Kötüyüm ben berbatım, berbatım, kötüyüm!

Zindan mı kuruyorum anaokulu mu işletiyorum belirli değil! Birinin uykusu gelir, biri acıkır, birinin canı bira çeker, daima bi mızıklama… Makûs deyip geçmeyin; onlar da uyur, yer, içer hatta hamama sarfiyat. Hasebiyle çalışma kurallarını gözetmezsek zindanın orta yerinde protestolara başlayabilirler. Tokatlamak nafile! Yani bu oyunda ünite basıp “Hadi savaşa!” diyemiyoruz ona nazaran. Fakat kolay bir çerçeveden bakarsak, zindanı kur, savun, ordunu kur, gidip savaş.

Bekleyin şu Unicorn’u kesip geleceğim!

İyi olan her şeyden iğrenerek yok etmek için elinden geleni yapan, adeta mutlak berbatlığın beden bulmuş haliyiz. Tatlış unicornları kesen, köy halkını katleden, yolda gördüğümüz kendi halinde takılan koyunlara saldıran (goyunları bırakın 🙁 ), “Heroes” ismi altındaki tüm düzgünleri un ufak etmek için yer altı ve yer üstünde savaş halindeki bir zindan lorduyuz. Üçüncü oyundan da tanıdığımız Thalya, bir kara elf. Yeterli ve berbattan oluşan çift kişiliğinden berbatın kendisini ele geçirmesi vesilesiyle “Absolute Evil” olarak geçen mutlak berbatlığa, yani bize, yeterliliğin karşısında savaşmak için hizmetlerini sunar. Ve genelde alıştığımızın tersine bu kıssanın sonunda berbatlar kazanır. Thalya, üvey babası Tanos’a karşı gelerek başını bildiğiniz kazığa geçirir. 3. oyunun bu formda bitişiyle 4’e geçişimiz Thalya’nın üvey kardeşi Tristan’ın babasının intikamını almak için Thalya’ya savaş açmasıyla devam etmekte.

Hikâyemiz bu eksende klişeler klişesi ilerlerken bir bakıyoruz ki Thalya, Absolute Evil’ı “Totaly-Not-Infinity Gauntlet” ile parmak şıklatmasıyla kazara yeryüzünden siler. (Az evvel Tanos-Thanos esprisi yapacaktım ancak benim yapmama gerek kalmamış galiba. -Can) Berbatlığın başına kimse geçemediği için de bu misyon Thalya’ya kalır. Lakin yeterliliğe karşı olan savaşı kazanabilmesinin zahmeti ile boğuşan Thalya dayanamayıp yaşlı snot cemiyetinden yardım ister. Cemiyetin bu hususta bir önerisi vardır. Bebek Gorgu! (Haydaaa! -Can) Thalya Gorgu’yu besleyip güçlenmesini sağlarsa onun güçlerinden faydalanabilecektir.

İşte bu türlü gözümüze soka soka bilindik bir çok imale baş atıyoruz. Tanınan kültür kokteyli anlayacağınız. Çok bilindik öğelerin, şahısların oyuna bir yerlerden girivermesini geçtim, anlatıcı da laf ortasında çok fazla üretime da dokundurmada bulunuyor. Bu ortada anlatıcı ve Thalya birbirleriyle inanılmaz konuşuyor… Yani oyuna sadece bu sebeple konuşma sıklığını azaltma seçeneği eklemişler. Gerisini siz düşünün. Bir şeye de yorumun olmasın be adam! Ehem, neyse…

Çalışın uleeyn! **ŞAAAAAKKK**

Zindan, “Little Snot” ismi verilen minik emekçi yaratıklar tarafından onlara verilen komutlar doğrultusunda otomatik olarak büyütülüyor. Yani “Şurası kazılacak” dediğinizde boş üniteler ya oraya geliyor ya da işi sıraya alıyorlar. Hasebiyle zindanın tamamında bir sistem hakim. Bu ortada oyunda bir köle tokatlama mekaniği mevcut 🙁 Her vuruş yüzdelik bir hareket artışı sağlıyor. Aslında hafriyat yapan snot’a güya çalışmıyormuşçasına okkalı bir tokat atıyoruz, o da hızlanmaya başlıyor. Hayır biraz da vicdanen rahatsız olmuyor değilim. Neyse ki snotlar kin gütmedikleri için öbür yanağını dönen yaratıklar…

Önceki oyundan farklı olarak en bariz değişiklik artık ordu ünitelerinin savaşmak dışında hiçbir iş yapmaması. Olağanda snotlar yalnızca kutu üretimi, altın toplama ve hafriyatta kullanılırken kalan işler için ilgili üniteler odalarında üretimleriyle ilgileniyorlardı. Orklar tuzak, iblisler mana üretirdi örneğin. Lakin artık snotlar ne var ne yok her şeyin üretiminde. Ordu da… yatış…

Zindan haritası altın ve mana kaynakları, kısma bağlı olarak birden fazla mağara çıkışı, ana üsse saldıran canavar yuvaları ya da makul köşelerde konuşlanan cüce birliklerinden oluşuyor. Kazılmamış koskoca bir alanda büsbütün isteğinize bağlı olarak oda oda kendimize yer açarak zindanımızı geliştirmeyi amaçlıyoruz. Bir evvelki oyun bu manada biraz kolaydı ancak bu oyunla birlikte “kötülük” kazanımı bir epey değiştiği için gelişip büyümek o kadar da kolay olmuyor. Geliştirmelerle yeni odalar, tuzaklar ya da üniteleri açabildiğimiz için kötülük toplamamız gerekiyor fakat kötülük eskisi üzere maden misali kendi kendine üretilen bir sistemle değil de size verilen makul misyonları yerine getirdiğiniz takdirde büyük ölçülerde kazanılabiliniyor.

Kötülük üretimi için belli odalar var evet lakin getirisinin düşüklüğü sebebiyle ben pek bir numarasını göremedim açıkçası. Akmasa da damlar diyerek tekrar de kullandım o farklı. Şahsen bu halini çok sevemedim zira zindanı büyütebilmek için her vakit vazife peşinde koşmanız bekleniyor. Münasebetiyle bu bir evvelki oyuna kıyasla sizi daha da stratejik düşünmeye sevk ediyor. “Ah onu değil de öbürünü mü geliştirseydim yaa?” diye yanlış kaynak kullanımına birden üzülebiliyorsunuz anlayacağınız.

Bunun dışında mağara girişlerinden de tertipli olarak akınlar gerçekleştirildiği için çeşitli tuzaklarla zindanımızı savunmak durumunda kalıyoruz. Bu sefer tuzak sistemlerinde çok efektif bir düzenlemeye gidilmiş. Evvelce manuel ve otomatik olarak ikiye ayrılan tuzak sistemleri artık büsbütün otomatik. Ayrıyeten artık birbiriyle daha rahat kombine edilen, yeni tuzak modelleriyle de en ülkü savunma sistemini kurmamıza imkan sunulmuş.

Her şeyi bir kenara bırakırsak oynarken bu oyundaki hiçbir şeyi ciddiye almamanız gerektiğini ve gördüğünüz her saçmalıkta şaşırmamanız gerektiğini hatırlatmak isterim. Dungeons 2 ve 3 açıkçası çok severek oynadığım bir seriydi. Yer yer insanı baysa da ben o baygınlığı seviyordum sanırım. Bilhassa üçüncü oyunun DLC’leriyle yeri bende başkadır. Lakin 4’üncü oyunun bu trollük sonunu fazlaca aşması beni bile azıcık sıktı güya. Fakat onun dışında Dungeons 4, evvelki oyunun her taraftan üzerine konulmuş ve çok daha güzel bir hali olmuş.

What is your reaction?

0
Excited
0
Happy
0
In Love
0
Not Sure
0
Silly

Cevap bırakın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir