Jagged Alliance neydi? Emek değildi…

Şimdi ben buraya neden çıktım? Niye çıktım, nasıl çıktım? Bunu izaha gerek yok. Gördünüz, Action Point’im yetti, çıktım lakin çıkmamış da olabilirim? Çıkmışsam yetmiştir, çıkmadıysam yetmemiştir. Görünen düşman, uzakta değildir. Biz siperden çıkan o kelleyi gördük de görmedik mi dedik? Keskin nişancı tüfeğini modifiye etmek istedik de modül mı çıkışmadı? Bunların hepsi algı yapmak isteyenlerin yalanlarıdır. Hepimizin elinde birer nişancı tüfeği varsa, bir bildiğimiz olduğundandır.

Yazılara giriş yapmak bazen güç geliyor arkadaşlar. Jagged Alliance 3 incelemesini yazan kişi olarak serinin evvelki oyunlarını oynamamış olmak da bu sefer işi daha da zorlaştırdı benim için. Çünkü anca isminin hayal meyal hatırımda kalmasından bildiğim Jagged Alliance esaslı bir seri. 2018’de Jagged Alliance: Rage ile bizlerle buluşmuş olsa bile 2. oyunu 1999’da çıkmış, ben de burada 2023 yılında, lisana kolay 24 sene sonra nihayet gelebilen 3. ana oyunun incelemesine başlamaya çalışıyorum. Yapamadıkça da elindeki işi kotaramayınca farklı galaksilere gerçek yola çıkmaya meyilli beynim husustan alakasız oyunun temasına bir Kemal Sunal oturtuyor. Her paralı askere yaptığı üzere onun da eline bir keskin nişancı tüfeği tutuşturuyor. “Ringo” takma isimli bir Kemal Sunal, başında kovboy şapkasıyla elin kurgusal Afrika ülkesinde lider kurtaracağım diye kelleye çalışıyor el emeği gündüz düşlerimde.

Benim üzere evvelden bilmeyenleri için süratlice ortadan çıkarmak gerekecekse Jagged Alliance 3, rol yapma öğeleri barındıran sıra tabanlı bir taktik strateji oyunu. Oyunda azamî altı üyeden oluşan paralı asker timi yahut timleri ile kurgusal bir ülke olan Grand Chien’in kaçırılan liderini isyancı küme The Legion’ın elinden kurtarmaya çalışıyoruz. Oyunda fiyatı mukabilinde (tek seferde en fazla iki haftalığına olmak üzere) kiralayabileceğimiz 40 civarı paralı asker var. Cüzdanı çıkarıp grubumuzu topladığımızda da oyundaki icraatlarımızı, onları karelere bölünmüş bir Grand Chien haritasında oradan oraya hareket ettirerek yapıyoruz. Tıpkı eski JA, Fallout ve Wasteland oyunlarındaki üzere bir Overworld Map var yani oyunda. Buradaki stratejik noktaları sıra tabanlı aksiyona girip düşman denetiminden çıkarırken bir yandan da ülkenin kaçırılan liderini arıyoruz. 2001 yılında geçen oyunumuz doksanlar aksiyon sinemaları klişeleri ile dalga geçmeyi amaçladığını baştan peşin peşin belirtiyor, bize de ucuz espriler ile süslenmiş bu seyahati hangi değerli askerler ile çıkacağımıza karar vermek kalıyor.

Devrimsel Coğrafik Keşifler

Jagged Alliance 3’ün en ön plandaki iki özelliği SAT View (Overworld Map) ile bize yaptırdığı keşif ve bu keşfi kendini özletmeyecek sıklıkla bölen taktiksel savaşlar. Ekran manzaralarında görebileceğiniz üzere oyunun haritası karelere bölünmüş formda karşımıza çıkıyor. SAT View’in birinci iki Fallout oyununa kıyasla yekpare olmayıp bu biçimde bölmelere ayrılmış olmasının bir sebebi var ve ben başta fark etmediğim için burada size söylemek, oyunu bunun üzerinden de övmek istiyorum; o kesimlerin her biri el işi tasarlanmış irili ufaklı birer bölge aslında. Oyun rastgele bir rastgele müsabaka yahut prosedürel üretim sistemi yok yani, doğaçlama takılmıyor. Paralı asker timinizi getirdiğiniz her karede SAT View’dan Command View’a tek tuşla geçip kısacık bir yükleme sonrasında kendinizi keşfedilmeye açık bir haritada bulabiliyorsunuz. Ben oyuna birinci daldığımda bu bölgelerinin her birinin içinde kıymetli yahut değersiz bir şeyler barındırdığını çakozlayamamış, oyunun tamamının(yakın vakitte çıkan oyunlardan örnek vereceksek Wasteland 3’te olduğu gibi) haritada sembollerle işaretlenen yerleşke ve üslerden ibaret olduğunu sanmıştım. Bu halde saatlerce oynayınca da oyunun dünyası bana yavan geldi, ben ettim siz etmeyin diye söylüyorum. Biraz daha gezip görüp çokça istihbarat kazanınca takımımdaki paralı askerler haritada belirli karelerin üzerinden geçerken “kuşlar bana burada değişik bir şeyler olabileceğini söyledi” gibisinden laflar etmeye başladı, o noktada jeton düştü ve oyunun ölçeğinin sandığımdan birkaç kat daha büyük olduğunun farkına vardım.

Ha bunu dedim diye her karenin dopdolu olduğunu sanmayın, çölüyle, ormanıyla ve bataklığıyla bir Afrika ülkesindesiniz. Issız yerleri bol, bunların kimisini bir çakal sürüsü mesken tutmuş, kimisinde Wisdom ve Explosives marifetleri düşük olan ziyaretçilerin ayağının altında patır patır patlamak için bir mayın tarlası bekliyor. Kimi haritalarda yerin üstü kadar altında da keşfedilecek bir şeyler var, başkaları de ileride bir vazifenin sahnesi misyonunu görmeye hazırlanıyor… Belirtmek de gerek, oyunun sonunda da ismi anılacak derecede değerli kimi yan misyonlarla yalnızca bu isimsiz harita kesimlerinde karşılaşıyorsunuz. Ülkenin tek kaygısı dede liderin el ense çekilip götürülmüş olması değil; bir tarafında tehlikeli bir salgın kol geziyor, öteki kesitinde Grand Chien’in medarıiftiharı yeşil elmas çalınmış, farklı bir yerinde “bana gereksinim kalmasa da emekli olup genelevin sahibesiyle çoluk çocuğa karışsam” diye bekleyen bir komünist özgürlük savaşçısı var. Jagged Alliance 3’ın kesimli dünya tasarımı, dikkatinizi o kesimlere karakter diyalogları, daha bariz noktaları birinci elden gezerken edindiğiniz istihbaratlar ve otomatik sonuçlandıramadığınız birtakım savaşlar sayesinde çekiyor. Oyunun ele geçirdiğiniz üs, yerleşke ve madenleri geri almak için üzerinize rastgele gönderdiği düşman birlikleri ile olan savaşlarda kendiniz oynamadan direkt sonucu talep edebiliyorsunuz zira. Lakin yerleşim yerlerinden yahut düşman karargahlarından birine vardığınızda oraya özel hazırlanmış ekstra 1-2 çeşni ile karşılaşabiliyorsunuz; örneğin bir savaşta tepenize havan topu ile hardal gazı yağdırdıklarından sabit durmamanız lazım, bir başkasında içinde sivillerin olduğu bir binaya bomba yerleştirilmiş ve etkisiz hale getirmek için 12 çeşitlik bir müddetiniz var. Jagged Alliance 3, bu tip ayrıntılar sayesinde açık dünya oyunlarına kıyasla çok farklı fakat tıpkı düzeyde doğal bir keşif hissiyatı sunuyor, seyrüseferinizi tekrarla lekelemiyor.

Arayüzüne bir tane patlatmak

Oyunun üzerinde durduğu öbür sütun da elbette sıra tabanlı savaşlar. Yalnız savaşlara girmeden evvel oyunun nasıl başlayıp sonra neye dönüştüğünü açıklayabilmek açısından arayüzün kötülüğünden bahsetmem gerekiyor maalesef. Evet oyun doksanlar havasını tabanına kadar yansıtmak istiyor ve bu sebeple salaş bir de arayüze sahip. Bu sorun değil lakin arayüzün işlevselliği ve okunabilirliği de sorunlu olunca orada bir düşünce çıkıyor.

Haritanın tabiatını tam olarak anlayamadığımdan bahsetmiştim, burada da cürmü üstlenemiyorum zira sebep arayüzün yetersizliği aslında. SAT View ile Command View ortasında M tuşuyla geçiş yapmanız gerekiyor lakin oyun bunu birinci söylediğinde ben içinde misyon bulunan bölgelerden çıkmak için kullanıldığını düşünmüştüm zira yalnızca içinde düşman olan bir bölgeye geldiğinizde oyun uyarıp “Enter’a bas, savaşı başlat” formunda bir ihtar veriyordu. Bunun yanında yeraltı segmenti olan bölgelerde o yeraltı segmentine nasıl girmem gerektiğini bir müddet anlayamamış olmam var. Harita bölmesinin köşesinde bir ikonla belirtiliyor bu lakin sorun o ikonun tıklanabilir olması ve tıkladığınızda hiçbir işe yaramayan bir pencere açılması. Bu garip tercih yüzünden yeraltı segmentlerine SAT View’dan gireceğimi sanıp neden oyunun bunu yapmama müsaade vermediğimi sorguladığım hudut dolu dakikalar geçirdim. Sonradan fark ettim haritaya girip orada bir sığınak kapısı, mağara girişi vesaire aramam gerektiğini.

Hadi bunlar tek seferlik, bir defa aştığınızda bir daha düşünce çıkarmayacak sorunlar. Savaşlarda yan yana duran askerlerden gerçek olanı seçmenin daima bir uğraş teşkil etmesine ne demeli pekala? Yan yana duran iki karakterden geridekini seçmek için illa kamerayı çevirmek gerekiyor birçok vakit. Ne kadar geridekinin üzerine tıklarsanız tıklayın, oyun inatla öndekini seçebiliyor. Hangisini seçtiğinizi de karakter modellerine bakarak rahat anlayamayabiliyorsunuz, soldaki portrelere bakmanız lazım. Bunu yapmadan oynamaya kalkarsanız ya yanlış karakterlerle atılım yapıp yapıp hudut oluyorsunuz.

Önce ben vurayım, sonra sen vur

Arayüzün antikalıkları ile boğuştuktan sonra nihayet savaşlara gelirsek, oyunun bu bahiste çok fazla artısı fakat çok da büyük 1-2 eksisi olduğunu belirtmek gerek. Elemanlarınızın attığını vurmasını, atış maharetleri, siper, menzil, takım morali üzere pek çok şey belirliyor. XCOM’daki üzere rakibi vurma ihtimalinizin yüzde kaç olduğunu göstermiyor oyun, üretimciler bunun “savaşın iddia edilemez tabiatını yansıtmak adına” bu halde yapıldığını not düşmüşler ve illa görmek isteyenler için de resmi bir mod yayınlamışlar. Düşmanların istediğimiz yerine nişan almaya imkan tanıyan hedefleme sistemi de ziyadesiyle derinlikli. Yapacağınız atış başına ekstra Action Point harcayarak kritik vurma bahtını ve isabet oranını artırabiliyorsunuz ki bu en başta keskin nişancı karakterler için muazzam bir özellik. Grubunuzun savaşa ne kadar yorgun, ne kadar sağlıklı girdiği ve çatışmanın gidişatının morallerine tesiri Action Point ölçülerini artırıp azaltıyor. Silahların farklı atış modları, oyunun savaşlarına çok spesifik formlarda eski eden modifikasyonları ve birbirinden farklı cephane tipleri olması kusursuz. Cephanenin sorun olabilmesi güzel silahları ve uygun mermileri güç savaşlara saklamak gerekeceğini düşündürüyor, savaş dışında da beyin jimnastiği yaptırıyor.

Lakin oyun kurallarını ve mekaniklerini açıklamakta pek düzgün değil, arayüz de oldukça makûs olunca başlarda üzerinize fırlatılan şeylerin çokluğundan bir karar felci geçiriyorsunuz. Oyuna başladığım birinci birkaç gün inceleme yazmak uğrunda kendimi zorlayarak oynamam gerekti. Sonra mekanikleri hazmetmeye başlayınca başından kalkamaz oldum lakin bir noktada oyundaki tüm bu ince ayrıntıları boşa çıkaran bir şey oldu; keskin nişancı tüfeklerinin çok güçlü olduğuna ayıktım.

Tüfeği en uzun olan kazansın

“Ekstra Action Point harcayarak kritik vurma bahtını ve isabet oranını artırabiliyorsunuz” demiştim ya üstte hani? Keskin nişancılar için muazzam bir özellik olduğunu da belirtmiştim? Yanına birkaç bilgi daha ekleyeyim: keskin nişancı tüfeklerinin baz hasarları yüksek, mermileri kolay bulunuyor ve kurşun başına bir kelle aldıkları için inanılmaz tasarruflular. İsabet oranları da yüksek. Yakın uzaklıkta hiçbir dezavantajları yok, düşman el latifesi yapacak kadar yaklaşmış ve o bunu yaptığında sizin adam yerde o ayakta olsa bile isabet oranlarına penaltı almıyorlar. E zati karakterlerin her çeşit sahip oldukları Action Point ölçüsünün bir keskin nişancı tüfeğinin iki atış yapmasına yetmeyecek lakin tek atışla da üzerine artacak ölçüde olduğunu düşününce, kalan puanları isabet oranı ve kritik talihini artırmaya basıyorsunuz, başa nişan alıyorsunuz ve çabucak hemen herkesi tekte ala ala savaşları çok basitleştiriyorsunuz. Bir de susturucu takarak savaşa girmeden düşman kümesinden ayrılan 1-2 enayiyi ses çıkarmadan haklayıp savaşları daha da kolaylaştırabildiğiniz için Jagged Alliance 3’ün verdiği çaba hissi düzgünden düzgüne yerlerde sürünmeye başlıyor. Oyundaki karakter gelişim sistemi her karakterin her silah tipini kullanmasına da imkan sağladığı için bir noktada tüm kümesi keskin nişancı yapmaya itiliyorsunuz. Ben de tek elemanımı nişancı yapmıştım, sonra baktım güzel iş yapıyor bir adedini daha yapayım dedim, bir adedini daha, bir adedini daha… Bir baktım askerlik yan gelip yatma yeri olmuş, çatılarda yan yana uzanmış altı adam sinek avlar üzere tık tık isyancı avlıyor. Kırk yılın başı bir düşman ne akla hizmetse keskin nişancı tüfeklerinden daha da isabetli olan roketlerden bir tane sallarsa, topu 2 kat aşağı düşüp sızlanmaya başlayabiliyor. Lakin bu noktada savaşlar o kadar iddia edilebilir bir hale gelmiş oluyor ki bir değişiklik yarattığı için yediğiniz roketi güzel karşılıyorsunuz. O orta otomatik atış modunda hasar oranına önemli penaltı alan ve “belki bir gün lazım olur” diyerek elde tuttuğunuz taarruz tüfekleri envanterinizde toz topluyor. Şu dram hiç mi vicdanını sızlatmıyor ey Haemimont Games?

Oyunun dengesizliğinin yanında savaşlarda bir de yapay zekâ badiresi var. Bir sefer düşman tarafından fark edilip sıra tabanlı savaşa geçtiğinizde, birden fazla durumda o an haritada olan herkes ile savaşa girmiş sayılıyorsunuz. Lakin bazen düşmanlar, sanıyorum görüş alanlarında olmadığınız için sizi bulup yanınıza gelemiyorlar. Savaş bitmediği halde tipimi tekrar tekrar sonlandırıp düşmanın ayağıma gelmesini beklediğim pek çok durumda gelmediklerini, benim siperden çıkıp onları aramam gerektiğini gördüm. Sanırım bunu kuytuya girip Overwatch(karakteri menziline giren düşmanları otomatik vurma talimatı verme) özelliğini istismar etmeyin diye bu halde yapmışlar fakat emin olun, nerede olduğunu bilmediğiniz bir düşmanı hala sıra tabanlı savaşın içindeyken haritada aramak hiç keyifli değil arkadaşlar. Her vakit sorun olan bir durum değil bu oldu mu çok hudut bozuyor. Düşman beni görmüyorsa, ben de onu görmüyorsam savaşı bitirmek ve bir koşu düşmanı bulunca tekrar başlatmak yerine neden fellik fellik aranmak zorundayım çözemedim.

Ben seni kusurlarınla sevdim

Bu kadar gömdüm diye Jagged Alliance 3’ün keyifsiz bir imal olduğunu düşünmenizi hiç lakin hiç istemem. Oyun bahsettiğim iki büyük eksiye karşın çok keyifli, keşif ve savaşlar ortasında çok başarılı seken temel oynanış döngüsü insanı başına çok hoş kilitliyor. Görselliğinin düzgün olması, haritaların tasarım olarak hiç kendini tekrar etmemesi, etrafın çok hoş yıkılıp dökülebilmesi ve bunun savaşlara tesirinin de olması, tüm bu ayrıntı düzeyine karşın oyunun süratli açılıp süratli yüklenmesi Jagged Alliance 3’ü başına oturması rahat, başından kalkması güç bir oyun yapıyor. Fakat silahlar ortasındaki dengesizliğin oyunun taktiksel katmanlarını bu derece egale etmesi kalibresini aşağı çekiyor. Oyunun doksanlardan kalma tonu da şu gün birinci kere oynayan herkese gidecek bir ton değil. Bunlardan mütevellit oyun bir klasik değil, serinin gediklilerinin yalancısı olursam Jagged Alliance 2 kadar âlâ de değilmiş galiba lakin bu size kalitesiz vakit geçirtecek bir üretim olduğu manasına gelmiyor.

What is your reaction?

0
Excited
0
Happy
0
In Love
0
Not Sure
0
Silly

Cevap bırakın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir