Korku, Japon estetiğiyle yoğrulduğunda farklı bir hal alıyor…

[Neden Çok Sevdim köşemizde tesirinden uzun mühlet çıkamadığımız oyunları, bizi en çok etkileyen yanlarıyla birlikte anlatmaya çalışıyoruz.]

Oyun dünyasının bir devirler takip etmekten büyük keyif aldığımız rakip kardeşleri vardı. O ikililerden birisi de Resident Evil ile Silent Hill serileriydi. Capcom, Resident Evil serisini gümbür gümbür devam ettirirken niyeyse Konami elindeki seriyi nadasa bırakası gelmişti.

Neyse ki birkaç yıl evvel Konami’den sürüsüne rahmet Silent Hill duyurusu geldi de yine eski günlere döneceğimize dair umudumuz canlandı. Gerçi Silent Hill: The Short Message, boşluk doldurmak için yapılmış bir proje üzereydi, serinin hayranlarının yıllar süren açlığını doyurmaktan epeyce uzaktı (Silent Hill: Ascension konusuna hiç girmiyorum bile). Ancak sonrasında temel oğlan ile temel kız sahneye çıktı; evvel Silent Hill 2 Remake geldi, artık de Silent Hill f. Ve bu son ikiliyle serinin eski günlerine dönüşüne şahitlik ettiğimizi söyleyebiliriz.

Silent Hill 2 Remake, çok âlâ bir yine üretimdi. Bu hususta herhalde kimsenin bir itirazı yoktur. Capcom’un Resident Evil serisinde yıllardır uygulamakta olduğu stratejinin birinci ayağını böylelikle hayata geçirmiş oldu Konami. Birinci oyunun tekrar imaliyle da bunu devam ettirmek niyetindeler.

Ama bu stratejinin bir de 2. ayağı, yeni oyunlar cephesi var. Capcom, o hususta da pek uygun iş çıkarıyor ne vakittir. Konami’nin de bunu göz önünde bulundurup bu türlü bir adım atması lazımdı. Silent Hill f’i gördükten sonra şunu gönül rahatlığıyla söyleyebilirim ki, Konami bu açıdan da ne yapması gerektiğini anlamış ve bunu pek başarılı bir halde hayata geçirmiş.

Belki bu cümleler size fazlaca argümanlı gelebilir. Ancak sizi temin ederim, bunlar bir anlık coşkuyla yazdığım şeyler değil. Artık müsaade edin, sizlerle de paylaşayım Silent Hill f’i neden bu kadar değerli bulduğumu…

Kendimize yeni bir Sessiz Zirve bulduk…

Silent Hill serisi; “suçluluk, pişmanlık, travma (ve travmanın bedensel/metafizik tezahürleri), kimlik arayışı, inanç, kurtuluş” üzere mevzular etrafında dolanan bir seri olarak akıllarımızda yer etmiş bir seri. Silent Hill f’de de bu temaların izlerini görebiliyoruz.

Gerçi yer (ve de kültür) değişikliğiyle, ana tema olarak değerlendirilebilecek ögenin da değiştiğini, Batı’nın ferdi suçluluk kültürü yerine Japonya’nın kolektif utanç kültürünün ön plana çıktığını söylemek mümkün. Yeniden de bu değişiklik, serinin mirasını taşımasına mahzur değil. Sonuçta bunun etrafını başka hususlarla örmeyi ve karşımıza yeniden emsal biçimde bir anlatıyla çıkmayı başarıyor.

Serinin genel olarak çok katmanlı bir anlatımı var -ki Silent Hill f de bu yoldan giden bir oyun. Silent Hill f’in anlatısını psikanalitik, sosyolojik ve mitolojik/sembolik boyutlarıyla ele almak mümkün. Psikanalatik açıdan kişisel bir travmayı, sosyolojik açıdan bakıldığında toplumsal sessizliği, mitolojik-sembolik boyutuyla da doğaüstü bir dönüşümü anlatıyor bizlere. Bu tarafıyla de serinin başarılı üyelerinden birisi olduğunu hissettiriyor Silent Hill f.

Serinin farklı oyunlarında birtakım değişiklikler göstermekle birlikte bu seride sembolik anlatımın kıymetli bir yeri olduğunu söyleyebiliriz. Bu bahiste birinci akla gelebilecek örnek sizlerin de varsayım edeceğiniz üzere “sis”. Sis, aslında başlangıçta PS1’in teknik sınırlılıkları nedeniyle kullanılan bir araç üzere değerlendirilebilecekken, sonrasında seriye kimlik kazandıran, çok kıymetli bir sembol haline geliyor. O denli ki, “Bir Silent Hill oyununun olmazsa olmazı nedir?” diye sorsam, herhalde akla gelebilecek birinci şeylerden birisi sis olacaktır.

Sis, Silent Hill cihanında yalnızca görüşümüzü kısıtlayan bir şey değil, tıpkı vakitte gerçeklik ile kâbus ortasında bir geçiş fonksiyonu üstlenir bildiğimiz üzere. “Öteki Dünya”ya (The Otherworld) geçerken sis ağırlaşır. Silent Hill f için de emsal bir durum geçerli. Silent Hill’in “Öteki Dünya”sı, burada da “Karanlık Sunak (Dark Shrine)” olarak karşımıza çıkıyor.

Bir noktayı da belirtmek lazım. Serinin genel bir mitosu da bulunuyor ve Silent Hill f’in o mitos içerisinde kendisine nasıl bir yer bulacağını söylemek için şimdi erken olabilir. Lakin, birinci bakışta serinin çok da modülü değilmiş üzere görünen Resident Evil 7’nin kıssası nasıl RE cihanına bağlanmışsa (bu noktada Resident Evil Village’ı da anmadan geçmemek lazım), Silent Hill f’in de SH kainatına bağlanması çok da güç olmayacaktır diye düşünüyorum. Daha şimdiden bu bahislerde teoriler üretilmeye başlandı bile.

Ebisugaoka ve Shimizu Hinako’nun hüzünlü öyküsü..

Silent Hill f bizleri 1960’ların Japonya’sına götürüyor. Savaş sonrası travmayı atlatmak için yine yapılanmaya çalışan bir toplum kelam konusu. Öte yandan kırsal kesitlerde hala geleneklerin katı bir halde devam ettirildiği görülüyor. Bir diğer sözle çağdaşlaşma ile gelenekçiliğin çatıştığı bir periyoda yol almış durumdayız.

Hikâyenin geçtiği kurgusal kasaba Ebisugaoka, bir vakitler madencilik ve baraj sanayisiyle düzgün günler geçirmiş, lakin daha sonra bir gerileme periyoduna girmiş. Kente uzanan görkemli demir köprü eski hoş vakitlerin bir hatırlatıcısı olarak kabul ediliyor.

Baş karakterimiz Shimizu Hinako, bu küçük kasabada yaşayan genç bir kız. Babasının kumar borçları, annesinin dini takıntıları ve kasaba halkının dedikoduları ortasında sıkışıp kalmış durumda.

Hinako’nun hayatı, babasının borçlarını ödemek için onu varlıklı bir ailenin oğluyla evlendirmeye kalkmasıyla paramparça oluyor. Bu zoraki evlilik konusu, Hinako’nun kendi kimliğini yitirme korkusunu ateşliyor. Lakin kıssa ilerledikçe görüyoruz ki bu sırf bir toplumsal trajedi değil, doğaüstü bir lanetin de başlangıcı.

Bir gün, kasaba birdenbire ağır bir sisle kaplanıyor. Kuşlar susuyor, pirinç tarlaları sessizliğe gömülüyor, havada süzülen kırmızı polenler kabus üzere kasabanın üzerine çöküyor. Bu noktadan sonra gerçeklik çözülmeye başlıyor. Hinako, kendini “Karanlık Sunak” olarak isimlendirilen, kasabanın çürümüş bir yansıması olan paralel bir dünyada buluyor.

Hinako’nun yakın arkadaşı (ve bâtın aşığı) Shu, ailesinin eczanesi sayesinde kasabada tanınan biri. Kendisi de küçüklüğünden beri bitkilere ve ilaçlara merak salmış, aile geleneğini sürdürmek niyetinde olduğu anlaşılıyor. Hinako’ya daima sakinleştirici verdiğini görüyoruz. Shu’nun meskeninin bahçesinde yetişen bir bitkiden, bir çiçeğin köklerinden üretilmiş bu haplar, Hinako’nun zihninde halüsinasyonlara ve “dünyalar ortası geçişlere” yol açıyor. Oyunda bulduğunuz notlara baktığınızda, “tanrılarla konuşmayı sağlayan” bu egzotik bitkinin kökenlerine dair kimi bilgilere de ulaşıyorsunuz (White Claudia öyküsünü bilenler parmak kaldırsın).

Hinako, annesinin daima yinelenen bir Şinto duasını hatırlamaya başlıyor: “Kökler toprağa dönmeden, ruh arınmaz.” Kasabanın laneti, aslında köklerinden gelen bir “kadim borç”. Aile soyundan bir bayan, yıllar evvel kasabanın gözetici ruhuyla yaptığı antlaşmayı bozmuş. O günden beri Shimizu ailesinin bayanları, “çiçeklenme” ismi verilen bir dönüşümle lanetlenmiş durumda.

Ailenin (ve de kasabanın) üzerindeki bu lanetin kalkması için kasabanın esirgeyici ruhu ile bozulan mutabakatın bir halde tahlile kavuşturulması gerek. Oyunun sonu, bu bahiste atacağımız adımlara nazaran şekilleniyor. Altını bir defa daha çizmekte yarar var, Silent Hill f’in öyküsünü tam manasıyla deneyim edebilmek (örneğin Hinako’nun ablası Junko ile ilgili gerçekleri öğrenebilmek) için oyunu tekrar tekrar bitirmek gerekiyor.

Bütün bu yazdıklarımdan anlaşılabileceği üzere, öyküsü Silent Hill f’in en kuvvetli yanlarından birisi. Beni ziyadesiyle etkileyen bir öykü oldu ve bu öyküyü sunuş formuyla de çok sevdiğim oyunlar ortasına ismini yazdırdı Silent Hill f.

Japon Kültürü ve Mitolojisi

Silent Hill f’in hoş yaptığı işlerden birisi de seriyi yalnızca Japonya’ya taşımakla kalmayıp tam manasıyla Japon kültürü ve mitolojisiyle yoğrulmuş bir oyun olması.

Bu mevzuda akla gelen birinci ayrıntı oyunda etrafı saran ve vakit zaman da bedenlerden fışkırırken gördüğümüz kırmızı çiçek Higanbana. Higanbana; Japon kültüründe vefatı, mevtten sonraki hayatı, hayatın süreksiz hoşluğunu sembolize ediyor. Oyun açısından baktığımızdaysa, “öteki dünya”ya geçişi ve çürümeyi estetik bir halde birleştiren bir ayrıntı olarak çıkıyor karşımıza.

Japon kültürüyle iç içe oyunlardan birisini oynayanların aklına çabucak gelebilecek bir sembol de Kitsune (tilki) miti olsa gerek -ki bu oyunda da kendisine bir yer bulmuş durumda.

Mite nazaran; kitsune, insan formuna bürünme gücüne sahip sihirli bir tilki. Bu yaratıklar ekseriyetle son derece zeki ve hileci yaratıklar olarak tasvir edilir ve güçleri yaşlandıkça artar. Birden fazla kuyruğa sahip olabilen bu tilkilerin en güçlüleri dokuz kuyruğa kadar çıkabilirler (Yaşadıkları her 100 yıl için yeni bir kuyruk edinirler). Bu yaratıklar ayrıyeten, pirinç ve rahmet ilahı olarak bilinen Inari ile de yakından temaslıdır ve ekseriyetle bu ruhsal alemde ilahi haberciler olarak hizmet ederler.

Oyunda kasaba halkının Inari’ye tapınması ve pirinç tarlaları, karşımıza çıkan tilki maskeli karakter, sonrasında yaşanan dönüşüm üzere birçok ayrıntı, kitsune mitiyle ilişkili ögeler olarak değerlendirebileceğimiz şeyler (9 kuyruklu tilki heykelini yahut 7 kuyruklu tilki-canavarı da es geçmeyelim). Problemin bir de sembolik anlatım boyutu var natürel, toplumun bayanlara biçtiği ikili rolün (masumiyet ve tehlike) sembolize edilmesi.

Verilebilecek bir öbür örnek de Tsukomogami. Japon folkloründe “ruh (veya ‘kami’) kazanmış, terk edilmiş nesneler/eşyalar” için kullanılan bu kavram, oyunda da mesela Hinako’nun çocukluk oyuncağı halini alan canavar olarak çıkıyor karşımıza. Tıpkı biçimde tarım aletleri, tapınak süsleri üzere kasabanın sıradan objeleri de ruh kazanmış canavarlara dönüşüyorlar.

Bu örnekler artırılabilir. Lakin işin sanatsal yahut estetik boyutuna dair de birkaç cümle kurarak bu yazıyı noktalamak istiyorum müsaadenizle.

Silent Hill f, bazılarınca tabir edildiği üzere Ero-Guro cinsine örnek olarak gösterilebilecek bir oyun. “Erotizme, cinsel yozlaşmaya ve çöküşe odaklanan sanatsal bir tür” olarak tanımlanan ero-guro, hem erotik hem de grotesk olan bir şeyi belirtmek için kullanılıyor.

Belirtilebilecek bir öteki kavram da Mono no Aware. Kelamlık manasıyla bakıldığında “şeylerin acıklı hali” olarak çevrilebilecek bu kavramı, “her şeyin geçiciliği karşısında duyulan hüzünlü farkındalık” olarak tabir etmek mümkün.

Silent Hill f, Japon estetiğinin bu iki kavramını bir potada eriten bir oyun olarak kıymetlendirilebilir. Çürümenin estetik bir biçim aldığı, vefatın içerisinden dahi hoşluğun doğduğu ve sessizliğin mana kazanıp çok şeyler anlatabildiği bir oyundan bahsediyoruz sonuç olarak.

İşte tam olarak bu boyutuyla, Silent Hill serisini yalnızca Japon topraklarına taşımakla kalmayıp Japon estetiğiyle de buluşturduğu için çok değerli buluyorum Silent Hill f’i.

Yukarıda anlatmaya çalıştığım (ve anlatma fırsatı bulamadığım) birçok ayrıntıyla zenginleşen, seriye yeni bir renk, yeni bir soluk katan bir oyun Silent Hill f. Kazıdıkça altından yeni şeyler çıkan bir oyun bu. Biraz daha yakından baktıkça yeni kapılar açıyor önünüzde. O kapılardan geçip varacağımız daha çok nokta var, eminim. Söyleyin sevgili Oyungezerler, bu türlü hoş bir oyunu sevmeyelim de ne yapalım…

What is your reaction?

0
Excited
0
Happy
0
In Love
0
Not Sure
0
Silly

Cevap bırakın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir