
Olacaksan bu türlü alçakgönüllü olacaksın
Soulslike denince akla gelen birinci ismin FromSoftware olması olağan. Bir sefer tıbbın ismi bile Dark Souls’tan (her ne kadar daha evvel Demon Souls olsa da) geliyor, bugün bir oyuna “soulslike” diyorsak aslında kibarca “Dark Souls üzere oynanıyor” demiş oluyoruz.
Ama işin değişik tarafı şu: FromSoftware’in başkanı ve efsane olmuş bir çok soulslike / soulsborne oyunun yönetmeni Hidetaka Miyazaki, soulslike denilen bu tasarım anlayışını “biz icat ettik” demekten bilhassa kaçınıyor. Miyazaki, Game Informer’a verdiği röportajda kendilerinin aslında yeni bir şey icat etmediğini, yalnızca oyuncuların esasen hazır olduğu bir oyun anlayışına gerçek yanıtı verdiklerini söylüyor.
Miyazaki’ye nazaran “ölerek öğrenme” fikri, yani başarısızlığın oyunun temel döngüsünün bir kesimi olması, oyuncuların zati iştah duyduğu bir şeydi. Sorun, bu iştaha karşılık verecek gerçek dizaynın şimdi bulunmamış olmasıydı. FromSoftware’in keşfi ise hayli kolay olmuş: “Evet, ölmek oyunun merkezinde olabilir. Bu bir sorun değil.”
Ve bu yaklaşım, yanlışsız vakitte hakikat kitleyle buluşunca varsayım edilenden çok daha güçlü bir tesir yaratmış.
Aslında Miyazaki söylediğinde haksız sayılmaz. Geri dönüp baktığımızda FromSoftware oyunlarının temel taşlarının pek birçok daha evvel de vardı: Ölünce oyuna baştan başlamak ya da uzunca bir yolu yine kat etmek, iç içe geçmiş harita dizaynları, boss’ların hareketlerini ezberleyerek ilerlemek… Bunların hiçbiri tek başına yeni değildi ancak bu modüllerin bugünkü “soulslike formülü” hâlinde bir ortaya gelişi Demon’s Souls sayesinde oldu diyebiliriz.
Evet, King’s Field ya da Blade of Darkness üzere sonradan “soulslike’in ataları” ilan edilen oyunlar da var. Lakin bu tasarımı popülerleştiren, hatta ismine farklı bir çeşit kazandıran da yeniden Dark Souls ve FromSoftware oldu. O yüzden Miyazaki’nin bu açıklaması biraz fazla alçakgönüllü geldi bana.


