Geleceğe ve mukadderata yatırım yapmak bu türlü bir şey…

Üniversite için İstanbul’a taşındığım birinci akşamı tuhaf bir halde çok net hatırlıyorum. Kalacağım konuta gittik, annem ve babamla birlikte eşyalarımı yerleştirdik. Yatak, masa, dolap… Doğal ki çok değerli bilgisayarım. Sonra vedalaştık; onlar gitti, ben yetişkin hayatımın birinci adımlarını atmak üzere birinci kez yalnız başıma kaldım. Sonraki 4 yılımı geçireceğim o meskendeki birinci akşamımda bana Dark Messiah of Might and Magic eşlik etti. Tahminen ondandır diyeceğim Dark Messiah’a duyduğum bu sevgi fakat yok, açıp bakıyorum; bugün bile oynasan oynanır yani. Taş üzere oyun. O yüzden de bölümdeki çeşitli yapımcıların o “Dark Messiah gibi” formülünü tekrar keşfetmiş olmalarından ziyadesiyle mutluyum bu aralar. Avowed sağ olsun geçen sene üzmedi (daha çok sevindirebilirdi alışılmış yeniden de), ufukta bir Alkahest var tarihi belirli olmasa da… Bir de birinci gördüğümden beri merak ettiğim, bu yazının da konusu olan Fatekeeper.

Fatekeeper… farklı bir oyun. Lafı hiç uzatmadan hakkında bilmeniz gereken en kıymetli şeyi söyleyeyim: Daha çoook pişmeye muhtaçlığı var, çünkü içi hâlâ bayağı bir çiğ. Ancak materyali dayanıklı, kaliteli. İnternette hakkında yapılan “teknoloji demosu gibi” yakıştırması büsbütün gerçek. Konunun iskeletini hoş kurmuşlar, temelini dayanıklı atmışlar fakat eldeki sistemlerin önemli bir elden geçmeye, gelişmeye ve değişmeye devam etmesi gerektiğini de muhakkak ediyor. Lakin esasen Erken Erişim’in maksadı da bu değil mi bir yerde? Ee yapan takım de bayağı ufak (13 kişilik), varsayımı 18 aylık bir pişme mühleti biçmişler Fatekeeper’a. Bayağı uzun bir yol var önlerinde yani.

Bunun hâlâ pişmekte olan bir yemek olduğunu kabullendiyseniz gelin size nasıl bir şey beklediğinizi anlatayım ancak. Fatekeeper, birinci şahıs açısından oynadığınız bir aksiyon / RYO. Karakterimiz daha eğitimini şimdi tamamlamamış bir Druid. Druid’lerin kadim yeri olan Solace’a ulaşmak için yola çıkmış ve yanında da ona yol gösteren manevî rehberi var -ki kendisi aslında konuşan koca bir sıçan. Kıssa ve anlatı olarak o denli çok derin bir şey yaratmaya da çalışmıyor Fatekeeper. Yükleme ekranlarında seslendirilmiş olan günlüğümsü modüller, oyunun kıssasına dair görüp görebileceğiniz en etli butlu kısımlar hatta. İleride bu kısımları genişletip daha dolgun bir formda işlerler mi bilemiyorum lakin güya asıl parladığı kısımlar öteki olacak üzere geliyor bana. Biraz hoş görüntü, bir iki kolay bulmaca derken aslan hissesini oyunun varlıklı ve etkileşim bazlı aksiyonu yükleniyor. E hakkı da var lakin, çünkü başta da altını çizdiğim üzere Dark Messiah’ın manevî ve çağdaş takipçisi olmak için güçlü bir aday.

Fizik kurallarını alt üst eden o tekmeler

Fatekeeper’ın DNA’sında da çokça gördüğümüz Dark Messiah’ın aksiyonunun bu kadar öne çıkmasının nedeni neydi pekala, ondan bahsedelim evvel. Bakın 2006 yılından bahsediyoruz: Daha Skyrim’i falan geçtim, Oblivion’ın yeni çıktığı senedeyiz. Ve düz balta, kılıç saplayıp gölgelerden ok atmaktan fazlasını sunuyor Dark Messiah o devirde bile. Mesela Mage seçerseniz düşmanları suyun içinde çarpmak, dondurmak (hatta yeri dondurup kayıp düşmelerini sağlamak) üzere etkileşimlerde bulunabiliyordunuz; savaşçı yanınız fizikî olarak kendisini göstermesinin yanında tek bir tekmeyle düşmanı bütün fizik yasalarına ters formda fezaya gerçek uçuşa yollayabiliyordunuz. Etrafta düşmanları yer çekimiyle sınayabileceğiniz bir ortam yoksa tuzaklar ve kazıklar falan da iş görüyordu. Bu ve daha kaç ayrıntı sadece kendi dönemi içinde değil, takribi yıllar için bile bayağı büyük olaydı -ki sonrasında da bütün bu deneyime yıllarca en yaklaşan şey de yeniden Dark Messiah’ı yapan takımın elinden çıkan Dishonored oldu aslında. Neyse, çok fazla Dark Messiah’tan bahsettik biliyorum ancak verdiğim neredeyse bütün örnekler Fatekeeper için de geçerli olduğundan bu kadar ayrıntılı bahsediyorum.

Karakterimiz bir Druid olduğundan hem iri yarı ve yakın dövüş silahlarına yatkın hem de bir kesim büyü de kullanabiliyor; aslında tüm paket deneyim bir potada toplanmış yani. İster düşmanları telekineziyle varil yağmuruna tutun, ister altında durdukları platformun takviyelerini parçalayıp göçük altında bırakın, o 20 sene evvelki keyfi ve hissi yakaladığını hissediyorsunuz. Bunun dışında yakın dövüş tarafında da kaçınmalar, düşmanın ataklarını karşılamalar falan artık cepte aslında. Hatta mesela düşmanın neresine vurduğunuza bağlı olarak uzuvlarını uçurabilme olayı da güzel bir eklenti olmuş. Çoklukla çoğunlukla tek kale maç yapmalık halde kafa alıyorsunuz eldeki kocaman silahlarla lakin duruma nazaran bazen kol ya da bacak koptuğu da oluyor. Kalkanlı düşmanın kalkan tutan kolunu kaybedip hâlâ üzerinize gelmeye çalışması falan güzel ayrıntılar olmuş. Bu açıdan aksiyon tarafındaki en büyük şikâyetim düşman hitbox’larının bazen bir kesim saçmalıyor ya da nereye vurduğunuzun net bir geri bildirimini vermekte zorlanıyor oluşu. Fakat dediğim üzere bunlar esasen işin cilalama kısmında törpülenecek şeyler daha çok; eh önlerinde çokça vakit de varken dayanıklı bir aksiyon içereceğini söylemek mümkün bence şimdiden.

Benzer biçimde mesela bulmacaların da yeteneklerinizi kullanması güzel bayağı. Olağanda açamadığınız bir kapıyı telekinezi kullanarak uzaktan açmaca bulmacalarına bilhassa de başlarda bol bol yer vermişler. Ancak yön bulmak, nereye ve sebep gittiğimizi anlamak üzere işlevler şu anda hakikaten de felaket durumda. Esasen rastgele bir harita ya da pusula da yok, büsbütün “Galiba şuradan gidilecek…” diye iç güdülerinize güvenerek ilerliyorsunuz. Ha kelamda ne yapmanız gerektiği ekranın solunda yazıyor aslında The Forgotten Halls’a girdiğinizde “Yar geç aslanım” demesi çok da bir şey tabir etmiyor natürel, “olmasa da olurmuş” düzeyinde tam olarak. Buna da oyunun son haline gelene kadar el atacaklarını umuyorum.

Bunların dışında oyunda materyallerini dilediğinizce koyarak spesifik bonuslar veren iksirler hazırlamaca ve hayli kallavi gözüken bir yetenek ağacı üzere şeyler de var; hayli standart ancak potansiyeli bol olan öteki bir alan tekrar. Bu haliyle kalmayacaktır bunlar da diye kestirim ediyorum.

Günün sonunda inşaat izlemek üzere bir hissiyat veriyor aslında Fatekeeper’ın şu anki hali. Bitmiş halinin neye benzeyebileceğine dair hayaller ve yapımcının vizyonunu görebiliyorsunuz gözlerinizi kapattığınızda fakat geri açtığınızda şu an size bakan şey binanın iskeletinden ibaret. Alışılmış “Yahu o vakit ben bunun bu haline niçin para vereyim ki?” diyebilirsiniz -ki üretimciler da bunun farkında olduğundan oyunu Erken Erişim sürecinde satın alanlara kıyak geçerek oyunun fiyatını bayağı makul tutmuşlar. (7.99$) Oyunu 18 aylık süreçte oyuncuların geri bildirimleri ve istekleri doğrultusunda geliştirmeye devam edeceklerini söyledikleri üzere tam sürüme geçtiklerinde fiyatının da artacağını belirtmişler şimdiden. Şu anki haliyle incelesem benden muhtemelen 6 – 7 üzere bir puan alırdı ancak üretimci takımın dürüstlüğü ve potansiyeli bundan 1,5 sene sonra daha keyifli ve cilalı bir deneyim sunacağına işaret ediyor bence. Sizin de gözünüz üstünde olsun derim o yüzden…


Artıları:

  • Görsel tasarım ve tarzı hoş
  • Aksiyonu bol etkileşimli ve akıcı, keyifli
  • Temeli dayanıklı, potansiyeli çok yüksek

Eksileri:

  • Cilası hâlâ çok eksik
  • Şu anki hali daha çok teknoloji demosu üzere duruyor

SON KARAR: Potansiyeli bol bir teknoloji demosu üzere fakat bu haliyle bile keyifli birkaç saat geçirtiyor. 1,5 sene sonra tam potansiyeline ulaşacak, dayanıklı bir oyun haline gelecek üzere duruyor.

What is your reaction?

0
Excited
0
Happy
0
In Love
0
Not Sure
0
Silly

Cevap bırakın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir