Büyü atayım derken zindanı yıktım…

Yapımcı firmanın ismiyle tıpkı olan “Moonbeast” kod isimli vakitlerinden beri uzaktan takip ediyorum Darkhaven’ı. Çünkü gerisindeki isimler vaktinin Blizzard North’unun belkemiğini oluşturan isimler daima: Peter Hu, Phil Shenk, Erich Schaefer… DNA’sında kıymetli ölçüde Diablo II olması kaçınılmaz anlayacağınız. Nihayet hem Kickstarter’a hem de Next Fest mazeretiyle Steam demosuyla çıkartma yapınca ben de derhal kurcalamaya başladım doğal bu potansiyel yeni favori oyunumu.

Darkhaven’ın demosu aslında çok sonlu ancak bir yandan da pek hoş ve kâfi fikir veriyor oyundan ne beklememiz gerektiğine dair. DNA’sında çokça Diablo II olma kısmı az evvel de dediğim üzere cepte bir defa ancak gen diziliminde ondan fazlası da var. Her şeyden evvel klasik A-RYO’ların bir sonraki adımı, evrimi hissine sahip; temelleri tanıdık olsa da yeni ve taze hissettiriyor. Günün sonunda yeniden izometrik kameradan ekrana tıklayarak büyü ve yeteneklerimizi kullanıyoruz natürel ancak bunu yaparken çok daha dinamik ve aksiyonlu bir ritim tutturuyor. Çok çağdaş bir yorum olarak düşmana olan menzilinize nazaran yakın atak mı yoksa menzilli mi saldıracağını bile kendi ayarlıyor karakterimiz. Birebir vakitte zıplayabiliyor (hatta çift zıplayabiliyor), kaçınabiliyor ve yüzebiliyor olması da uğraşı. Kolay bir eklenti üzere duruyor lakin işin aksiyonu bu eklentiler etrafında önemli biçimde değişiyor.

Biraz kurcaladıktan sonra dahasını da keşfetmeye başlıyorsunuz: İçerisinde yer aldığınız dünya statik değil; attığınız büyüler, savurduğunuz kazmalar yer hallerinde kalıcı değişikliklere yol açıyor. Hatta bunu yer yer biraz abartıya kaçarak da yapıyor. Hani üst düzey büyülerin bu türlü kalıcı izler bırakacak tesire sahip olmasını anlarım da, düz Magic Missile’dan hallice büyülerin koca kraterler açması biraz çok hissettirebiliyor. Yeniden de bunlar vakit içerisinde rötuşlanabilecek, ayarlanabilecek ayrıntılar natürel. (Ki bunu demonun sonraki sürümlerinde bir nebze düzeltmişler hatta. Yazıyı yazdıktan sonra girip baştan yeni karakter açtığımda fark ettim) Kelam konusu oynanabilir kesim biraz da teknoloji demosu misyonu görüyor o açıdan.

Bu dinamik dünya sorununu biraz daha açayım örneklerle. Mesela daha kampta birinci muhabbetimizde çok tehlikeli bir Necropolis’ten bahsediyor bir NPC. Dürüst olayım, çok da ciddiye almadım; klasik bir A-RYO metodu masraf döver gelirim dedim… lakin kazın ayağı hiç de o denli değilmiş. Bir kez gece oldu mu, ortam önemli manada daha tehlikeli hal alıyor. Dahası, Necropolis yer altından çıkıp yükselmeye başlıyor -ki bu tesir kalıcı. Burada karşılaştığınız düşmanların düzeyleri de uzunluğumuzu aşan cinsten başlarda, ekseriyetle 1 ya da bilemediniz 2 vuruşta pert ediyorlar direkt. Necropolis’i hiç ellemezsek ne noktaya kadar ilerliyor tam bilmiyorum ancak ben durdurmakta biraz geç kalınca açtığım Waypoint’leri falan yok edip neredeyse kamp alanının içine kadar girmeyi başarmıştı. Bu da size bir aciliyet hissi kazandırıyor natürel ister istemez. Oyunun kalanında da bu hissiyatı, misal damarları tutturabilirlerse sahiden de orjinal bir A-RYO deneyimiyle karşı karşıya kalacağız üzere duruyor buradan bakınca.

Bir başka yepyeni ve güzel noktaya geleyim: Bir noktada tekrar dediğim üzere Necropolis o denli bir yükselmiş ki, doruğuna ulaşamıyorum! “Alttan kaza kaza üst çıkan bir yol yapabilir miyim?” diye düştü aklıma fakat sonra daha kolay ve tesirli bir yol keşfettim: Kendi “merdivenimi” inşa edebilirdim! Evet, oyunda bu türlü bir de çeşitli Survival ve inşa oyunlarına emsal biçimde bir şeyler de inşa edebiliyorsunuz. Bayağı o vakte kadar sağı solu parçalarken elde ettiğim taşlardan bir merdiven yaptım kendime. İşi daha da abartmak isterseniz Fortnite misali bir yandan dövüşüp bir yandan bir şeyler de inşa edebilirsiniz olağan. Düşmanların taarruzlarını engelleyecek yapılar ya da onları hapsedecek dört duvar üzere şeyler yaratmak mümkün. Çok uzun periyodik oyalamıyorlar natürel ancak tekrar de alet çantamızda bu usul yaratıcı tahlillerin de var olduğunu bilmek hoş. Bir seferinde bu türlü çeşitli şeyler denerken zımnî bir zindan girişi bile keşfettiğim oldu hatta.

Daha da hoşu, yapımcıların oyunun tam sürümüne bunlardan çok daha fazlasını, ayrıntılı bir fizik – etkileşim motoruyla dahil edeceklerini söylemesi. Mesela “Kazdığınız yollarla ırmağın yolunu değiştirip lavla kaplı bölgeyi sulara boğabilecek ve soğutabileceksiniz” diyorlar. “Sadece duvar üzere kolay şeyler örmekle kalmayıp koca kentler, hatta krallıklar inşa edebileceksiniz” diyorlar… Bütün bunların bir de Online yanı olduğu düşünülürse arkadaşlara bir ortaya gelip zindan arşınlayıp sonra da kendi kentimizi kurmalı harikulade bir deneyim sunmaya aday gözüküyor. Üstelik bunların boş laflar olmadığını da demodaki deneyimden görebiliyoruz.

Belime +10 Stamina veren kelebek dövmesi yaptırdım…

Dünyayı şekillendirmenin yanında karakter gelişimi ve ekipmanlara gösterilen ihtimam de Diablo II’nin üstünde imzası olan takımdan bekleyeceğiniz düzeyde. Diablo II tarzı silahlara cevher takma, rün koyma, hatta rün sözleri oluşturma üzere çok derin sistemler en baştan kendini aşikâr ediyor. Hatta demodaki tek karakter olan The Witch’in bu rünleri bedenine dövme olarak takma üzere enteresan bir mekaniği de var. Bunu spesifik olarak The Witch’e özel diye belirttiklerine nazaran başka sınıflarda da benzeri diğer mekanikler olacaktır diye kestirim ediyorum.

Karakter yetenekleri de üç farklı ağaca ayrılıyor ve 84398 tane farklı yetenek eklemek yerine az fakat öz çalışmayı tercih etmişler. Şu anki halinde The Witch’i Blood & Bone, Glyph ve Shadow ağaçlarından bir yetenek seçerek yaratıyoruz. Birincisi biraz daha olağan büyü atan, ikincisi daha yakın menzilli, üçüncüsüyse kuzgun çağırma üzere yetenekleri barındırıyor. Üçünü de biraz kurcaladım, hepsi çok hoş iş yapıyor. Oyunun tam sürümünde farklı yetenek ağaçlarını kombolayıp multi-class yapabileceğimizi de belirtmişler. Potansiyeli bayağı büyük görüyorum burada da.

Ha, hiç mi makus yanı yok şu an pekala? Olmaz olur mu ya. Oyun alfa sürümünde olduğunu bas bas bağırıyor öncelikle. Cilası eksik (ki buna karşın birçok Erken Erişim oyunundan daha stabil ve pak çalışıyor), menüler mesela “geçici olsun” diye yapıldığını her halinden belirli ediyor. Lakin demonun birinci haliyle şu son halini bile karşılaştırdığımda oyuncuların geri bildirimlerine nazaran yaptıkları geliştirmeleri görebiliyorum. Bu da Darkhaven bu ayarda pişmeye devam ettiği takdirde alacağı sonuncu hal için ağzımı şimdiden sulandırıyor.

Anlattıklarım ilginizi çektiyse demosuna bir bakın, onu da beğenirseniz ve potansiyeline inanırsanız Kickstarter kampanyası 21 Mart’a kadar devam ediyor.

What is your reaction?

0
Excited
0
Happy
0
In Love
0
Not Sure
0
Silly

Cevap bırakın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir