Alev hâlâ yanıyorsa umut var demektir…

Yıkım sonunda seni de buldu. Öğrencim -dostum- hesaplamalarımız doğruydu: Fani denklem sahiden de istikrarsız. Dünya garip ve ürkütücü yeni bir eksende dönüyor ve her yerde… dizginlenemeyen sonuçlar baş gösteriyor. Dünya geçmişteki başarısızlıklarla dolu çorak bir arazidir ve sen bu yere korkmadan atılmalısın.
Bunu al; bu Umut. Elimizdekilerin sonuncusu. Artık senin.

Bir vakitler merttin, bir sefer daha bahadır ol. Kendini bu boğucu sakinlikten kurtar, bakışlarını ufka dik ve bir sefer daha Kapkaranlık Zindan’ın müthiş gerçeğiyle yüzleş…

Hani birtakım oyunlar vardır… İkincisi gelince birincisinin yerini alır, bir daha o birinci göz ağrınızın yüzüne bakmazsınız, zira ikincisi tıpkı deneyimin çok daha geliştirilmiş ve düzgünleştirilmiş halidir. Ancak kimi oyunlar da vardır ki, her bir halkası bambaşka bir deneyim sunar ve birini başkasının üzerine koymaya içiniz elvermez. Darkest Dungeon II, ikinci örnekteki üzere bir deneyim sunuyor işte. Birincisi çok tuttu diye aynısının biraz daha geliştirilmişini yapmak yerine değişik bir deneyim yaratmak için uğraşmış Red Hook Studios. Ha, Erken Erişim sürecinde oynadığımda başta çok alışamadım DD2’nin bu yeni haline, palavra yok. Fakat oyunculardan geri bildirim alma konusunda çok âlâ iş çıkartan takım, Erken Erişim’i yeniden verimli kullanıp özünde birebir fakat birçok açıdan daha farklı bir oyun yaratmayı başarmış. Kâfi ki bunun farklı bir deneyim olduğunu kabullenip baht vermeye açık olun…

Darkest Dungeon II’nin en büyük farkı artık daha bir “roguelike” kimliği taşıması. Birinci oyundaki üzere taşını harcını kendimiz kardığımız bir kasabamız, çeşitli badireler atlatarak güçlendirdiğimiz kahramanlarımız yok bu sefer. Evvelkinden bile daha çivisi çıkmış bir dünya, her köşe başında insanın kanını donduran tehditler ve iki gram aklına sahip çıkmaya çalışan kelamda “kahramanlar” var. Olağan bir de girişte alıntı yaptığım “Anlatıcı”nın da dediği üzere dünyada kalan son umut kıvılcımını taşıyan bir vagon… Bu vagona sıkıştırdığımız kahramanlarla birlikte deliliğin dağlarına gerçek sefere çıkıyoruz. Tekrar ve tekrar ve tekrar…

Her seferinde bizi gölgesinde boğmaya çalışan dağın eteklerine birazcık daha yaklaşıp en nihayetinde sönmekte olan kıvılcımları tekrar harlayan bir alev haline çevirmeyi umarak.

Uzun ince bir yoldayım…

İlk oyunun kasvetli dehlizleri, bitmek bilmeyen klostrofobik zindanlarına kıyasla bu sefer açık havada, yollarda geçiyor seferlerimiz. Her döngüye bir “Confession” yani itiraf imzalayarak başlıyor ve seçtiğimiz 4 karakterle vagonumuza atlayıp en yakın hana kadar hayatta kalmaya çalışıyoruz. İmzaladığımız Confession’a nazaran bir boss dövüşü bizi en sonda, o meşum dağda bekliyor ancak dağa varmadan evvel yolda her han nefes alabildiğimiz bir sığınak misyonu görüyor. Bu hanlara varana kadar başımıza gelmedik şey kalmıyor olağan. Eşkıyaların önümüzü kesmesinden tutun da, kozmik dehşetlerin pençelerini zavallı takımımıza geçirmeye çalışmasına kadar bin bir türlü badire atlatıyoruz vagon sürmece kısmında. Lakin kimi vakit hoş şeyler de oluyor. Yolda üzerinden geçtiğimiz çalı çırpı ve bilimum objenin içinden işimize yarayabilecek şeyler buluyoruz her şeyden evvel. Hero Shrine’lara denk gelirsek karakterlerimizin geçmişlerindeki olayları öğrendiğimiz mini-bulmacalı sekanslar oynayarak kapalı olan yeteneklerini açmaya başlıyoruz. Böylelikle bir karakterin öyküsünü ne kadar öğrenirsek o kadar fazla yeteneğine de sahip oluyoruz. (ki başta karakterlerin kimi ikonik yeteneklerinin eksik olmasının sebebi de bu. Sonradan neredeyse tamamına kavuşuyorsunuz)

Bütün bunlar olurken zavallı sivillere yardım etmek (veya etmemek) de bize kalıyor. Verdiğimiz kararlar karakterlerimizin akıl sıhhatinin yanında birbirleriyle olan bağlarını de daha derinden etkiliyor bu sefer. Biraz rastgelelik biraz da bizim iteklememizle hana varıp bir sonraki sefere hazırlanırken ya birbirlerine hürmet falan duyuyor, hatta bazen aşk yaşamaya başlıyor ya da yeterlice kıskanç formda hasetle bileniyor, kuşkucu halde her hareketini sorgular hale geliyorlar. Bu türlü olumlu ya da negatif bir bağ başladığında belirli yetenekleri kullandığınızda o ikili ortasında cereyan eden hisleri direkt hissediyorsunuz. Müspet hisler gerilim azaltma, buff verme üzere yüzünüzü güldüren biçimlerde sonuçlanıyorken negatif hislere sahip karakterler “O bıçak o denli mi tutulur ya? Geri zekalı, madem yapamıyorsun, bari bırak bilen yapsın!” diye laf atarak daha çok moral bozuyor.

Ha natürel Darkest Dungeon II, selefi üzere yüzlerce saate varabilen tek bir senaryo yerine birkaç saate kadar uzayabilen (ki başlarda çok daha kısa sürecek bunlar) mini-seferlerle ilerlediğinden bu bağlantılar ve sonuçları kalıcı olmuyor. Her yeni seferde, hatta hana ulaştığınızda karakterlerinizin ortasındaki dinamikler de değişiyor. Bu bir yandan yeterli, zira makus bir sonuç aldığınızda yahut üzerine onca emek sarfettiğiniz karakterleri yitirdiğinizde çok da üzülmeden “Ben Candle’larımı toplar, bir sonraki sefere bakarım arkadaş” diye çıkıveriyorsunuz işin içinden. Fakat bir yandan da kestirim edeceğiniz üzere berbat, zira birinci oyundaki üzere karakterlere yatırım yapıp onlara bağlanma hissi oluşmuyor bir türlü. Biraz boşvermişlik kaplıyor bünyeyi. Ha, umudun yittiği bir dünyaya karşıt değil katiyetle lakin işte…

Mum kokulu umutlar

Her seferin âlâ ya da makus artık bir katkısının olmasının en büyük sebebi mumlar. Yaptığımız her hareket ve her seçim, bir karakterin motivasyonunu gerçekleştirmek, muhakkak bir yolu izlemek, Lair Boss’larını devirmek vesaire, hepsi sefer sonunda umudu temsil eden mumlardan kazanmamızı sağlıyor. Bu yüzden de en makus giden sefer bile boşa gitmiş hissi vermiyor, yalnızca “Tüh, bu sefer az mum geldi” diyorsunuz. Pekala bu mumlarla ne yapıyoruz? Her şeyi.

Bir sefer biterken birinci iş olarak Altar of Hope’a uğrayarak elimizdeki bütün mumları harcıyoruz. Burası aslında bir nevi DD1’deki “kasaba” alanı üzere. Farklı bölgelerden oluşuyor ve her biri karakterlerinizi ve seferlerinizi kalıcı halde güçlendirmeye yönelik. Mesela muhtemelen birinci mumlarınızı Living City’ye yatırmak isteyeceksiniz, zira başlangıçtaki Man-at-Arms, Highwayman, Grave Robber ve Plague Doctor’dan oluşan birinci dörtlü dışındaki karakterleri buradan açıyoruz. Birebir vakitte halihazırda açtığımız karakterleri geliştirmek için de durağımız tekrar burası. The Working Fields, hanlarda ve yolda bulacağımız eşyaları çeşitlendirdiğimiz, vagon geliştirmelerini açtığımız kısım. (Combat Item’ların hudutlu kullanıma sahip olması lakin çeşitten yememesi tatlı olmuş. Sıklıkla kullanın!) The Intrepid Coast, daha kalıcı bonuslar veriyor. Vagon slotunu arttırma, aşikâr yerlere varınca bonuslar kazanma, yanımıza vagonu değişik hallerde etkileyen hayvanları açmaca üzere.

Ama uzun vadede en kıymetli yanlarından birisi The Infernal Flame. Bu meşale bir nevi DD1’da yaptığımız “ışıksız” seferlere benziyor: Bir ton negatif bilhassa birlikte geldiği üzere düşmanlar da umudun ışığından çekinmediği için çok daha tehlikeli hal alıyorlar. Lakin kazandığımız mükafatlar de hakikat orantılı olarak artıyor. (Bir de bir yerden açmanıza gerek olmayan bunun tam karşıtı var: The Radiant Flame. O da siz başarısız sefer yaptıkça güçleniyor daima. Şayet zorlanıyorsanız hakikaten gidişatı çok değiştirebiliyor)

Başlarken hangi Confession’ı imzalamış olursanız olun, sonunda yolunuz dönüp dolaşıyor daima o dağda sonuçlanıyor. Her kısmın boss’u farklı. Kimi boss’lar biraz fazla istikrarsız olduğu ve can sıkabildiği için (Evet, senden bahsediyorum Act 3 boss’u!) oyuncular tarafından topa tutulsa da üretimci takım gerektiği yerlerde müdahale edip dövüşleri biraz daha adil hale getirmekten kaçınmıyor. Bu da yeterli bir şey, zira günün sonunda oyundaki karakterler hudut gerilim sahibi olsa da bizim oyuncular olarak oyun oynamaktaki hedefimiz daha çok gerilim sahibi olmak değil, azıcık başımızı dağıtmak.

Darkest Dungeon II birincisinden değişik ve farklı bir yola saptığı için çok eleştirilse de bence kendine has bir oyun haline gelmeyi başarmış Erken Erişim sürecinden bu yana. Ha, Darkest Dungeon 1’den yeterlidir diyemem zira onun da yeri farklı. Lakin ikisini de oynadığıma pişman değilim ve biraz farklı bir bakış açısından bakacak olursak birbirinin büyük ölçüde birebiri iki oyun oynamış olmak yerine tıpkı tada sahip fakat farklı deneyimler sunan iki Darkest Dungeon oyunu olması daha güzel. Sonuçta çikolata yemek hoştur lakin bazen (özellikle de kışın soğuğunda) insanın canı sıcak çikolata da çekiyor, değil mi?

What is your reaction?

0
Excited
0
Happy
0
In Love
0
Not Sure
0
Silly

Cevap bırakın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir