Selam, Batı’nın ahlaksızlığına bakmıştım lakin?

Pandemide hepimiz meskenlere kapanmışken Horizon: Zero Dawn’ın PC’ye gelmiş olmasının bende yarattığı inanmazlık hali, Steam kütüphaneme eklendiğinde, hatta sayfasında “Oyna” tuşu belirdiğinde bile devam ediyordu. Doğal ki oyunu açıp, oynanamaz halde olmasa bile performansı sorunlu bir portla karşılaştığımda şaşkınlığım yok olmuş, içimi o tanıdık his kaplayıvermişti: Ben bir PC oyuncusuydum, bir Sony oyunu bile bana bunu unutturacak kadar uygun bir optimizasyonla çıkış yapamazdı. Konsol cilasını anca hayalimde görürdüm. Aslında Killzone’dan beri geliştirdiği grafik teknolojileriyle aklımızı alan Guerilla Games, rotayı PC’ye çevirdiğinde nasıl tökezlemeyecekti ki? Dünya kadar para, iş gücü ve vakte sahip Rockstar bile tökezlerken…

Neyse ki Sony PC’ye oyun portlama öyküsünün devamını bu biçimde yazmadı. Yılların deneyimli port stüdyosu Nixxes’i satın aldı ve bilhassa de son periyotta, bütün PC çıkartmalarını ona emanet etmeye başladı. Spider-Man oyunları ve Ratchet & Clank: Rift Apart’ın akabinde, selefi ağızlarımızda berbat bir tat bırakan Horizon: Forbidden West de Nixxes’in elinde PC’ye teşrif etti. Hem de yalnızca ziyadesiyle sıkışık bir takvimde kendisine yer bulabilmesi için erken çıkarıldığı her halinden muhakkak olan Rift Apart’ın değil, birinci oyunun da sorunlarını hafızalardan silebilecek bir kaliteyle. Fakat evvel, onu birinci kez deneyim eden biri olarak Forbidden West’i nasıl bulduğumdan bahsedeceğim elbette. Malum, adetimiz teknik mevzulara sonlarda değinmek.

Kızıl tehlike kızıl tehlikeye karşı

Horizon: Forbidden West, birinci oyunun bittiği yerin az ötesinden başlayıp, dünyayı agresif robotlardan çok daha tekinsiz bir tehlikeyle karşı karşıya bırakıyor. Medeniyetin kalıntılarında bitki örtüsünü zehirleyip hayvanları öldüren yakut rengi bir veba peyda oluyor. Her sorunun hakkından oku, yayı ve sapanıyla gelen Aloy da kaba kuvvetle alt edemeyeceği bu tehlike karşısında, dünyayı tekrar yaşanabilir hale getirmesi için tasarlanmış yapay zekâ GAIA’nın bir yedek kopyalarını aramaya başlıyor. Merhum Lance Reddick’in akıllarımıza kazıdığı karakterlerden sadece biri olan kurnaz Sylens’ın tekrar bir işler çevirdiğini açık edip kendisine gel gel yapması sonucunda da hem onla hesaplaşmak hem de arayışına öbür yerde devam etmek ismine istikameti Batı belliyor.

Horizon: Zero Dawn beni, dünyamızın uzak geleceğini resmettiği her halinden muhakkak, ziyadesiyle yepyeni dünyasıyla yakalamayı başarmıştı. Oyunun anlatısının merkezindeki “Ne oldu da dünya bu hale geldi?” sorusunu olağanüstünün fevkinde kullanıyor, soğan kabuğu soyar üzere katman katman da cevaplıyordu. Lakin bu tip gizem kıssalarının bilhassa de âlâ olanlarının mustarip olduğu bir sorun varsa, o da muhtemel bir devam üretiminde tıpkı etkiyi tekrarlayamamaktır. Forbidden West beni bu yüzden endişelendiren bir üretimdi; birinci oyunun sorduğu soruları cevaplarken yarattığı etkiyi ikinci oyunun tekrarlayamayacağından çabucak hemen emindim.

Açık konuşmak gerekirse haksız da çıkmadım, çünkü Forbidden West’in kendi kapsamı dahilinde yarattığı irili ufaklı hiçbir gizem, “Medeniyete ne oldu ve Aloy hologramlardaki kızıl saçlı bayana neden bu kadar benziyor?” muammasının serimi ve tahlili kadar tesirli değil. Lakin bu demek değil ki HFW kendi ilgi alımlı gizemlerini barındırmıyor. Oyun insanı, Zero Dawn’dan arta kalan birtakım soruları, yanlarına yenilerini de ekleyerek kullanıp sonuna alımlı bir maharetle ulaştırıyor. Bunun yanında Forbidden West’in müellif takımı Aloy’un her şeye muktedir bir komando olmakla ortasını açmaya da çalışmış; kızımız oyunun başlarını biraz geçince, ucunda koca koca robotları devirdiği sadık oklarının çentik bile atamayacağı bir tehlikeyle karşılaşarak uzunluğunun ölçüsünü güzelce alıyor. Forbidden West’in kendi gizemlerinin kimileri da tam bu noktada bize aksettirildiğinden duble tesirli oluyorlar. Ha sonra oyunun geri kalanı yeniden “Aloy olay yerine intikal eder, sorunu görür ve çok da uzatmadan çözer” modunda devam ettiğinden kızıl tehlike Yasaklı Batı’yı da kasıp kavurmaya devam ediyor…

Derdim sıcak denizlere bir türlü inememek

Lakin Forbidden West’in birinci oyuna kıyasla gazını daha bariz bir biçimde kaybettiği bir nokta da yok değil, var. Bahsettiğim şey oyunun yan içeriği; ana öykü yüksek konseptli bilimkurgu olmakla halkların ilkel dünyalarındaki ilkel gayretleri ortasında ne kadar başarılı zigzag çiziyorsa, yan içerik o kadar ikinci kısımda takılı kalıyor. E Forbidden West de bu bağlamda Zero Dawn’un üzerine ikinci baskı yaptığı için, Nora ile Güneş Krallığı’ndan daha da ilkel Tenakth kabilelerinin etraflarındaki dünyaya mana verme uğraşları ilgi cazibeli olmaktan uzak kalıyor maalesef. Ha natürel bu ziyadesiyle subjektif bir tenkit de olabilir çünkü Guerilla’nın Forbidden West’te dünya inşasına gösterdiği ihtimamı inkâr edemem. Lakin ormanda uzun kuyruklu bir yaratık tarafından darmaduman edilen avcıların zahmetini, kutsal bildikleri su kuyusunu dolduran tesisat arızalanınca mevtle burun buruna gelen köylülerin çabasını ve vesairesini kendi adıma umursamayı başaramadım. Bu durum da benim için üzücü oldu zira Forbidden West’in misyon dizaynları, Zero Dawn’a kıyasla çok daha girift. Bilhassa yer bulmacaları ve platform sekansları oyundaki keşif etmenini çok daha keyifli kılıyor. Misyonların ihtiva ettikleri küçük seyahatler mekanik tarafta daha keyifliyken anlattıkları kıssaları sallayamamak, oyunun yan içeriğinden tam manasıyla tatmin olmamı engelledi.

Yolculuk demişken, Yasaklı Batı’ya olan seyahatimiz da bana kalırsa biraz fazla yavaş gerçekleşiyor. Haritanın oyuna başladığımız kısmı esasen bitki örtüsüyle, iklimiyle, barındırdığı düşman çeşitleriyle birinci oyundaki haritaya çok benziyor ve bu oyunun teması tarafından da haklı çıkarılıp destekleniyor lakin oyunun akışı, üstte da anlattığım sebeplerle kontaklı olarak bunun negatif bir noktaya dönüşmesine sebebiyet veriyor. Şöyle anlatayım: Oyuna başladım, tez vakitte daha fazla özellik açabilmek, oynanışı daha katmanlı bir hale getirebilmek ismine toplanacak objeleri topluyorum, yapılacak yan misyonları yapıyorum. Yan vazifelerin öyküleri üstte belirttiğim üzere ilgimi çekmediği için onlarla aramda yalnızca bir çıkar münasebeti oluştu. Forbidden West de Zero Dawn’dan daha büyük, daha uzun bir oyun olduğu için, ortalarında (belli bir güce de eriştiğimde) yan içerikten sıkılmaya ve koştur koştur ana misyon yapmaya başladım. Bu da oyununun hakikaten farklı, nitekim hoş olan biyomlarına geldiğimde (mesela o fragmanlarda görüp salya akıttığımız tropik ada) bana oralarda daha fazla vakit geçirtecek bir sebebim kalmamasına sebep oldu. Kelamın özü, Forbidden West’i birinci oyundan ayrıştıracak etmenlerden bir tanesi, tempo yüzünden egale oldu.

Artık o robot dinozorun kuyruğunun ucu da bana değmesin be kardeşim!

Bunun yanında bir de oynanışın birinci oyundan aman aman farklı olmaması var. Evet oyun stratejinize tesir edecek yeni element tipleri, uçan yaratıkları da ağına düşürebilen tuzaklar, saklılığı daha kullanışlı hale getirecek duman bombaları falan gelmiş. Sayıca artan maharet ağaçları tıpkı vakitte detaylanıp çeşitlenmiş. Silah tipleri kendilerine özel faal hünerler kazanmış. Valor Surge denilen “Ulti” marifetleri gelmiş ancak günün sonunda, oyunun temel mekanikleri tıpkı kalmış. Düşmanlar hâlâ çok süratli ve agresif, hâlâ pek birçok kameraya sığmıyor, hele üst zorluklarda tıpkı anda saldırıp Aloy’u oradan oraya sektiriyorlar. Durum bu türlü olunca bütün oyunu Concentration özelliğini istismar ederek ağır çekimde oynamak durumunda kalıyorsunuz, saçma sapan hallerde ölüyorsunuz. Tüm bunlar üstüne bir de takla hareketinin hasar tedbire aralığı (i-frames) daraltılmış. Yetmemiş üçüncü taklanın sonuna Aloy’un durup bir saniye soluklandığı bir animasyon eklemişler. Abanarak değil düşünerek oynamamız istendiğini anlayabiliyorum lakin oyunda bu kadar kamera sorunu varken, düşmanlar birebir anda katiyetle kaçmanın mümkün olmadığı taarruz şemaları denk getirebilirken, ben vurduğumda bana mısın demeyen düşmanın kuyruk ucu karakterimi karşıki dağa cenderme olmaya yollarken bir zahmet taklama karışma Guerilla!

Ha bu türlü böyle fazla negatife kaçmadık mı, kaçtık elbette. Oyunun oynanış ritmi istikrarsız diye, keyifsiz olduğunu düşünmeyin sakın -ki aslında ben oyunu Ultra Hard’da oynadım. Tüm bunlar olağan zorlukta girdiğinizde bende olduğu üzere saç baş yolduran kusurlar olarak kendini göstermeyecektir. Bu türlü baştan sona oklama, sapanla vurma ve ciritle oyma, ortalarda da tuzak kurma üzerine kurulu oynanışa sahip pek oyun yok esasen. Okçuluk teması, düşmanların zayıf noktalarını yanlışsız elementlerle vurmak, silahlarını düşürüp onlara karşı kullanmak, ortadan birini seçerek hackleyip robotu robota kırdırmak üzere mekaniklerle birleşince Horizon’ın oynanışını benzeri açık dünya oyunlarından farklı bir yere pozisyonlandırmaya devam ediyor. Benim sonum, oynanışı geliştirmek ismine atılan tüm adımların pürüzleri gidermektense tıpkı şeyi daha da çeşitlendirmek istikametinde atılmasına. Bu bağlamda oynanışın da Forbidden West’i birinci oyundan gereğince ayrıştıramadığını söylememe gerek yoktur.

Konsol devranı bitti, yaşasın yeni konsol devri!

Son olarak da bu incelemenin varoluş sebebine, oyunun teknik kalibresine ve PC portunun kalitesine göz atmak gerek. İncelemenin başında da belirttiğim üzere, Guerilla her vakit için oyunlarında kullandığı grafik teknolojileriyle Playstation konsollarının suyunu sıkan bir stüdyo oldu. Horizon: Forbidden West de bu düsturda bir istisna değil; sanat tasarımı, karakter modelleri, ışıklandırmalar, animasyonlar, her şey olağanüstünün fevkinde olmanın yanı sıra bu ölçekteki bir açık dünya oyununda şimdiye kadar görülmemiş düzeyde. Elbette bu sözüme bir parantez açıp, “İşin içine Işın İzleme teknolojileri katmazsak” demem gerekiyor zira Guerilla katmamış. Bir evvelki Sony PC portu olan Ratchet and Clank: Rift Apart’ın tersine, Forbidden West PS5 sürümünde rastgele bir Ray Tracing implementasyonu barındırmayan bir oyundu. E doğal olarak Guerilla’nın teknolojisine Ray Tracing eklemek üzere kapsamlı bir iş, Nixxes’ın elinden gelmemiş ve oyunun PC sürümü de Ray Tracing’den mahrum kalmış. Bu bağlamda Forbidden West, Zero Dawn, God of War ve The Last of Us’ın PC sürümleri üzere eldekinin üzerine PC’ye özel bir şeyler eklemeyen portlardan. Hani kimi teknoloji editörlerinin gazına gelmeyin diye söylüyorum, konsolda nasıl gözüküyorsa, PC’de de o denli gözüküyor. Ortada o denli dağlar kadar fark yok. Dağlar kadar farktan anladığınız daha yüksek çözünürlük ve/veya kare oranı değilse natürel. Onları isteyenlere DLSS, DLAA, XeSS, FSR, Frame Generation, ne isterlerse var.

Tabii bir PC portunda en kıymet verdiğimiz şey, her ne kadar platformun üst düzey donanımları çok daha güzellerine imkân verecek güçte olsa bile daha âlâ grafikler sunması değil. En başta optimizasyonun nasıl olduğuna bakıyoruz ve görüyoruz ki Forbidden West, Ratchet and Clank: Rift Apart’ın bilakis fırından tam pişmeden çıkmamış. Oradaki üzere VRAM ve Direct Storage kaynaklı FPS düşüşleri ve takılmalara bu oyunda muhakkak rastlamadım. Hatta 1-2 orta sahne dışında hiç FPS düşüşüyle karşılaşmamış bile olabilirim. Yalnızca harita ve envanter menülerini kapadığım birinci 1-2 saniyede ardından çabucak toparlayan FPS düşüşleri yaşıyorum ve oyunun çıkışından bu yana çıkan 1-2 yama bunu nedense düzeltemedi. Manzara ayarlarında Exclusive Fullscreen seçtiğimde de oyunu alta aldığımda daima çakılmalar yaşıyordum, düz Fullscreen yapınca bu sorun de ortadan kalktı. Yükleme mühletleri de NVME SSD’leri hakkıyla kullandığı her halinden muhakkak olacak kadar kısa.

Günün sonunda Horizon: Forbidden West’in PC portu, birinci oyunun ağızlarda bıraktığı kekremsi tadı silip atacak kalitede bir port. Oyunun kendisi de yeniden “Ubisoft formülünü Ubisoft’tan çok daha âlâ kullanan” bir açık dünya oyunu. Birinci oyunun üzerine biraz daha bir şeyler koyabilseymiş ya da en azından dövüşlerin ritmine bir ayar çekebilseymiş, ortadan geçen yıllara daha da değen bir imal olabilirmiş. Ha şu haliyle yalnızca yapım kalitesi ve öykü anlatımıyla bile olsa size sonunu gördürebilecek bir üretim. Birincisini sevdiyseniz ve açık dünya bıkkınlığından mustarip değilseniz, bütçenize uyacak fiyattan bulduğunuz an yumulun.

♦ İnceleme puanlarımız ne manaya geliyor?

What is your reaction?

0
Excited
0
Happy
0
In Love
0
Not Sure
0
Silly

Cevap bırakın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir