulup günümüze kadar gelmiş. Örneğin 5’teki Nina yahut Lili’yi seçtiğimde hiç zorlanmadan Arcade modu bitirebiliyorum bugün dâhi ve oyun hâlâ çok eğlenceli. Tag Tournament’leri ve Revolution’u bir kenara koyarsam elimde 6 ve 7 kalıyor ki 7. oyun muhtemelen serinin 3 ve 5’e en yakın kalibrede oyunuydu. Bugüne kadar. Zira kral öldü, yaşasın yeni kral!

Yeni kuşağa yeni kral

2023 dövüş oyunları açısından fevkalade bir yıldı. Birebir yıl içinde hem yeni Street Fighter hem de yeni Mortal Kombat’ı oynadık. SF6 epey radikal değişikliklerle gelip yeniden çok başarılı olmayı bilirken MK1 biraz sallantılı bir rotada ilerliyor şimdilik. Pekala Tekken bu işin neresinde derseniz, kendi liginde demeyi tercih ederim zira gerçekten bu sanat olağanüstüsünü oynadıktan sonra geri dönüp ne SF6’ya ne de MK1’e bakasım geldi. Artık burada o oyunların hayranları çabucak yaba ve meşalelerle üzerime yürümesin zira Tekken hem yapı hem de içerik olarak başka ikiliden çok farklı bir yere konumluyor kendisini. Hem eski oyunların gerçekçi havasını taşıyor oynanışına hem de git gide dozu artıp burada doruğa ulaşan anime tarzı abartısını koruyor.

Ha diyebilirsiniz ki Tekken’in DNA’sında her daim anime ruhu vardı ve buna karşı çıkmam da zati. Yalnızca dozaj artmış onu bilerek girin derim. Pekala seslerin bu kadar kritik bir rol oynadığı oyunun görselliği nasıl derseniz kısaca 10/10 derim. 8’e başlamadan önce biraz 7 oynadım sonra 8’in demosu geldi ve bu sefer 7 ile daha net bir karşılaştırma yapma bahtım oldu, oyunun tam sürümündeki görsellik demodan bile yeterliydi bir tık ve şunu diyebilirim ki 7. oyundan neredeyse hiçbir öğe yeni oyunda kullanılmamış. Zira Unreal 5 dayanaklı oyundaki bilhassa dövüşçü modellerinin ayrıntı düzeyi öylesine yüksek ki bir evvelki oyunun karakterleri (ki ona da vaktinde ölüp bitmiştik) yanında plastik oyuncak üzere kalmış. Örneğin Law’un 7’deki modeliyle yeni hali ortasında binlerce piksel daha fark var. Onun şişirdiği kaslarındaki her bir damar seçilirken King emsal bir hareketi yaptığında bedenine pompalanan kanın derisini kızarttığına şahit oluyorsunuz. Vuruşların tokluğu ve dövüş esnasında yavaş çekime girip karakterlere yaklaşan kamera hakikaten de dövüşün içinde hissetmenize neden oluyor. Hatta son vuruşlarda dayağı yiyen karakterin acı dolu yüz tabirini görmek birçok vakit insanın kendi yüzünü de buruşturmasına yol açıyor. İşte bu çok daha gerçekçi yüz mimikleri, meczup işi kostüm ayrıntıları (Zafina’nın takıları nefis), arenalardaki parçalanabilir alanların ve eşyaların sayısındaki artış, tüm gücüyle hissedilen hava kuralları ve kusursuz görsel efektleri de dahil ettiğimde oyunun görselliğinin Feng üzere arşı delip geçtiğini varsayım edersiniz.

Tüm bunları hiçbir performans kaybı olmadan PS5’te 4K 60fps oynayabilmekse başka bir zevk. Yani oyunun eski jenerasyonu es geçmesi boşuna değil. Yeri gelmişken oyunun demosunun benim 5-6 yıllık bilgisayarımda da çok hoş gözüküp akıcı çalıştığını belirtmem gerekir. Esasen PC için almayı düşünenler oyunun Steam’deki demosunu denesinler kesin almadan evvel, ki sistemleri oyuna uygun mu değil mi test edebilsinler. Hani tüm bu görsel gösterinin gerisinde dönen matematiği benim beynim çok almıyor ama oyunun cilasının çok pak atıldığı aşikâr her anında. Tekken 7’nin muvaffakiyetinden sonra kesenin ağzını açan Bandai Namco Tekken’in babası Katsuhiro Harada ve grubuna bunu yapabilecekleri en güzel Tekken yapma konusunda muhakkak ki tam dayanak vermiş. Oyunun üretim kalitesi ve çapı bunu bana aslında verirken agresif reklam kampanyaları da şirketin bu oyuna ne kadar değer verdiğinin ispatı. Agresif demişken…

Agresyonnnn !!!

Şimdiye kadar yapılan tüm tanıtımlarda Harada’nın üstünde durduğu en değerli mevzu bunun agresif bir oyun olacağıydı. “Yani bu bir dövüş oyunu elbette agresif olacak” dediğinizi duyar üzereyim ancak kazın ayağı o denli değil (buraya bir Kazuya dad joke’u sıkıştırmamak için kendimi sıkıntı tutuyorum). Şöyle ki Tekken 7 biraz daha satranç üzere oynanan, süratli lakin defansif oynayanın genelde kazandığı bir oyundu. Orada devreye giren Rage Drive ve Rage Arka (rage güçleri 6’da gelmişti öte yandan) özellikleri düzgündü ama oyunun temposunu pek değiştirdikleri söylenemezdi. Buna karşın ömrü boyunca Tekken 7 hem çok âlâ sattı hem de genel çeşitliliği çok güzel olduğundan bol bol yeni karakterle desteklendi. Sineması ileri sardığımda Tekken 8’in Rage Drive özelliğini eksiksiz kaldırdığını, yerine “Heat System” isimli yeni ve daha kompleks bir mekanik koyulduğunu görüyorum. Bu sistem bir seferlik sıradan bir kombo yapmaya imkân tanıyan Rage Drive’dan çok daha tesirli mutlaka.

Şöyle ki tek tuşla yahut kimi özel vuruşlarla girilen bu modda bir kez dövüşçü güçleniyor ve hareket çeşitliliği biraz artıyor. Bu modun muhakkak bir müddeti olsa da atakları ne kadar seri formda dizebilirseniz süreyi biraz daha uzatmanız mümkün oluyor. Heath modundayken güçlü özel kombo yapabilirsiniz yahut olağan komboları Heath Dash denen teknikle bağlayıp daha da uzatabilirsiniz. Hayli tesirli olan bu tekniği dövüşlerde sık sık kullandım ve yeni gelen yenilenebilir sıhhatle hayli uygun çalıştıklarını da söylemeliyim. Evvelki oyunlardan gelen canımız muhakkak bir düzeyin altına düştüğünde açılan Rage özelliği de geliştirilmiş durumda. Rage alanı aktifleştiğinde dövüşçünün hasarı artarken şayet yenilenebilir sıhhat imkânı varsa o da daha süratli doluyor ve Rage Art’la rakibin kalan sıhhatini bitirmek uygun bir taktiğe dönüşüyor. Hatta şayet Rage modu açıksa ve bir de Heath durumuna geçerseniz çok kısa müddetlerde rakibe inanılmaz hasarlar veriyor oluyor dövüşçünüz. Bu natürel ki riskli bir tercih ve agresif davranmayı gerektiriyor ancak mükafatı de kaybettiniz üzere görünen bir roundu çevirmek oluyor genelde.

Ha elbette ki bu sistemler var diye birbirimize körlemesine baş göz dalıyor değiliz. Karşı tarafın da bu agresyona cevabı bol ve çeşitli. Misal rakip Hwoarang’la üst üste tekmelerle nefes aldırmıyor ve bloklamak da bir yere kadar üzere bir durumda yapabileceğimiz tonla şey var. Yana kaçınmak, Reverse grab yapan bir karakterdeysek bununla bir yakalama yapmak, epeyce geliştirilmiş ve hassaslaşmış hitboxları (yani karakterin vuruş alanı) kullanarak eğilmek yahut zıplamak yoluyla ataktan kaçınmak. Kimi karakterlerde olan Dodge mekaniklerini kullanmak aşağı çapraza yanlışsız vakitte eğilerek yerden gelen bir tekmeyi savuşturmak yahut tüm karakterlere gelen armorlu (yani rakibin atılımını yeme değerine sağlam bir vuruş çıkarmak) hareketlerden birini yapmak. Yahut bir boşluk bulup sağlam hasar veren Rage Arka muhteşemini yapmak ki canınız ne kadar azsa Rage modda hasarınızın o kadar yükseldiğini de belirteyim. Tüm bu defans/ofans istikrarı oyunun çehresini inanılmaz değiştirerek hakikaten dinamik dövüşler yaratmış. Grubun ehemmiyet verdiği bir öbür nokta da oynayana olduğu kadar izleyene de zevk verecek maçlar ortaya çıkmasını sağlamakmış ki bunu da başardıklarını gönül rahatlığıyla söyleyebilirim.

Yiğidim sen kimsin, kimlerdensin?

Hikâyeyle alakalı ayrıntılar için sabırsızlanabiliyor olabilirsin sevgili okur lakin oraya biraz daha var. Zira oraya gelmezden önce uğramamız gereken değerli bir durak karakterler. Yani dövüş oyunlarının can damarına vuracağız neşteri. Bana nazaran Tekken her daim öteki dövüş oyunlarına göre daha etkileyici ve ilgi cazibeli karakterlere sahip oldu, zati onun akabinde Street Fighter gelir direkt. Çünkü Tekken’in yapısına sinmiş o biraz daha karanlık yapı ve kompleks karakter dinamikleri daha akılda kalıcı anlar yaratmıştır daima. Burada elbette evvelden bu yana gelen karakterlerin çokça saçmaladıkları bitiş görüntülerini yok saymıyorum. Hayır, Tekken aslında tüm o karanlık aile draması, sulu zırtlak güldürüsü ve şapşallıklarıyla hoş. Ve bu hoşluk yeni oyunla gerçekten şahlanmış. Elimizdeki 32 karakterin de kendine has bir albenisi var ve illaki birilerinin seveceği biçimde dizayn edilmişler.

Buradaki tek külfet yeni olarak yalnızca 3 kişinin (hadi Jun’la 4) takıma eklenmiş olması. Karşılaştırma olması açısından Tekken 7’nin arcade versiyonu 20, vanilla SF6 18, MK1 23 karakterle gelmişti. Ve bu bahsettiğim 32 karakterden birbirini andıranı da yalnızca Kuma ve Panda diyebilirim (ki onlar bile gözle görülür biçimde ayrışmışlar artık üslup olarak). Jin ve Devil Jin bile epey farklı hissettiren başka iki karakter olmayı becermiş. Bu durum kimi karakterlerin büsbütün onlara mahsus hareketleri olmasını da yanında getirmiş. Öteki dövüş oyunlarında karakterler aşağı üst birebir hareket şemalarında oynanırken Tekken 8’de kimi karakterlerde defans kıran vuruşlar, direkt kombo sonrası kapmalar, hatta kombo yapılan kapmalar bazısında inanılmaz sıyrılmalar biçiminde dallanıp budaklanan bir yapıya sahip ve bu inanılmaz eğlenceli. Hani karşınıza çıkan her yeni rakipte şaşırtan bir hareket ya da an göreceksiniz.

İster uyuz olun ister hayran kalın Tekken 8’de herkesin kendini bulacağı bir dövüşçü var üzere görünüyor ve giriş çıkış diyaloglarından kendi ortalarındaki atışmalara kadar tüm etkileşimleri onları daha da insansı ve empati kurulabilir kılıyor. Ha unutmadan son yayınlanan fragmanlardan birinde dönemin birinci yeni karakterinin Eddy Gordo olacağı da doğrulandı. Button mash tayfası sevinirken gerisi karalar bağladı üzere oldu ancak Eddy’siz bir Tekken olmazdı zati. Tıpkı sevgiyi Lei Wulong da görür umarım.

Mişima’ların kaygısı bitmez

Şimdi şunda anlaşalım. Tekken’in kıssası var olan tüm oyun serileri içerisinde başından beri kesintisiz devam eden en uzun anlatı olarak esasen kendi rekorunu geliştirmeye gelmiş buraya. Yani yeni oyundaki olayları anlamak için ya öncesinde oyunun galeri kısmındaki özetleri izleyin, ya Mert’in yazdığı tarihçeyi okuyun (dergide de ayrıyeten benim yazdığım tarihçeyi okuyabileceksiniz) ya da Youtube’da “The Insane Lore of Tekken” görüntüsünü izleyin ki buradaki olaylar bir mana kazanabilsin.

Tekken’de olayların merkezinde daima Mişima ailesi oldu ve bu birbirine can düşmanı ailenin geride kalan baba oğul ikilisi Kazuya ve Jin’e odaklanıyoruz bu sefer. Jin evvelki oyunlardaki günahlarıyla yüzleşmek ve içindeki şeytani gücü denetim altına almak istemektedir. Bunun yanı sıra babası Kazuya’nın giderek dünyaya bir tehdit olduğu gerçeği de olduğundan Jin’in elleri bu oyunda epey dolu. Ona yardımcı olan bir küme karakterle Kazuya’ya bir tuzak kurarlar ama baskın basanındır kuralı çalışmayınca ikilinin birinci kapışması büyük sivil kayıplar ve Jin’in hezimetiyle sonuçlanır. Bunun üzerine Kazuya tüm dünyadan dövüşçüleri yeni düzenlenecek olan turnuvaya davet eder (evet, iki oyundur es geçilen turnuva bu sefer anlı ulu bir dönüş yapıyor) ve kaybedenin ülkesinin cezalandırılacağı yeni bir dünya tertibi kuracağını deklare eder. Olaylar buradan sonra çoğunlukla Jin’i yönettiğimiz fakat çabucak her karakterin de parlama bahtı bulduğu aksiyonu bol, sinematikleri itinayla hazırlanmış ve sunumu çok keyifli olan bir halde akıyor. Ben en güç modda 4 buçuk saatte geçtiysem, olağanda yaklaşık 3 buçuk saatlik bir içerik var demektir ve Tekken 7’ye kıyasla çok çok âlâ bir müddet bu. Esasen üretim ve sunum kalitesiyle evvelki oyunu fersah fersah aşmış bir moddan bahsediyoruz burada.

Şunu da belirtmek isterim ki TEKKEN 8 anlatı ve yazım olarak bir Guilty Gear Strive ayarında olmasa da oynanış çeşitliliği ve cümbüş olarak birden fazla dövüş oyununun ötesinde bir öykü modu sunuyor. Sonlara yanlışsız biraz fazlaca anime sularına kayıyor olsa da o sahnelerin abartılı görselliği ve fragmanlarda gördüğümüz savaş sahnelerinin oyuna yansıtılışı grubun gerçekten yeni bir şeyler yapmak ismine gayret sarf ettiğini göstermeleri açısından hoş. Ve bu sefer tüm karakterlerin olaya o denli ya da bu türlü dahil edilişleri de yerinde bir tercih olmuş. Klişeleri bol olan hikaye çok enteresan yerlere yeni yeni kapılar da açıyor. Şayet ömrü kâfi de yaparsa Harada’nın iki oyunun hikayesini daha kaplayacak kadar gereci var elinde. Öte yandan uzun yıllardır anlatılagelen Mişima ailesinin destanına da bir müddet orta verirsek şaşırmam.

Bu ana kıssa modunu bitirince soluğu Arcade Quest ismindeki yan hikayede alacaksınız. Bu mod o denli çok çok uzun sürmeyen ve kendi yarattığınız karakterinizle çeşitli arcade salonlarında yükselerek Tekken turnuvasına katılmaya çalıştığınız sevimli bir kısım ve her ne kadar SF6’nın ana öyküsündeki “çevrede kapışılacak rakipler var” konseptini biraz taşıyor olsa da genel olarak onunla alakası yok. O konunun da sonradan biraz baydığını ve ana hikayenin de değişiklikten uzak olduğunu düşünürsek Tekken 8’in bu yan cümbüşü işi tadında bırakıyor diyebilirim. Buranın emelinin oyuncuyu daha sonra gireceği online lobilere alıştırmak olduğu aşikâr, münasebetiyle bir oynayıp bakmanızda yarar var. Lakin temel konu Ghost Battle isminde sonsuz oynanabilirliği olan bir alanın kapılarını açıyor olması Arcade Quest’in.

Benim hayaletim seninkini döver

Bu Ghost Battle hadisesi aslında yeni değil ve eski oyunlardan bu yana daha çok kozmetik eşyaların kilidini açmak için kullanılırdı. Bu modda karşımıza gelen abuk sabuk kostümlü rakipleri birer birer geçerek rütbeler kazanır ve keyfimize bakarız. Buraya kadar her şey birebir lakin yeni eklenen kendi hayaletimizle kapışma konusu dövüş oyunlarında görülmedik cinsten bir yenilik. Şayet kaydettiğiniz bir hayalete tıpkı karakterle giderseniz hayalet sizin dövüş yapınızı öğrenmeye, hareketlerinizi taklit etmeye başlıyor. Ne kadar çok ekmek o kadar köfte hesabı bu hayaletle dövüşe dövüşe şeklini sertleştirip sizin Lili’niz yahut sizin Jin’iniz olmasını sağlayabiliyorsunuz. Daha sonra da biledikçe sertleşen bu silahı dünyanın başına salıyorsunuz.

O da şöyle oluyor; online bir lobiye girdiğinizde rastgele bir oyuncuyla etkileşime girerek hayaletini kendi sisteminize indirerek onunla kapışmak mümkün. Bilhassa mücadeleci oyuncuların kendilerini ezeli rakiplerine karşı eğitmeleri yahut çokça güçlü ghost sayesinde süratle rütbe atlamalarını sağlayan bu özellik oyunun ömrünü epey uzatacaktır görüşündeyim. Yapay Zeka’nın net formda benden öğreniyor olması o karakterle yaptığım yanılgıları görmek açısından da hoş bu ortada, hani ona öğretirken kendimi de daha yeterli tanıyıp eksikliklerimi giderebileceğim duygusu hakikaten teşvik edici.

Yalnız işin rütbe atlama kısmında itirazım olan bir mevzu oyunun vanilla halinde biraz kozmetiklerin az olması oldu evvelki oyuna nazaran ve rütbe atladıkça da yenilerinin açılmayışı canımı sıktı. Karşılaştırma için Tekken 7’ye baktığımda orada çok daha çılgın görünümler elde edebilirken 8’de nedense çok daha olağan insan tadında karakter yaratabiliyor olmak tuhafıma gitti. Ve örneğin saç rengi değişebilirken göz renkleri neden sabit seçeneklerle hudutlu yahut neden karakterlerin cilt renklerini Soul Calibur’daki üzere değiştiremiyoruz üzere sorularla baş başa buldum kendimi. Yeni konulan kolye bilezik vs takma özelliği güzel olsa da çeşit yeniden az, ayakkabılar değişebiliyor tamam hoş lakin karakterin default görünümüyle farklı ayakkabıyı kombinleyemiyoruz. Neden? Hakeza ayakkabı seçeneği varken eldiven seçeneği neden yok, oyunda çok farklı eldiven varken? Saç halleri, makyajlar ve yüz boyaları da yeniden muadillerine hatta pek çok RYO yahut macera oyununa nazaran az maalesef. Kıyafetleri değiştirirken kısa bir yükleme olması da ayrıyeten garip kaçan bir durum. Oyunun öbür her yanında yüklemeler epeyce kısayken (bu da evvelki oyunda can sıkan bir durumdu) kıyafet değiştirme neden anlık olmuyor?

Burayı neden bu kadar önemsediğimi de belirtmemde yarar var. Sonuçta bir dövüş oyununda karakterinizle yüzlerce bazen binlerce sefer maça çıkıyorsunuz ve vakitle klasik görünümlerden bay gelebiliyor. Tam da bu noktada bu kozmetik değişimler ilaç üzere geliyor ve birebir karakterin bir sürü varyantını oluşturarak taze bir görünüm elde edebiliyorsunuz. Tekken 6 ve 7 bu alanda epey güzelken buradaki geri adım şaşırttı diyebilirim. Elbette ilerleyen devirde her DLC paketi yeni yeni şeyler ekleyip çeşitliliği arttıracaktır ama ben bu birinci halini biraz fazla ‘normal’ buldum. Aslında bundan öbür da oyuna eksi yazabileceğim bir durum pek yok, onu da not düşeyim.

Modlar ve Online

Geçen oyunda da yoklardı bu sefer tahminen dönerler diye düşünmüştüm lakin beyhude. Survival, Time Attack ve çok sevdiğim Team Battle modları sizlere ömür yeni oyunda da. Halbuki olsalar tek kişilik kısmın ömrü hatırı sayılır seviyede uzayacak. Ancak değişik biçimde geri dönen bir Tekken Ball modu var. Bu voleybol gibisi modda hem rakibe hem de bir topa vurarak galip gelmeye çalışıyorsunuz, bilhassa topa güç yükleyip yükleyip rakibi tek seferde nakavt etmek oldukça eğlenceli oluyor. Bunun yanında SF6’da olduğu üzere birtakım komboları kolay kolay yapmanızı sağlayan tek tuşla açılıp kapatılabilen bir denetim şeması de mevcut ki çok daha ayrıntılı gelen Practice moduyla birlikte oyunu birinci defa oynayacaklar için bulunmaz nimet bu ikisi. Hatta oyun kaydettiğiniz replayleri izlerken nerede ne yanılgı yaptığınızı gösterip oraya uygun tavsiyeler veren bir alana da sahip. Oyunda ustalaşmak isteyenler için yararlı olan bu kısım turnuvalara katılacakların hayli işine yarayacaktır.

Gelelim Tekken 6 ve 7’nin kangrenli uzvu olan Online kısma. Daha evvel bahsettiğim Arcade Quest modunda yarattığımız avatarla lobilerde dolaşabildiğimiz bu kısım SF6’nın fiyakalı lobisiyle pek aşık atacak seviyede değil ne yazık ki. Tamam, online oyun akışı düzgün ve seriye nihayet gelen rollback netcode birçok oyunumu meselesiz oynamamı da sağladı lakin bu lobilerde istediğiniz şahısla direkt dövüş seçeneği ya yok ya da ben bir şeyleri yanlış yaptım. Tekrar burada arcade makinelerinin başına oturup seçenekleri belirliyor ve dövüşecek birilerini arıyoruz. Eskiye göre bu arama, bulma ve bağlanma suratları çok yükselmiş fakat yani madem ekstralarımız az bu kadar lobi yapmaya da ne gerek vardı diye soruyor insan. Sözgelimi ortamdaki belirli yerlerde yalnızca Arcade modu içeren Tekken 1,2,3 makinaları ve skor tabloları olsa, millet bunlarda rekorlarını yarıştırsa kötü mı olurdu. SF6 bunu yapmışken hatta Tekken 5 tam da bu özelliğe sahipken üstelik. Bu kısmın vakitle gelişeceğini umuyorum diyeyim şimdilik. Fakat bunun haricindeki Online mod özellikleri çok hoş. Anlaşılır skor tabloları, gelişmiş toplumsal özellikler ve dövüş tarzınıza nazaran epey ayrıntılı biçimde değerlendirilip öne çıkan özelliklerin oyuncu profilinde gözükmesi üzere eklentiler de bu cinsin tamamlayıcıları olarak hazır ve nazır durumdalar. Ben oyunu daha evvelden incelemeye başladığım için serverlar epey boştu ve çoğunlukla da kapalıydı, çıkıştaki yoğunlukta nasıl performans gösterecekler onu göreceğiz ancak yaptığım maçların büyük çoğunluğunda çok düzgün bir online performans görmek beni mutlu etti. Bilhassa de ite kaka çalışan Kapalı Betalardan sonra.

Neden dövüşüyorsun?

Geçen onca yıldan sonra hâlâ bir Tekken oyunu için heyecanlanabilmek hoş. Seri tahminen her vakit gerçek kararlar vererek ilerlemedi fakat her daim sunduğu yeniliklerle taze kalmayı da bildi. Onun hoşluğu ve zarafeti yeni oyunla zirve noktaya ulaşmışken ve halihazırda bir evvelki oyunun üstünden uzunca da vakit geçmişken çok hakikat bir vakitte tekrar bizlerle buluşuyor demir yumruk hükümdarı. Seriyi uzun müddettir takip edenler zati gözü kapalı alıp online lobileri dolduracaklar birinci günden lakin benim temel değinmek istediğim nokta oyunun yeni gelenlere de epey açık bir yapıda olması. Gerek kolaylaştırılmış denetim şeması olsun gerek oyunu oldukça ayrıntılı formda öğreten çok başarılı pratik kısmı olsun Harada-San ve grubu kitleyi canlı ve genç tutmak için ellerinden geleni yapmışlar. Yeni karakterler, yenilenen eskiler, Heath System falan derken Tekken 8 bütünlüklü bir paket olarak göz dolduruyor bu vanilla halinde bile. Vakitle yeni gelecek karakterler ve eklenecek yeni özelliklerle çok daha şenleneceğini öngörmek epeyce kolay. Fiyatı biliyorum değerli lakin onunla geçireceğiniz yüzlerce saati düşününce çok de değecektir emin olun. Tamam SF6 ve MK1 de hoş fakat bu TEKKEN 8 gerçekten bir farklı gaz bir şey olmuş arkadaş be! Dövüşmeyelim de ne edelim?!

What is your reaction?

0
Excited
0
Happy
0
In Love
0
Not Sure
0
Silly

Cevap bırakın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir