
Kingdom Come Deliverance’tan örnekler de verdi
Kısa vakit evvel yaşanan DLSS 5 sızıntısının akabinde internet çeşitli oyunlardaki DLSS 5 tesirlerini gördüğümüz görseller ve görüntülerle ile doldu taştı. Bunlardan kimileri oyunlardaki karakterlerin özgün hallerini sevenlerin önemli biçimde yadırgayacağı sonuçlar verirken (Final Fantasy 7’deki Tifa’yı görmüşünüzdür herhalde), Starfield üzere kimi örneklerde ise daha kabul edilebilir değişimler gördük. Olağan DLSS 5’in tesir oranını seçmek mümkün ve gördüğümüz üzere abartı örnekler DLSS 5’in en üst düzeyde uygulandığı örnekler, fakat sonuçta ortada yapay zekanın yepyeni imaj üzerinde oynaması durumu var.
Tüm bu reaksiyonlar ve deneyler arasında bu teknolojide umut ışığı gören bir isim de var: Kingdom Come Deliverance serisinin yaratıcısı, Warhorse’un işvereni Daniel Vavra. Vakit zaman tartışma yaratan görüşleriyle tanıdığımız Vavra, DLSS 5 konusunda da tartışmalı yorumların altına imza attı.
Vavra diyor ki DLSS 5 sayesinde grubunun yepyeni sanatsal vizyonunu görmesi mümkün olmuş.
Vavra’nın bahis hakkındaki yorumları şöyle:
NVIDIA’nın DLSS 5’inin kötü bir “AI slop” olduğu yönündeki tartışmaların akabinde, sızdırılan DLSS 5 sürümüyle KCD2’de biraz oynadım. Öncelikle şunu söylemek lazım: Sızdırılan sürüm, NVIDIA’nın birinci etapta gösterdiği şeyle uzaktan yakından birebir değil. Modellerin geometrisini yahut karakterlerin görünüşünü hiçbir biçimde değiştirmiyor.
Tekrar edeyim: Modellerin geometrisini yahut karakterlerin görünüşünü hiçbir biçimde değiştirmiyor!
Yaptığı şey, oyunda esasen mevcut olan olağan map’leri kullanarak, oyunun ışıklandırma modelinin sunduğundan çok daha düzgün cilt dokuları ve yüz ayrıntıları oluşturmak (6 ve 2 numaralı örneklere bakabilirsiniz). Tıpkı vakitte subsurface scattering ve başka gelişmiş cilt render tekniklerini taklit etmeye yönelik bir çalışma üzere görünüyor.
Oyundaki kimi yüzlerin gereğince ayrıntılı ve gerçekçi görünmediği devirlerde karakter sanatkarlarının çalışmalarını sık sık eleştiriyordum. Onlar da bana karakterlerin kendi bilgisayarlarında pek yeterli göründüğünü ve sorunun oyunun ışıklandırmasından kaynaklandığını gösteriyorlardı. Artık yüzler oyunun içinde de olması gerektiği üzere görünüyor! Bu yüzlerin aslında bu türlü görünmesi gerekiyormuş. Yapay zeka ortada olmayan bir şey uydurmuyor.
Ama hepsinden değerlisi, ambient occlusion’ı adeta steroid basılmış hale getiriyor. KCD2’de karakterlerin kafalarındaki şapka, kapüşon ve miğferlerin oluşturduğu gölgeleri yahut karakter modellerindeki küçük ayrıntıların (tokalar, bağcıklar, keseler gibi) gölgelerini render edemememiz beni ne kadar sinirlendirmişti, anlatamam. Hakikaten fakat hakikaten çok hudut bozucuydu.
DLSS 5 ise bunu yapıyor ve hem de dayanılmaz bir şekilde! (1, 3, 7, 8 ve 11 numaralı örneklere bakabilirsiniz.)
Bunun yanı sıra saçlardaki gölgelerin render edilmesini de güzelleştiriyor (5), böylelikle saçlar nihayet olması gereken yoğunluk ve koyulukta görünüyor.
Çevrede ise çok büyük bir değişiklik yaratmıyor. Lakin enteresan bir biçimde birtakım bölgelerde gölgeleri aydınlatıp gölgelerin içerisindeki dokuları görünür hale getirirken, mantıklı olduğu yerlerde gölgeleri daha da koyulaştırıyor (10, 12, 13 ve 14). Hasebiyle burada da küçük bir uygunlaştırma kelam konusu. Ayrıyeten çimen ve öbür bitki örtüsündeki gölgeleri de daha düzgün render ediyor. Bu da mutlaka olumlu bir gelişme.
Benim açımdan bu teknoloji, öncelikle karakterlerin ışıklandırma modeline yapılan son derece başarılı ve fotogerçekçi bir yükseltme.
“Ufak” bir sorun var natürel: Kare suratını yarı yarıya düşürüyor. 🙂
Ama birkaç ay evvel gördüğümüz o meşhur AI slop katiyen bu değil. Burada gelecek açısından muazzam bir potansiyel görüyorum. Bilhassa daha eski oyunların ışıklandırmasının bile bu formülle geliştirilebilecek olması sahiden olağanüstü.
Vavra’nın bahsettiği örnekleri Twitter’daki iletisine ekli olarak görebilirsiniz.
Warhorse şu an iki yeni proje üzerinde çalışıyor. Bunlardan biri Lord of the Rings RYO’su, başkası ise Kingdom Come cihanında yeni bir oyun. Vavra’nın bu fikirlerinden yola çıkarak yeni oyunlarında DLSS 5’ten de faydalanarak ‘sanatsal vizyonu’ daha hakikat yansıtmaya çalışacağını kestirim etmek güç değil.


