Biraz daha “Benediiikkktttt” dersen taş gelecek ama

Metroidvania sevdalısıysanız bilirsiniz, epey yıldır AAA segmentinde çıkan en Metroidvania oyun Respawn’ın Fallen Order ve Jedi Survivor’ı iken, Darksiders üçüncü oyunu ile AA segmentine düşüp, 2018’den bu yana sessiz kalmışken işler indie tarafında bu türlü değildi. İki muazzam Ori oyunu, Blasphemous, Vigil, Bloodstained, Hollow Knight falan derken Metroidvania’ya doyduk. Gerçekten bu ortada, kendi adıma mecazen söylemiyorum; her ne kadar bunların hepsi tıbbın olağanüstü örnekleri olsalar, dünyaları, kısım dizaynları, görsel usulleri ve elbette oynanışları ile hoş deneyimler ortaya çıkarsalar bile bana kalırsa birbirlerine fazla benziyorlar. Bunlara öykünen lakin buraya ismini yazmaya üşendiğim daha pek çok oyun da çıkınca, Steam coğrafyasında bilhassa Soulslike-Metroidvania kırması oyunlarda bir nüfus fazlalığı ortaya çıktı ve ben bundan biraz(!) baydım arkadaşlar.

Lucas Arts’ın son davası

The Last Case of Benedict Fox’un da görsel usulü ilgimi çekmişti, iki boyutlu Metroidvania’lardan sıkılmış olmama karşın kendi şekilciliğime karşı koyamayıp beklemeye başladım. Oyun geldiğinde de gördüm ki geliştirici Plot Twist, görselliğe ve atmosfere abanıp pek çok yapımcının yaptığı üzere Benedict Fox’u da üstte saydığım kodamanların bir kopyası olarak salmamış ortamlara. Çünkü Benedict Fox esasen rehbersiz çözmek için baş yormanız gereken bulmacalar ile bezeli, hafifçe Adventure çeşidine göz kırpan bir Metroidvania oyunu. Olağanda giremediğiniz bölgelere yalnızca yeni platform marifetleri edinerek değil, önünüze mahzur olarak çıkan birtakım bulmacaları geçmenize imkan tanıyacak aygıt ve toplanabilir objeler ile de adım atıyorsunuz.

Bunların en birincil örneği, esasen dört haneli sayılar belirten semboller oluşturduğumuz ve bulmacalardakiler ile büyü yollu eşleştirdiğimiz aygıt. Oyunun başlarında binlik ve yüzlük haneleri bozuk olan bu aygıtı tam kapasitede çalışır hale getirmekle uğraşıyoruz. Bunlardan birincisi üzerindeki bilmecelere cevap olarak zıddıyla düzüyle Tarot kartı
kombinasyonları kullandığımız kapılar. İkincisi de Kogai isimli iğne ile parmaktan kilit lisanlarını el çabukluğuyla kaldırdığımız öteki kapılar. Bunlar oyuna beğenilen bir çeşni katıyor. En kolaya indirgendiğinde en temel olayı mani aşmak olan bir Metroidvania’da mevzubahis mahzurları az ya da çok birbirinden farklı hale getirdiği için bu biçimde kurgulanmaları akla yatkın bir tasarım tercihi olmuş. Yalnızca uzun tuş kombinasyonlarını akılda tutup girmek gereken, tek küsurda başına yollandığınız piyano bulmacası hudut bozucu olmuş lakin o da esasen tek yerde var.

Hikâye deseniz oyunun atmosferini yeteri kadar lehine kullanamamış bana sorarsanız. Karakterimiz Benedict, bir çeşit iblis ile parazitik bir alaka içerisinde (oyunun platform öğeleri de bu iblisin bize bahşettiği güçler üzerinden kendilerini gösteriyorlar bu arada). Oyun bu parazitik münasebetin tabiatına, nerede nasıl oluştuğuna dair sorularımızı cevaplamakta başlarda ketum ve bunu olağan karşılıyoruz. Oyun hem bununla hem maktullerinden biri Benedict’in babası olan ikili cinayeti kullanarak bir gizem yaratıyor, cinayeti çözmek için arşınladığımız malikaneyle ve paranormal düzlemlerle de bu gizemi güçlendiriyor. Lakin oyunun sonunda ulaştığımız cevaplar ya yavan ya yetersiz. Oyun çevresel öykü anlatımında daha başarılı zira bunu etrafta bulduğumuz ve “engel aşmak” için kullanmadığımız toplanabilir objelerle yapıyor. Bunlar hem karakterimizi geliştirmemiz içim bize kaynak sağlayıp, yaptığımız keşiften talep edeceğimiz mükafatları bize sunarken, her biri kendi farklı bir okült obje olduğu ve kendi kıssa parçacığı ile geldiği için oyunun sürreal yerlerini otantik kılmayı başarıyorlar. Yeniden de hepsi bir ortaya geldiğinde akıl kalıcı bir anlatı oluşturmayı beceremiyor bana kalırsa.

Platformlar sallantıda

Peki 2D (veya buradaki üzere 2.5D) bir Metroidvania’da kıymetli olmasını bekleyeceğiniz son kısım ne? Platform öğeleri ve savaşlar elbette. The Last Case of Benedict Fox’un çuvalladığı nokta burası. Kıssanın oyunu yükseltemediği pek çok Metroidvania’da oynanış bunu yapar fakat Benedict Fox’ta bu olmuyor zira öncelikle oyunun denetim şeması kolda makus, klavye farede daha makus, üzerine ne klavye ile farede, ne de oyun kolunda tuş atamalarını değiştirme bahtı bize verilmemiş. Üzerine bir de karakter hareketlerinin dakik ve keskin olmaması var, komutlarınızın sonuçlarını oyunda anında göremiyorsunuz. Bunun en büyük sorumlusu oyunun garip çift zıplama mekaniği zira aslında bu biraz çift zıplama değil; olağan bir sefer zıplıyorsunuz, bir defa de Benedict’in iblis yardakçısının dokunacıyla üst tutunup kendinizi üst çekiyorsunuz. Yani tavan yeteri kadar alçak değilse ikinci zıplamayı kullanamıyorsunuz.

Bu, oyunda çok keskin platform sekansları olmadığı için seyahat sırasında büyük bir eksi olmayı bırakıyor ve bir mühlet sonra alışıyorsunuz. Fakat kimi savaşlarda büyük kasvet çıkıyor. Oyunda birtakım düşmanlar kamyon üzere vuruyor, kimileri fakat kıymık batırıyor. Bu kamyon üzere vuranların üzerlerinde kalkanla geldikleri yerler var, gerilerine geçip ilerleyerek yakınlardaki bir nesneyi yok ederek bu kalkanı kaldırmanız gerekli. Eliniz de doğal olarak üzerlerinden çift zıplamaya gidiyor, tavan yüksekse de arkalarına değil de kucaklarına düşüp ölüyorsunuz. Karakteriniz çok taşınabilir olmadığı halde öldüğünde patlayıp birçok durumda sizi de yanında götüren düşmanlar da koymuşlar sağ olsunlar, bunlarla yakın temasa girince de oyundan soğuyorsunuz. E yakınlarda kayıt noktası yoksa? Küfür kıyamet oralara kadar tekrar hoplayıp zıplamaca. Oyun olağanda sık sık aralıklarla karşınıza kayıt noktası çıkarıyor lakin bunu yapmamayı, iki kayıt noktası ortasında dakikalarca sizi koşturtmayı bir de bunu güçlü düşmanların ortasına düşürerek yapmayı tercih ettiği 1-2 kötü yer var. Buralarda oyunun zorluğu ortalamanın çok altından ortalamanın çok üstüne çıkıp, mekaniklerin hudut bozuculuğunu yeterlice gözler önüne seriyor. Bu kısımlar olmasa tahminen mekanikler oyunu yükseltemedikleri yerde aşağı da çekmeyecekti, ancak maalesef varlar. Ne düşmanlar çeşitli, ne de ofansif marifetlerimiz; bu yüzden de The Last Case of Benedict Fox oyuncusuna keyifli savaş varyasyonları sunma işini eline yüzüne bulaştırıyor.

Benedict Fox’un son kararı

İlk tanıtıldığında başımda kendi kendime “harika bir sanat tasarımı var, okült tarikatlar ve bir ikili cinayet etrafına örülü bir gizemi var, tipi de Metroidvania!” diyerek pazarladığım bir oyundu The Last Case of Benedict Fox. Yapımcıların oyunu bana pazarlamasına gerek olmadı zira bu kadarının yeteceğini bile düşünmüş olsalar bu kadarla kalmazlardı değil mi? Oyun salt bunlara sırtını yaslamazdı? Lakin göreceğiniz üzere yaslamış. Hem de aksisini yapmak için çok çabalamaları gerekmiyorken. Dövüş ve platform sekansları oyunun üzücü uygulamadığı fikirleri aşağı çekiyorken. Anlayacağınız The Last Case of Benedict Fox her Metroidvaniasevere önerebileceğim bir oyun olmamış. Formülde değişiklik görmek istiyorsanız ve bununla yetinecekseniz, ya Game Pass üzerinden ya da sağlam (çok sağlam) bir indirimde alıp deneyebilirsiniz. Yoksa bildik Metroidvania’lardan sıkılmama karşın, “bildik Metrodivania’lardan devam” diyeceğim.

What is your reaction?

0
Excited
0
Happy
0
In Love
0
Not Sure
0
Silly

Cevap bırakın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir