Su biraz soğuk ancak girince alışıyorsun…

Herkesin bu türlü terapi üzere oynadığı kimi oyun cinsleri vardır. Kimisi Euro Track Simulator’da direksiyon sallamayı dinlendirici bulur, kimisi Stardew Valley’de tarla sürmeyi. Benim ilacım da Hack and Slash oyunları galiba. Bu türlü kafayı çok yormadan denetimi kas hafızasına bırakıp düşmanları hallaç pamuğu üzere harcadığım oyunlar bünyeme yeterli geliyor; oynadıkça rahatlıyorum. Ancak alışılmış tipi bu açıdan çok sevsem de tam o yanlışsız dengeyi tutturacak oyunlar her vakit gelmiyor. Last Epoch, uzun vakittir Erken Erişim’de olan (5 yıldır) ve oynayanların yere göğe sığdıramadığı, övmelere doyamadığı, tam da bu damarı kaşıyacak bir oyun üzere duruyordu. Nihayet tam sürüm çıkışını yapmasıyla birlikte ben de dayanamayıp Diablo IV Dönem 4’ü beklerken kendimi Last Epoch’un kollarına bırakıverdim.

Last Epoch bu stil bir oyundan bekleyeceğiniz birden fazla şeyi daha başlar başlamaz karşılıyor. 5 karakter sınıfından birini seçiyorsunuz öncelikle. Temel sınıflar Sentinel (kılıç kalkanlı savaşçı), Rogue (yay ve kılıçla hem yakında hem menzillide uzman), Mage (klasik, alıştığımız element bazlı büyücü), Primalist (hayvanları ve tabiatın gücünü kuşanan bir savaşçı) ve Acolyte (yasak büyülere gönül vermiş karanlık büyücü varyantı). Bunlar rol olarak çok klasik arketiplere denk geliyor farkındaysanız. Bir de bunların ileride açılan her sınıf için üçer alt “uzmanlık” sınıfları bulunuyor. Öykünün bir noktasında kendinize kalıcı bir uzmanlık seçmeniz söyleniyor. (Sonradan değiştiremiyorsunuz yani lakin ulaşamadığınız tek şey o sınıfa ilişkin bir uzmanlık yeteneği oluyor. Öteki özelliklerinden ve pasiflerinden nemalanabiliyorsunuz yine) Ben Primalist başlayıp Druid seçtim lakin bir noktada Beastmaster ağacına da puan verebildiğimi fark ettim ve oradan da işime yarayan kimi pasif yetenekleri topladım, end-game’e gerçek da hafifçe Shaman ağacına yanladım mesela.

Bu usul bir oyundan artık 2024 yılında beklemediğim şeyse kozmetik olarak rastgele bir karakter kişiselleştirmesi içermiyor olması. Yani tipini değiştirmeyi falan da geçtim, “Kadın Sentinel oynamak istiyorum” falan bile diyemiyorsunuz. Hepsi tek bir tipe indirgenmiş. 24 yıl evvel Diablo II yaptığında çok da laf etmemiştik lakin RYO kesişim kümesine ucundan da olsa giren oyunlarda bu kadar düz karakter yaratma seçeneği de biraz batıyor artık günümüzde…

Neyse, karakter sınıfınızı seçtikten sonra karakterinizi hangi modda açacağınıza karar veriyorsunuz. Olağan mi, Hardcore mu? Solo Account Found mu, Solo Character Found mu yoksa büsbütün takasa açık mı olacak karakteriniz? Cycle (Last Epoch’un dönem mantığı) mı yoksa Legacy mi? ARYO’lara alışıksanız bunların ne olduğunu ismine bakarak bile ne olduklarını varsayım etmek kolay aslında.

Hikâyeye gelecek olursam… Last Epoch aslında çok enteresan fikirlere sahip -ki bu farklı fikirler kıssaya de yansıyor. Mesela maceranız -12 BE’de, Kutsal Çağ olarak anılan devirde başlıyor fakat daha haritayı birinci açtığınızda vakit çizelgesinin bir ucunda -6020 BE, Kadim Çağ ve en sonunda da tarihi bilinmeyen bir Vaktin Sonu olduğunu görüyorsunuz. Bu da (eğer oyunun ismi size gereğince ipucu vermediyse diye diyorum) vaktin farklı farklı noktalarına uğrayacak destansı bir anlatı beklentisi yaratıyor. Açıkçası konsept olarak çok beğenilen dursa da… Öykü çok da aklınızı alacak kalibrede değil. Vakit ve yerin altını üstüne getiriyorsunuz, farklı çağlara gidip tıpkı yerlerin geçmiş ve gelecek hallerini görüyorsunuz; İlahlarla güreş tutuşup düşüşlerine şahitlik ediyorsunuz falan ama… Bunları “Hmmm” diye bir eliniz farede, başkası çenenizde çok da etkilenmemiş bir halde yapıyorsunuz çoklukla. O açıdan sınıfta kalıyor yani Last Epoch fakat ARYO’larda öykü ikinci planda olduğundan bu kısma çok takılmama ihtimaliniz de mevcut. Ben oyunlarda kıssa ve anlatıma değer verdiğimden başıma takıldı, potansiyeli ve kâğıt üzerinde hoş duran fikirlerinin hakkını verememiş olmasına içerledim biraz da. Hatta bu açıdan misal oyunlar olduğu için karşılaştıracağım lakin Diablo IV’ün tam zıttı üzere aslında. Diablo IV’ü birinci oynarken öykü anlatısı ve karakteri kasarken de oynanışı fevkalade keyifli gelmişti bana lakin end-game’e geldiğimde çatlaklar kendini göstermeye başlamıştı… Last Epoch’da durum tam aykırısı. Öykü ve karakteri düşük düzeylerde kasma kısmında daral geldi lakin end-game’e yanladıkça “Ya aslında sarıyor da ha…” demeye başlamış buldum kendimi. Bu ortada bu kısımda biraz gömmüş olsam da hakkını vermeden geçmeyeyim, senaryo kısmı bir tık baymış olsa da muhakkak noktalara birtakım kestirmeler koymuşlar ve bu yolları kullanarak kıssanın aşikâr kısımlarında kestirmeden sonuca ulaşabiliyorsunuz. İkinci, üçüncü, elli yedinci karakteri kasarken büyük nimet, o da aklınızda bulunsun.

Geleceğe dönüş…

Senaryo ve sunum açısından sınıfta kalmış olsa da vakitte seyahat mekaniğinin çok güzel kullanıldığı alanlar da var, hakkını da vereyim artık. Mesela senaryonun sonlarına hakikat açılan Monolith of Fate, hem sizi oyalamak hem de muhtaçlık duyduğunuz çeşitten ekipmanlara deterministik formda yaklaşmak açısından çok başarılı bir konsept sunuyor. Monolith of Fate, vakitte kaybolmuş alternatif vakit çizelgelerini içeriyor ve biz de adım adım ilerleyerek onları düzeltmeye, dengeli ve stabil hale getirmeye çalışıyoruz. Bunun için ekseriyetle 2-3 dakika süren Echo ismindeki küçük zindanlara girip aşikâr sayıda düşman kesmek yetiyor; süratli ve efektifler yani. Stabiliteye kavuşturduğumuz her vakit çizgisi için de çeşitli kalıcı kutsamalar kazanıyoruz üstelik. Bu çizgideki aşikâr boss’ların özel Unique’ler düşürdüğü de hesaba katılırsa özellikle end-game’e geldiğinizde burada bayağı bir vakit geçiriyorsunuz. (Başta çok kolay gelecek doğal lakin ileride bu sistem de daha çetrefilli, kuvvetli ve derin hale geliyor merak etmeyin)

Zaman çizelgesindeki bu akışkanlığı çok düzgün kullandığını düşündüğüm bir başka kısımsa Temporal Sanctum ismindeki zindan oldu. Last Epoch’taki zindanlar daha uzun ve özeller, giriş için rastgele düşen özel anahtarlara gereksinim duyduklarından da o denli her istediğinizde girip çıkamıyorsunuz aslında. Anahtarı bulup zindanı açtıktan sonraysa her zindanın kendine has bir mekaniğiyle karşılaşıyoruz -ki Temporal Sanctum’ın mekaniği zindanın farklı periyotlardaki halleri ortasında geçiş yapabilmek. Mesela Divine Era’daki halinde bir çıkmazla karşılaştınız, hop diye D tuşuna basarak Ruined Era’daki haline geçiyorsunuz ve oranın yıkılmış olduğunu görüyorsunuz. Yıkılan yerden geçip tekrar Divine’daki haline dönebiliyorsunuz ya da isterseniz Ruined’deki kısımdan devam edebiliyorsunuz. Bunu zindan boyunca epeyce yaratıcı biçimlerde kullanmaları bir yana, boss savaşında da etkin halde kullanmak epey güzel bir tecrübeydi. Boss’un saldırısından çağ değiştirerek kaçmazsanız canınıza tek atakta ot tıkıyor -ki zindanlarda ölmek güç düşen anahtarı yakmaya eş kıymet olduğundan zindanlarda biraz daha dikkat kesiliyorsunuz ister istemez dümdüz dalmak yerine. Ha, bu ortada bu zindanın bir öbür ehemmiyeti daha var, onu da ayrıyeten Crafting kutusunda anlattım.

Eleventh Hour Games sistemsel olarak çok âlâ fikirleri kurmuş olsa da işin uygulamaya koyma kısmı biraz dertli. Her ne kadar 1.0 çıkışıyla birlikte grafikler ve birçok alanda hoş bir cila almış olsa da bir Diablo IV, hatta Diablo III beklemenizi tavsiye etmem akıcılık konusunda. Esasen niyeyse bu cinste bir türlü hem oynanış olarak akan hem de mekanik olarak tıkırında, yaratıcı oyun göremiyoruz; ikisinden birisi illaki aksıyor. (Umutlarımız her ikisinde de nefis gözüken Path of Exile 2’ye ya da bir ihtimal Diablo IV – Dönem 4’e artık) Başta elinize batıp rahatsız eden bu pürüzlere bir noktadan sonra alışıyorsunuz ve eskisi kadar batmamaya başlıyorlar. Fakat o noktaya oyunu oynayan herkesin gelemeyeceği de aşikar. Hatta palavra olmasın, şayet inceleme üzerime kalmamış olsa muhtemelen ben bile o noktaya kadar sabredemeyebilirdim. Bu kadar vakittir Erken Erişim’de olmasına karşın son sürümde hâlâ çok kolay ve göz önünde arayüz kusurları ve kullanışsızlıkları olması garip sahiden. (Karakter build’ini değiştirirken insanı hayattan soğutuyor mesela) Fakat dedim ya, bütün o kumu kiri temizleyip de iç kısmındaki cevhere ulaştınız mı da sarıyor insanı.

Last Epoch, Hack and Slash üzere devlerin tepiştiği ve bir türlü yenişemediği bir arenada kendi ismini duyurabilmiş olmasıyla bile takdiri hak ediyor aslında. Cinsinin başka bütün örneklerinde olduğu üzere düzgün yanlarının yanında bir o kadar kusuru da var. Ancak güzel düşünülmüş, farklı özellikleriyle isminden kelam ettirmeye devam edeceğini kestirim etmek güç değil. En olmadı, Diablo IV’ün Dönem 4 güncellemesinde Last Epoch’tan ne biçim esinlendiğine bakarak Diablo’yu kurtarmasıyla anarız aslında ancak ben Last Epoch’un gelecekte tıbbın üç büyük isminden birisi olmaya aday olduğunu düşünüyorum doğrusu.

LAST EPOCH’UN ASIL PARLADIĞI ALAN: CRAFTING!

Last Epoch’un bütün sistemlerini bir yana bıraksak bile Crafting konusunu ayrıyeten bir ele almamız lazım. Zira bu hususta cinsinin nitekim de en kapsamlı ve uygun örneklerinden birisi. Ne Diablo’daki kadar kolay ne de Path of Exile’daki kadar kaotik ve rastgele, tam gereksinimlerinize yönelik ve denetimli bir biçimde ekipmanlarınızın ayarıyla oynayabiliyorsunuz. Çözene kadar biraz karışık ancak, o yüzden mümkün olduğunca kolay formda anlatmaya çalışacağım.

Last Epoch’ta F tuşuna basarak “Forge”u açtığınızda yapabileceğiniz dört farklı süreç var:

  • Ekipmanın üzerindeki bir affix’i elinizde gereğince shard varsa bir üst düzeye çıkartmak. (Bu halde lakin Tier 5’e kadar çıkartabiliyorsunuz lakin, daha üst Tier düzeyleri yalnızca bulunan eşyalarda olabiliyor)
  • Boşta olan bir affix slotuna shard kullanarak istediğiniz bir özelliği yerleştirmek.
  • Glyph slotuna 5 takviye Glyph’inden birisini ekleyerek yaptığınız değişiklikleri manipüle etmek.
  • Rünleri kullanarak ekipmanı modifiye etmek (affix’leri ekipmandan çıkartmak, kilitlemek, ekipmanı kopyalamak vs.)

En kolaya indirgenmiş haliyle yapabildikleriniz bunlar lakin alışılmış ki ayrıntısına girdikçe derinleşiyor. Öncelikle bir ekipman üzerinde ne kadar değişiklik yapabileceğinizi “Forging Potential” özelliği belirliyor. Her ekipmanın üzerinde farklı Forging Potential pahası göreceksiniz, bu bedel ne kadar yüksekse o kadar uygun; tam da bu sebepten Exalted, yani mor ekipmanlar üzerinde değişiklik yapmaya ülkü oluyorlar. Ve iddia edeceğiniz üzere yaptığınız her değişiklik (Critical Success olmadığı sürece) Forging Potential’ınızdan yiyerek bu bedeli düşürüyor; 0 olduğundaysa o ekipman üzerinde daha fazla değişiklik yapamaz hale geliyorsunuz.

Peki diyelim ki çok hoş bir Exalted ekipman buldunuz. Öbür ekipmanlardan Glyph’lerle çıkarttığınız affix’leri üzerine bezediniz… İşiniz bitti mi? Yok, durun daha Legendary yapacağız!

Legendary’lerin olayı nedir pekala? Bulduğunuz birtakım Unique’lerin üzerinde “Legendary Potential” diye bir özellik göreceksiniz. Bu özelliğe sahip Unique’leri Exalted ekipmanlarla birleştirerek çok daha güçlü bir Legendary versiyonunu yaratabiliyorsunuz. Bu süreci de Temporal Sanctum zindanını bitirdiğinizde son odada etkileşime geçebileceğiniz bir Eternity Cache üzerinden yapıyorsunuz. Divine Era’dayken ekipmanı buraya koyup, Ruined Era’ya geçiş yaparsanız Cache içerisinde sizi Legendary bekliyor olacak. Olağan her zindan başına bir ekipman yapabildiğiniz için bu süreci tekrar etmek için zindanı da baştan yapmanız gerektiğini hatırlatayım…

What is your reaction?

0
Excited
0
Happy
0
In Love
0
Not Sure
0
Silly

Cevap bırakın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir