Derinlerden gelen “Aa, başyapıt yahu bu” hissi… –

Siz de inceleme okurken benim üzere birinci evvel sonuna bakanlardansanız, size bir hoşluk yapıp incelemenin özetini başlığa yazmak istedim. Evet arkadaşlar, 2023 yılı biz oyun severler için harika bir yıl oldu derken, son düzlükte yılın oyunu adaylarına mis üzere bir aday daha eklendi, güzel geldin Alan bebek!

Gerçi oyun içi görsellerden de anlaşılabileceği üzere, Alan kardeşimizin bir bebekliği kalmamış, birinci oyunun üzerinden 13 sene geçmiş. Alan yaşlanmış, depresifleşmiş, Remedy deneyimlenmiş, bizler değişmişiz, dünya daha karanlık bir yer haline gelmiş. Lakin şunu söyleyebilirim ki, bu değişim oyuna çok lakin çok güzel bir formda yansımış.

Değişim rüzgarları Bright Falls’ta esiyor…

İlk Alan Wake’i ben çok sevmiş olsam da, o denli bir başyapıt havası taşımadığının aşikar olduğunu kabullenmek lazım. Birinci oyunda, “yazar tıkanıklığı” sıkıntısından muzdarip ünlü müellif Alan, karısı Alice ile birlikte Bright Falls’a gelmişti ve göl kenarındaki ufak kulübelerinde huzur ararken, karısının kaybolması üzerine bin bir türlü musibetle uğraşmaktaydı. Temel mekanik ise netti: karanlıklardan gölgeler içinde gelen yaratıklara ışık tut – yaratıklar görünür olup sersemlesin – ateş et. Oyun ilerledikçe bu dinamik kendini tekrar ettiğinden biraz tekdüzeleşiyordu, hatta bir yerden sonra kaygı oyunu olmaktan çok aksiyon çeşidine kayıyordu. Fakat öykü anlatımı bakımından enfesti.

İkinci oyunda da bu dinamik korunmuş, lakin güncellenmiş. Artık gölgeler içerisindeki yaratıklarla karşılaştığımızda daha tok bir dövüş sistemi bizleri bekliyor. Genel çizgileriyle tıpkı olsa da 13 yıl boyunca gelişen oyun teknolojilerinden nasibini alan dövüş sisteminin hala sarfiyatı var. Fakat olay burada değil esasen arkadaşlar, aşağıda gördüğünüz puanı hak eden kısmın küçük bir noktasını aksiyon sahneleri oluşturuyor. Oyunun temel olayı tartışmasız bir formda senaryosu ve senaryo anlatım teknikleri.

İki ana karakter aslında kulağa pek de düzgün gelmiyor ya

En azından ben iki ana karakterin Alan Wake’in yapısına pek de uygun olmayacağını düşünüyordum. Kesin senaryoda kopukluklar olacaktı, karakterler ortası oynanış farklılığı yapalım derken çok bayağı kalacaktı falan filan… Eh, ne diyelim? Yanılmak hiç bu kadar hoş olmamıştı. 🙂

Ana karakterlerimizden birincisi ve oyunun açılışıyla bir arada birkaç saat bize eşlik eden kişi Saga Anderson. Birinci oyun sonrası Bright Falls’ta gerçekleşen dehşetengiz olayların üzerinden 13 yıl geçmiş, takvimler 2023’ü gösteriyor. Lakin Bright Falls tekrar rahat durmamış, malum gölün kenarında ritüelistik, tarikat işi üzere gözüken dehşet bir cinayet işlenmiş. Birinci oyundan da çok güzel tanıdığımız bir karakterin cesedi (kim olduğunu söylemeyeceğim heheh), çırılçıplak ve kalbi bedeninden dışarı çıkartılmış bir vaziyette göl kenarında bulunmuş. Bu cinayeti aydınlatması için de FBI casusu olan ana karakterimiz Saga Anderson ve ortağı Alex Casey (kıppss) görevlendirilmiş. Cesedin ayaklanıvermesiyle, Alan Wake harikalığı başlıyor ve kıssa ilmek ilmek işleniyor.

Diğer ana karakterimizin Alan Wake olduğunu iddia etmek pek de güç değil. 🙂 Alan, birinci oyun sonrasında Dark Place’te hapsolmuş, her günü başka birer kabus olan alternatif bir kainatta. Yıllardır bu cihandan çıkmaya, karısı Alice’e ulaşmaya ve her şeyi gerisinde bırakmaya çalışıyor. Lakin olmuyor, Alan’ın şeytani ikizi olarak gözüken Mr. Scratch, Alan’ın Dark Place’te kalmasını istiyor. Alan da tıpkı birinci oyunda olduğu üzere, bir senaryo yazmaya başlıyor: bu seferki emeli Dark Place’ten kaçmak ve karısına kavuşmak.

Bu ikilinin kıssalarının nasıl kesiştiği, öykünün devamının nasıl ilerlediği üzücü formda sürpriz bozar diye düşünüyorum. Bir noktaya kadar Saga’nın, bir noktaya kadar da Alan’ın öyküsünü oynamak zorundasınız. Bu noktanın sonrasında istediğiniz karakterin kıssasına geçiş yapıp, istediğiniz sırayla oynayabiliyorsunuz. Bu yüzden bu kısımları oyunu oynarken keyifle keşfetmenizi salık verip, müsaadenizle karakterler ortasındaki farklılıklara geçiyorum.

Dövüş mekanikleri açısından iki karakter ortasında dev farklılıklar yok aslında. Temelde “fener tut – tabancayla saldır” mekaniği devam ediyor, lakin iki karakter ortasında çeşitli silah farklılıkları da bulunuyor. Tüfek, pompalı üzere alternatifler hala var; ancak bunların dışında Saga kocaman bir arbaletle gölgelerin kabusu olabiliyorken Alan da ikonik fişek tabancasını elinden düşürmüyor. Yeniden de dediğim üzere, savaş mekanikleri iki karakter için üç aşağı beş üst. Karakterler ortasındaki temel fark, kendi iç dünyalarına ilişkin mekaniklerde.

Mind Place? Writer’s Room?

Her iki karakter de, kendi iç dünyalarında farklı mekaniklere sahip. PC’de TAB tuşu ile, Saga’nın Mind Place dediği kurgusal araştırma odasına, Alan’ınsa Writer’s Room dediği çalışma odasına geçiş yapabiliyoruz.

Mind Place birçok alandan oluşsa da, en temel kısmı Saga’nın çözmesi gereken sorunları bir duvara raptiyelediği ve sorunları çöze çöze ilerlediği bir çalışma alanı. Çok sürpriz bozan olaylarına girmeden şöyle örnekleyelim: kalbi çıkartılmış bir ceset resmi. “Soru: Kim yaptı? Soru: Neden yaptı? Soru: Birden fazla kişi olabilir mi? Soru: Bedenindeki dövmeler ne manaya geliyor? Karşılık: X Karşılık: Y” biçiminde gidiyor. Olaylar ilerledikçe, Saga’nın başında birden fazla evrak açılıyor, her evrakta onlarca soru beliriyor, hepsi de bir halde karşılığını buluyor. Bir ceza avukatı olarak bu sistemi nitekim olağanüstü bulduğumu söylemem gerek. Ofisimin bir duvarını Mind Place yapmak üzereyim. 🙂 Saga’nın sorduğu sorular, yakaladığı yanıtlar gerçekten tatmin edici ve başarılı. Tüm sorular ve yanıtlar ilmek ilmek işleniyor, havada hiçbir şey kalmıyor. Üstelik bu sorular hakikaten de olayları çözmeye yönelik kıymetli sorular. Ve en kıymetli kısmı şu: oyuncunun senaryoyu takip etmesini hakikaten kolaylaştırıyorlar.

Alan da durur mu? Yapıştırıyor yanıtı: Writer’s Room! Alan’ın iç dünyasında sahip olduğu bu bölgede, Alan senaryolarını geliştirebiliyor. Yalnız Alan’da biraz daha farklı bir durum var: Alan’ın yazdıkları gerçeğe dönüşebildiği için, Writer’s Room’da yaptığımız değişiklikler gerçek hayata da yansıyor. Örneğin bir yeri cinayet mahali olarak yazarsak, tüm yapı değişiyor. Yerler kan gölüne dönüşüyor, ışıklar kapanıyor, ortam tekinsizleşiyor. Biz de bu sayede birçok bulmacayı çözebiliyoruz. Bir yeri, dört farklı senaryo içerisinde gördüğümüzde ve hepsi “gerçekten” birbirinden farklı olduğunda, Remedy’e şapka çıkartmaktan öbür hiçbir şey yapamıyoruz. Writer’s Room’un oyunun atmosferine yaptığı katkıyı anlatmak hakikaten çok sıkıntı, o kadar kusursuz şeyler olabiliyor ki…

Atmosfer demişken…

Oyunun atmosferi sahiden inanılmaz. Saga tarafında her şey tekinsiz, gergin, rahatsız edici, korkutucu… Alan tarafında da tekrar emsal bir atmosfer mevcut. Ancak Alan tarafı çok daha değişken, kendinizi bir anda bir TV programında bulabilir, Alan’ın Bright Falls’a birinci geldiği periyodu anlatan bir müzikalin içinde gerçek müzisyenlerin dev görselleri üstünüzde gitar solosu atarken yaratıklarla kapışıp “NOLUYOR YA OLAĞANÜSTÜ HER ŞEY YİHUU” diye bağırırken yakalayabilirsiniz. Akabinde oyunun tonu yeniden bir anda yoğunlaşabilir, Alice’in bıraktığı görüntülerden birini izlerken efkarlanabilirsiniz. Dediğim üzere, Alan Wake 2 gerçek bir duygusal roller – coaster, hiçbir hudut yok. Oradan oraya uçup duruyorsunuz ve aldığınız keyif hiçbir vakit azalmıyor.

Atmosferin en büyük etmeni, elbet mükemmel sinematografi. Bakın abartmıyorum, ben hayatımda hiçbir görüntü oyununda bu türlü bir sinematografi görmedim. Her şey o kadar sinematik, her şey o kadar epik ki… Bir tünelde yürürken, apansız duvarlar yavaş yavaş ağaçlara dönüşebiliyor, görseller iç içe geçebiliyor, seyir zevki çatır çatır katlanabiliyor. Yahut bir anda ana karakterlerimizden biri, öteki birisiyle yaptığı bir konuşmayı hatırladığında, o konuşmanın baktığınız her yüzeyde sahiden canlandığını görebiliyorsunuz. Bu his, hayatta hiçbir cümbüş kaynağından alamayacağınız estetiklikte bir his. Hiçbir sinemada, hiçbir oyunda bu türlü “estetik” bir şeye maruz kaldığımı görmemiştim, hakikaten inanılmaz.

Bu ortada atmosferin tekinsizliğini ve kendine haslığını size şöyle anlatmaya çalışayım: True Detective (1. sezon), Stephen King romanları (özellikle IT), Stranger Things, Inception, Alan Wake. Bunların hepsini alın, bir blender’a koyup güzelce karıştırın, hepsinin en âlâ taraflarını koyun ve Alan Wake 2 kalıbına yerleştirin. İşte bu türlü bir şey: bir sürü kusursuz işten çok âlâ öykünmeler var fakat ortaya çıkan şey yeniden de çok özgün.

Tür değişimi her babayiğidin harcı değil derler

Yukarıda da biraz çıtlattığım üzere, birinci oyun bir noktadan sonra yaratık vurmacaya evirilen karanlık bir aksiyon oyunuydu. İkinci oyundaysa çeşit değişimi bariz: artık kaygımız nitekim hayatta kalmak. Cephaneler çok daha kısıtlı ve yaratıklar güruh halinde üzerimize gelmiyor (istisnaları var lakin tat kaçırmayalım). Oyunun tonu da daha karanlık olduğundan, gerilim/korku ibresi birinci oyunun çok daha ötesinde olmuş.

Tabi sırf bu değişiklikler oyunun çeşidini şekillendirmiyor, yapımcının tercihleri de bu oyunu bu istikamete sokmuş. Örneğin bize hiçbir ziyan vermeyen gölgelere ışık tuttuğunuzda, bir anda onun bir yaratık olduğunu görebiliyorsunuz. Ya da Dead Space’vari “bir şeyler bana yaklaşıyor fakat nerede, NEREDEEE” sesleri yüzünden gerim gerim gerilebiliyorsunuz. Yeniden de oyunla ilgili şunu da söylemek lazım: oyunun tansiyon seviyesi yüksek olsa da, tam manasıyla bir dehşet oyunu olarak nitelendirmek yanlışsız olmayabilir. Tekrar de kaygı ögesinin hiç de geri planda kalmadığını belirtmek gerek.

Tanıdık yerler, bilindik yüzler, farklı işler

İlk oyunun üzerinden 13 sene de geçse, senaryonun kaldığı yerden devam ettiğini görmek çok beğenilen. Birinci oyundan tanıdığımız, bildiğimiz yerleri yesyeni grafiklerle görmek, birinci oyundan bildiğimiz karakterlerle karşılaşmak beşere çok beğenilen hissettiriyor. Oyunda, birinci oyundaki garson kız Rose’dan lambalı abla Cynthia’ya, Old Gods of Asgard’dan (bir zahmet) radyocu Pat Maine’e kadar bir sürü tanıdık kişi var. Tek eksiğimiz Barry Wheeler, yahu ne istediniz züppe ancak sempatik menajerimizden be? Ha, bir de birinci oyunda TV’lerden izleyebildiğimiz “Night Springs” kısımları de eksikliğini hissettiriyor. Ne diyelim, umarım gelecekte indirilebilir içeriklerde kendilerini görürüz.

Remedy’nin kendi oyunları içerisinde görece dengeli bir cihan yapmaya çalıştığı da hepimizin malumu. Bu oyunda artık bu cihan hissiyatı yavaş yavaş oturuyor diyebiliriz. Control Ofisi, Alan Wake’in öyküsünde epey faal. Bu kısımlar da sürpriz bozan niteliğinde olabileceği için çok açılmadan, Control’de gördüğümüz çeşitli karakterleri burada da göreceğimizi belirtip, çabucak grafiklere geçelim.

Aa bu nitekim yeni kuşak galiba

Yavaş yavaş “işte gerçek yeni nesil” diyebileceğimiz oyunları görmeye başlıyoruz. Alan Wake 2 de net bir biçimde bunların ortasında. Remedy’nin teknik ve sinematik olarak şimdiye kadar en çok özendiği oyun açık orta Alan Wake 2 ve bunu açıkça hissedebiliyoruz. Saga’nın saçları bile çok farklı olmuş yahu. 🙂 Bir de bu grafiklerin üzerine, karakterleri canlandıran oyuncuların oyunda kanlı canlı olarak zırt pırt belirmeleri girmesin mi? Live – action muhabbeti nitekim bambaşka bir hava katmış oyuna, yani oturup bir sinema üzere izleyebilirsiniz.

Optimizasyonsa birazcık tartışmalı. Ben genel olarak mutlu kalsam da, internette birçok kullanıcının optimizasyon konusunda keder yandığını gördüm. Çabucak belirteyim: bu incelemede gördüğünüz oyun içi görseller, benim 2060 MUHTEŞEM ekran kartına sahip orta kararımsı bilgisayarımdan aldığım görseller. Kendi ekran kartımla, orta-yüksek ortası değişen ayarlarda yer yer FPS kayıpları yaşayarak oyunu bitirdim. Bazen FPS kayıpları canımı sıksa da, genel oyun deneyimimi çok da makûs etkilemedi diyebilirim.

Toparlayalım mı Alan’cım?

Fark ettiyseniz inceleme boyunca oyunun sırf düzgün taraflarından bahsettim. Remedy’nin başarısız olduğu hiçbir şey yok mu? Tabi var, mesela dövüş sistemi hala biraz hantal ve eski, vuruş hissiyatı çok zayıf, birtakım bulmacalar çok klişe ve sıkıcı, altyazılarda ve seslerde bazen kaymalar olabiliyor, yükleme mühletleri bazen “höh artık” dedirtebiliyor, karakterler bazen boşluğa düşüp sonsuza kadar haritanın altına gidebiliyor vb. vb.…

Ama oyun yeterli yaptığı şeyleri o kadar uygun yapıyor ki, tüm bunları es geçiveriyorsunuz. Gergin ve huzursuz edici atmosfer, rakipsiz sinematografik anlatım, harika grafikler, sürükleyici ve değişken senaryo sizi o denli bir kilitliyor ki, tüm bu negatiflikleri görmezden geliyorsunuz. Remedy hakikaten benzerine az rastlanan bir başyapıta imza atmış, bizlere de bu başyapıtın tadını çıkartmak kalmış…

Müzikleri unuttum mu sandınız?

Hayır tabi ki. Sonbaharın kahramanları Poets of the Fall motamot bıraktığımız yerde, kulaklarımızı şenlendirmeye devam ediyor. Onların alternatif cihan versiyonları Old Gods of Asgard da her zamankinden çok daha ön planda. Hele bir müzikal kısmı var ki of of… Bu ortada sırf onlar da değil, daha birçok olağanüstü müzisyen, şahane müziklerle oyuna iştirak etmişler. Yahu kaç yaşında adamım, hala Remedy oyun çıkartsa da müzik zevkimi yine şekillendirsem diye bekliyorum…

What is your reaction?

0
Excited
0
Happy
0
In Love
0
Not Sure
0
Silly

Cevap bırakın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir