Düşmüş nizamın küllerinden bir Jedi yükseliyor…

Jedi: Fallen Order, âlâ Star Wars oyunlarına ve özellikle da EA çatısı altında çıkabilecek tek kişilik deneyimlere inancımızı yitirdiğimiz bir noktada yeni bir umut üzere doğmuştu ekranlarımıza. Kusursuz değildi natürel. Törpülenebilecek tonla yeri, daha âlâ olabileceği bir sürü alanı vardı fakat en azından beni ihya etmeyi de başarmıştı. Artık onun çıkışının üzerinden üç yıl geçmiş, bu sefer umudumuz zati cebimizde İmparatorluk’un dönüşünü bekliyoruz sakince. Bakalım sahiden de Respawn ve Cal Kestis ellerindeki parlak formülü damıtarak daha da saf hale getirmeyi becerebilmiş mi?

Fallen Order’ın 5 sene sonrasında, Coruscant’ta açılıyor Jedi: Survivor. Daha açılış sahnesinden eski Jedi tapınağına bir bakış atıyoruz. İmparatorluk (ve art planda ipleri elinde tutan Sith’ler) dalga geçer üzere yendikleri kadim düşmanlarının en kutsal mabedini üsleri haline getirmiş. Cal’ı da yakalanıp kelle avcıları tarafından yetkililere teslim edilmeye götürülürken tapınağa attığı kaçamak bakışların ortasında yakalıyoruz. Neyse, Cal olağan ki çok geçmeden yakayı peşindekilerden sıyırıyor ve bize Coruscant’ın o neon ışıklarla göz alan alt düzeylerini keşfetme imkanı çıkıyor.

Şimdi birinci oyunu oynayanların başında eminim ki bir soru ağır basıyor bu noktada: Mantis ve takımı nerede? Çabucak akabininde diğer sorular da dallanıyor buradan: Cal neden yeni bir grupla birlikte Saw Gerrera’nın peşinden koşturuyor? Merrin’le bu türlü romantik bir yakınlaşmaları vardı evvelki oyunda güya, o iş ne oldu? Zeffo’nun labirentlerinde çektiğimiz acıyı tekrar yaşayacak mıyız sanki? Hepsinin karşılığı oyunda var, merak etmeyin. Yalnızca kimilerine ulaşmak için biraz sabretmeniz gerekiyor. Ben size en önemli olanlardan bir adedinin karşılığını vereyim ancak tekrar de: Mantis grubu birkaç yıl öncesinde dağılmış ve herkes kendi yoluna gitmiş. İmparatorluk’a karşı savaşmayı kendine vazife belleyen Cal bu yüzden başkalarına karşı kızgın demeyelim lakin, birazcık kırgın. Olağan her güzel öyküde olduğu üzere bu durum öykünün ve karakterlerin anlatacaklarında kıymetli bir yer tutuyor.

Cal’ın İmparatorluk’u yıpratmak için gerilla taktikleri uygulayan yeni takımı de hiç yabana atılmayacak üzere olsa da bir Greez, Merrin ve Cere değil alışılmış. Yalnızca oyuncu olarak biz değil, Cal da onları özlediğini sıklıkla belirli ediyor. Çok geçmeden kaçınılmaz bir biçimde İmparatorluk’un gayesi olup güzelim Mantis’i “birazcık” dağıtınca galakside diğer tamir edecek kimse kalmamış üzere “Ben gideyim de Greez’e şunu bir tamir ettireyim” demesi de ondan muhtemelen. Bu vesileyle şöyle kısaca bir uğrayıp geçtiğimiz Coruscant’ın akabinde birinci durağımız Koboh gezegeni oluyor!

Koboh daha evvel ismini duyduğumuz bir gezegen değil. Yörüngesinde parçalanmış bir ay bulunan bu gezegen Greez’in emekliliğini yaşadığı yer aslında. Mantis’i Cal’a emanet ettikten sonra Cere’den aldığı borçla burada bar satın almış olan Greez burada nasıl bir huzur bulmayı umuyordu bilemiyorum doğal, çünkü gezegen Bedlam’s Raiders isminde bir çetenin pençesinde olduğundan ortam tam bir Yabanî Batı. Ki Yabanî Batı demişken, oyunda çok önemli bir Yırtıcı Batı havası olduğunun altını da çizmem lazım bu noktada. Cal’ın daima kovboy misali eller kemerde gezmesi, barın dışında yapılan düellolar falan derken yakalanan Western havası hoşuma gitti; yakışmış doğrusu.

Greez’in büyük annesinin ismini verdiği “Pyloon’s Saloon” ismindeki bar, Koboh’un gayrı resmi üssünüz haline gelmesinin de esas sebeplerinden birisi aslında. Siz maceralarınız sırasında türlü türlü garip tiplemeyle karşılaşıp da onları “Ya bizim arkadaşın bir barı var…” diye oraya yönlendirdikçe başlarda sinek avlayan bar git gide canlanmaya başlıyor. Bir müddet sonra bir bakmışsınız DJ bir robot kenarda istek kesim alıyor, üst kattaki akvaryumlar balıkla dolup taşmaya başlamış, köşede bir odada Holotactics oynayanlar türemiş hatta çatıdaki alanı bahçe kurmak için ekenler olmuş… Bu gelişip büyüme hissiyatı burayı bir nevi üs olarak sahiplenmenizi sağlıyor ve size haritayı 250 tane farklı zımnî eşyayla doldurmadan uğraşabilecek yan aktiviteler veriyor. Böylelikle dönüp dolaşıp Pyloon’s Saloon’a çekildiğinizi fark ediyorsunuz etrafı kurcalayıp dururken.

Labirentlerde kaybolmacaya son!

Bilmiyorum az evvelki cümlede dikkatinizi çekti mi lakin, artık dönüp dolaşıp bir yerlere gelebiliyorsunuz nitekim de! Zeffo’nun karanlık dehlizlerinde sonsuza kadar kaybolup “Alt tarafı gemime dönmek istemiştim ühüh!” diye histeri krizine girmeye son! İşin latifesi bir yana, birinci oyunun en çok (ve haklı) eleştirilen noktalarından birisi kısımların fazlaca karmaşık ve labirentimsi bir halde kurgulanmasıydı. Eh, süratli seyahat seçeneği de olmadığında bir yerden bir yere gitmeye kalktığınızda kendinizi kullanması çok da kolay olmayan 3D haritaya gözlerinizi kısıp “Şimdi şuradan atlayarak buraya gidersem eğer…” diye plan yaparken buluyordunuz, bu da açıkçası oyunun ritmini biraz baltalıyordu. Ha lakin seveni de var aşikâr ki, çünkü daha dün Onur bildiri atıp “Nasıl o Metroidvania yapısını koruyor mu oyun?” diye sordu. Bu sefer iki tarafı da üzmeyecek bir orta yol bulmuşlar. Kısım dizaynları yeniden belirli güçleri ve ekipmanları almadan ulaşamayacağınız tonla yer içeriyor lakin açık dünyadayken bile koridorda ilerliyormuşsunuz hissiyatı veren o klostrofobik hissiyattan da kurtulmuşlar. Hem de aslında rastgele bir meditasyon noktasından başka meditasyon noktalarına süratli seyahat yapabildiğiniz için haritayı baştan başa geçme angaryası ortadan kalkmış.

Yine birinci oyunda eleştirilen bir öteki nokta Cal’ın ponço dışında bir kozmetik kullanmayı kesinlikle reddetmesiydi. Hani kanıtlayamıyorum fakat oyunun yapımcılarından birisinin bilhassa bu iş için birini işe alıp “Sen! Evet, sen! Artık Cal için ne kadar farklı kozmetik tasarlayabiliyorsan tasarlayacaksın. Senin hayattaki gayen budur bundan sonra!” dediğine emin üzereyim. Kozmetik kısmı inanılmaz formda coşmuş. Cal’ın saçından sakalına kadar tipiyle oynamak mümkün öncelikle. Bu da yetmezmiş üzere Jedi cüppelerinden tutun da Star Wars evrenindeki çeşit çeşit karaktere atıfta bulunan kıyafetlere ve zırhlara, en nihayetinde natürel ki ponçolara kadar envai çeşit seçenek mevcut. Bir de üstüne ışın kılıcı, tabanca, BD-1 için de biçimli modüller işin içine giriyor. Bu noktada ben “Güzelmiş, ne biçim kasmışlar ya!” dedim ve Burcu’yu çağırdım göstermek için. “Renk seçeneklerine de baksana” derken “Aaa, bak metalin tipini ve ne kadar parlatılmış olduğunu bile modüllere nazaran seçebiliyorsun” dediği noktada kendimden geçmişim… Özcesi karakteri şahsileştirme konusu yalnızca güzel değil, birinci oyunun günahlarını bile affettirecek kadar ayrıntılı. 10/10, tebrikler Respawn! Tekrar olsa yeniden kişiselleştirirdim…

Şu üstteki iki örnekten de anlayacağınız üzere Respawn yememiş içmemiş, bu üç senede “Oyunun neresi eksik diyorlar, çabucak oralara çalışalım” diyerek eldeki formülü mükemmelleştirmeye oynamış. Çok büyük ıstırap olmasa da birinci oyunu hem Playstation 4’te hem de PC’de bitirmiş ve %100’lemiş biri olarak karakter ağacını çok çabuk tamamlayıp hâlâ elimde kalan puanlarla bir şey yapamayınca biraz içerlemiştim doğrusu. Bu sefer karakter ağacını o denli bir genişletmişler ki, hani durup bilhassa deneyim kassanız bile tamamlamak için çok önemli efor sarf etmeniz gerekiyor. (Dürüst olayım, ben bu yazıyı yazdığım sırada hâlâ hepsini alamadım mesela) Üç başka kategori altında (Survival, Lightsaber, Force) yer alan bu yetenekler kendi içlerinde de alt kollara ayrılıyor olağan. Survival işte stimlerden daha çok randıman almak, Cal’ın sıhhatini arttırmak üzere daha rutin yetenekleri içeriyor. Lightsaber altında hangi tarzı kullandığınıza nazaran başka farklı yeni özellikler açan ağaçlar var. Force altındaysa konsantrasyon, telekinezi ve baş karıştırma ağaçları bulunuyor. En takdir ettiğim şeylerden birisi Cal’ın birinci oyunda güç bela edindiği güçleri sıfırlama yoluna gitmek yerine hepsini motamot koruyup, onların üzerine yenilerini eklemeleri olmuş. Böylelikle “devam oyununda güçsüzleşme” sorunsalına hiç bulaşmamış Jedi: Survivor. Bir tek birinci oyunda olağan güç olan “Slow” tesirini bir nevi “ulti” yetenek haline getirmişler -ki yerinde bir hareket olmuş. Artık düşmanları yavaşlatmak için bu barı doldurmanız gerekiyor. Onun dışında “Mind Trick” beğenilen bir yenilik olmuş, insansı düşmanlar neyse de, büyükçe yaratıkların birden fazla olduğu ortamda bir adedini kendi tarafınıza çekmek ziyadesiyle işe yarayabiliyor.

How uncivilized…

Lightsaber tarzlarına başka bir paragraf açmak istiyorum, zira hak ediyorlar keza hangi tarzı kullandığınız oyun üslubunuzu çok önemli etkiliyor. Maceranız boyunca edineceğiniz beş farklı ışın kılıcı tarzı var. Bunlardan tekli kılıç ve çift taraflı kılıç en başından beri açık esasen. Tekli kılıç nispeten alıştığımız, bildiğimiz ve birinci oyunda da en çok kullandığımız tarz. Çift taraflı kılıç, geniş hareketlerle kalabalık kümelerin ortasına döne döne girip, hepsini yararak çıkmaya yarayan bir tarz. İki elde iki kılıç daha ofansif, bilhassa de ataklarınızı bloklayan düşmanları süratlice yormaya odaklanıyor. Blaster ve ışın kılıcı kombosu epey enteresan bir yeni tarz. Siz ışın kılıcıyla milleti dürttükçe blaster’ınızın mermisi doluyor, uzaktan çiuv çiuv efektiyle milleti vuruyorsunuz. Daha defansif ve menzilli oynamak isteyenler için hiç de kötü bir oyun tarzı sunmuyor doğrusu. Ve gelelim benim favorim olan en son aldığımız tarz Crossguard. Yavaş fakat hani “koydu mu oturtan” denir ya, o üslupta hücumları olan bir tarz. Ataklarının temposuna alışması biraz vakit alıyor lakin bilhassa de çetin cevizleri kırmak için fevkalade ülkü. Doğal bu beş tarzı birden birebir anda kullanamıyorsunuz. Puanlarınızı istediğiniz üzere harcamakta özgürsünüz lakin tıpkı anda yalnızca iki tarzı etkin tutabiliyorsunuz. Şayet tarzınızı değiştirmek isterseniz Meditasyon noktasına gitmeniz gerekiyor.

Karakterinizi ve dövüş tarzınızı daha da özelleştirmek isterseniz bir de çeşitli bulmacaları çözüp gizemleri açığa çıkarttıkça kazandığınız “Perk”ler var. Oyunda toplam 25 Perk bulunuyor ve bunlar “Blok barınızı geliştirir”, “Daha fazla deneyim puanı kazanmanızı sağlar” üzere kolay şeylerle başlayıp “Confusion yemiş düşmanlar daha çok hasar alır”a ve en nihayetinde “Cal güzelleşirken küçük bir alandaki düşmanları iter ve sersemletilemez” üzere daha kompleks olanlara kadar gidiyor. Her Perk farklı bir slot muhtaçlığı duyduğundan elinizdeki slot ölçüsüne nazaran oyun tarzınıza uyan bir dizilim bulmaya çalışıyorsunuz genelde.

Bu yenilikler dışındaysa aksiyon tekrar birinci oyundan alıştığınız üzere. Meditasyon yaptığınızda düşmanlar ayaklanıyor, ölürseniz sizi öldüren deneyim barınızda biriken tecrübeyi cepliyor, geri almak için onu bulmanız ve vurmanız gerekiyor falan. Hah, bir ekstra yenilik daha var aslında ancak aslında “varla yok” ortasında kullanıldığı için benim biraz hevesimi kursağımda bıraktı: Yancılar ve onlarla birlikte yaptığımız akınlar. Yancılar derken aslında Bode ve Merrin’den ibaret bu sistem. Kimi misyonlarda yanımıza takıldıklarında onların özel taarruzlarını kullanıp düşmanları kombolayabiliyoruz. Düşününce çok hoş lakin o kadar az misyonda yanımızda takılıyorlar ki, bu sistemi geliştirdiklerine değmiş bile diyemiyorum. Keşke üç beş öykü misyonunda kullanılmanın ötesine geçse, muhakkak gezegenlerde takıldığımız süreçte “Hadi takıl peşime de Stormtrooper dövelim” diyerek daha faal formda kullanabilseydik yancılarımızı.

Roger! Roger!

Jedi: Survivor’ın Fallen Order’dan bir ponço daha üstün olduğu bir öteki mevzuya gelelim: Düşman çeşitliliği. Birinci oyunun da bu mevzuda çok kötü olduğunu söyleyemeyeceğim gerçi. Stormtrooper, Purge Trooper, gezegenine nazaran değişen yaratıklar falan derken “fena değil” düzeyinde bir çeşitlilik sunuyordu. Bu sefer Respawn uygunca bol kepçeden düşman boca etmiş. Koboh’ta yüklü olarak Bedlam’s Raiders’la çatışıyoruz. Bu arkadaşlar başlarında Rayvis ismindeki bir Gen’Dai’nin yönettiği bir akıncı çetesi. Klon Savaşları periyodundan ele geçirdikleri Konfederasyon droidlerini tekrar programlayıp üzerimize salmak en büyük hobilerinden birisi tıpkı vakitte. Sizi bilmiyorum ancak ben buna bilhassa bayıldım, zira Jedi’ların “clanker” diye andıkları bu B1 droidlerinin muhabbetlerine doyum olmuyor. Hatta gizlice yaklaştığım akıncı kamplarında ağırdan alıp droidlerin kendi ortalarındaki atışmalarını dinleyip güldüğüm oldu bol bol. Bir tek savaş devrinde Jedi’ların endişeli düşü olan Droideka’ları biraz fazla güçsüz buldum oyunda. İki ışın kılıcı darbesiyle yıkılıveriyorlar, halbuki o kalkanların birkaç vuruşa daha dayanması daha isabetli olurdu. Lakin onu da artık “Hatalı droideka’ymış zati bunlar” diyerek sineye çekiverelim, n’apalım…

Bedlam Raiders dışında yeniden gezegenine nazaran çeşitli yaratıklar ve doğal ömür, belkemiğini Stormtrooper’ların oluşturduğu İmparatorluk güçleri olağan ki en önemli savaştığımız düşmanlar ortasında. Pekala biz bütün bu düşmanlarla niçin çarpışıyoruz, ne alıp veremediğimiz var? İmparatorluk’la alıp veremediğimiz aşikâr zati; onu geçiyorum. Fakat Bedlam Raiders’la çatışmamız aslında tıpkı şeyin peşinde koşuyor olmamızdan kaynaklanıyor: High Republic devrine ilişkin bir anahtar. Bu mevzuda kıssayı çok açık etmek ve sürprizleri bozmak istemiyorum ancak Koboh’un Jedi Düzeni’nin altın çağı olarak anılan bu periyoda dair çokça yapıyı içermesinden mütevellit Cal da bu kalıntıları araştırma fırsatı yakalıyor. Jedi Düzeni’nin çökmüş olduğu devirde altın çağına dair bilgi kırıntıları bir epey değerli olduğundan bu kısımları oynamak ve keşfetmek pek keyifli. Ortada küçük tapınaklarda çeşitli bulmacalar çözmek de konsepte çok düzgün oturmuş. Lakin Koboh ve onun parçalanmış yıldızındaki asıl gizemler bir noktada Cal’ı bağlarının kopmuş olduğu bir başka noktaya yöneltiyor: Jedha’da Jedi arşivlerini baştan kurup tertibi diriltmeyi kendisine misyon edinmiş Cere’e. Bu türlü böyle eski grubumuz ufaktan tekrar bir ortaya geliyor, yeni isimler takıma ekleniyor ve Cal’ın bu macerasındaki emeli ufak ufak şekillenmeye başlıyor. Öykünün bu yanıyla ilgili tek sorunum biraz fazla sabit süratte gitmesiydi lakin neyse ki sonlara yanlışsız vitesi çok süratli arttırarak beni tatmin etmeyi başardı tekrar. Kıssa konusunda da birincisinin altında kalmamış yani oyun, içiniz rahat olsun.

Toparlayacak olursam, Respawn sahiden dersine çok yeterli çalışmış. Zayıf noktaları tek tek tespit edip buralardan yürümüş lakin (en azından benim oynadığım PC sürümünde) bir noktada çok kötü çakılıp kalmış tekrar: Teknik sorunlar. Fallen Order’ı oynarken de düşmanların havadan düşmesi, yerin tabanına girmesi üzere meselelerle karşılaştığımı hatırlıyorum çıkış öncesi sürümünü oynadığım için lakin ne yazık ki Survivor bu mevzuda değişik bir kulvara geçmiş. Orta sahnelerin ses senkronunun neredeyse daima kayması ve tahminimce bu senkron probleminden kaynaklı sıkıntılar yüzünden tıpkı boss savaşını 4 sefer baştan kazanmam gerektiğini biliyorum; zira her orta sahneye geçişte pat diye çöktü oyun. Ha, ben bu yazıyı yazarken gelen yamanın bu bahsettiğim sıkıntıları çok önemli ölçüde çözdüğü söyleniyordu lakin oyunu bitirmiş olduğum için uzun uzadıya denetim etme talihim olmadı. Siz tekrar de çözülmüş olabileceği varsayımıyla yaklaşabilirsiniz, çözülmediyse bu mevzuda kesinlikle bir güncelleme geçeriz zati.

Giderilmiş olması mümkün teknik sıkıntıları bir kenara koyarsak, Fallen Order’ı sevdiyseniz bunu daha da bir bağrınıza basarsınız lakin. Her açıdan birincisinden eksiği yok, fazlası var çünkü.

New Game Plus’ı gerçek yapmak…

New Game Plus’ı artık çoğunlukla çıkış sonrasında büyük bir yama olarak görüyoruz oyunlarda; çıkışında tabiatıyla NG+’la gelen oyunlar uygunca ender olmaya başladı. Neyse ki Jedi: Survivor NG+’la gelmenin yanında hakikat ve beğenilen bir formda de ele alıyor bu oyun modunu. Oyunu bitirdiğinizde bir sonraki oynayışınız için üç tane yeni ücretsiz Perk kazanıyorsunuz:

Purity, oyunun dövüşlerini herkes için çok daha ölümcül hale getiriyor. Boss’lar, düşmanlar 1 – 2 vuruşta nalları dikiyor fakat Cal da bu durumdan nasibini aldığından siz de göğsünüzü gere gere lazerleri, ışın kılıçlarını kucaklayamıyorsunuz. Çok daha gerçekçi hale getiriyor oyunu bu da.

Warrior, oyunun düşman kümelerini karıştırıyor ve Jedi Grandmaster’da bile zorlanmıyorum diyenleri bile terletecek hale getiriyor.

Trendsetter ise tam eğlencelik; her öldüğünüzde kozmetik listenizden rastgele bir karışım yapıyor! (Ayrıca iki tane de ışın kılıcı rengi açılıyor, öğrendiğiniz tüm tarzlar ve yetenekler de yeni oyuna taşınıyor olağan, onu da ekleyeyim)

What is your reaction?

0
Excited
0
Happy
0
In Love
0
Not Sure
0
Silly

Cevap bırakın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir