Steam Next Fest’te dikkatleri çeken Unawake’in yapımcılarıyla keyifli bir sohbet gerçekleştirdik

Önümüzdeki aylarda çıkacak oyunların demolarıyla arz-ı endam edip eteklerindeki tüm taşları döktüğü Steam Next Fest bu sene biz Türk oyuncular için ekstra civcivli geçti. Bir yandan Enis Kirazoğlu ve takımının merakla beklenen oyunu Anomaly Agent birinci demosuyla çıktı karşımıza. Öbür köşede de bir müddettir takibimizde olan bir öbür Türk oyunu, Unawake vardı. Üstelik o da tekrar yakından tanıdığımız bir isimin ellerinden, İsmail Kemal Çiftçioğlu tarafından geliştiriliyor.

Nefesini boğulmadan tutmakta usta olan, uzun soluklu okurlarımız kendisini Voidrunner isimli birinci oyunundan hatırlayacaktır. Hatta hafızası daha keskin olan kimileriniz Tuncay Çakmanus’la bir arada çevirdiği “Eski Dünyanın Orduları” isimli kısa sinemasından de anımsayabilir kendisini.

İsmail Bey’le bundan tam 8 sene evvel Hitit motifleri içeren uçuş & refleks oyunu Voidrunner için bir röportaj yapmıştık. Artık de birebir tarifeyi Unawake için uygulayalım dedik. Sağ olsun, o da teklifimizi geri çevirmedi. Lafı fazla uzatıp canınızı daha fazla sıkmadan çabucak röportaja geçiyorum!

Öncelikle röportaj teklifimizi kabul ettiğiniz için teşekkürler İsmail Beyefendi. Dilerseniz vakit kaybetmeden sorulara ışınlanalım. Bize biraz yeni oyununuz Unawake’in konusundan ve cinsinden bahseder misiniz? Nedir Unawake?

Unawake, birinci kişi bakış açısından büsbütün yakın dövüş silahlarıyla oynanan bir aksiyon rol yapma oyunudur. Unawake aslında yıllar evvel senaryo tabanlı bir walking sim (yürüme simülasyonu) olarak düşündüğüm bir konseptti. 2021’de Avrupa’daki Unreal kullanan üreticilerin katılabildiği WN Dev Contest yarışında Epic Games’in seçimiyle “En Düzgün Oyun” mükafatını alan bir konsept projemiz vardı. Bu projenin oynanış özellikleri ile o periyotta ismi Unawakens yani Uyanamayanlar olan öykümü birleştirerek Unawake yaptık.

Cennet ve Cehennem’in savaşını bahis alan çok sayıda eser ve tekrar çok sayıda oyun var. Unawake’i benzerlerinden ayıracak şey nedir sizce? Öyküyü yazarken nelerden ilham aldığınızı merak ediyoruz.

Hikâyeyi yazarken apokrif olarak tanımlanan Enok Kitabı üzere enteresan yapıtlardan ve bu stil yapıtlardaki olayların Sümer, Akkad üzere antik medeniyetlerin mitoloji haline gelen tarih ve kültürlerine olan ilişkilerinden esinlendim. Öykümüzün kaynağı bizim dünyamızdaki mitlerden geliyor. Orta-dünya yahut (konsept olarak bize yakın olduğu için söylüyorum) Diablo üzere dünyamızdan başka bir fantezi cihanımız yok. Özgün öykü esasen gizemli Tarsus hafriyatında başlıyordu ve çağdaş bir Nuh öyküsü olarak devam ediyordu. Yıllar geçip Unawake olarak projemizi yaparken hem bütçesel hem de oynanış sistemlerimiz hasebiyle kıssa değişikliğe uğradı fakat özü yeniden birebir kaldı. Öykümüzde düşmüş melekler, birinci insan medeniyetinin başına gelenler ve âlemler ortasında yaşanan gizemli olayların insanoğluna tesirleri var. Bu açıdan klasik bir “Cennetle Cehennem savaştadır; iblisler dünyaya akmıştır ve artık sen de bu dünyayı kurtaracaksın” üzere bir öykümüz yok. Zati bu öyküyü daha sonra bir kısa hikaye olarak öteki öykülerimle birlikte kitaplaştırmayı düşünüyorum.

Peki, kaç cengâver çalışıyor bu projenin üstünde? Grubunuz kaç şahıstan oluşuyor yani? Kimler hangi kısımlardan sorumlu? Bahar Baziki hanımefendi hâlâ sizlerle mi?

Ekibimiz üç kişi. Bahar alışılmış hâlâ bizimle, çünkü kendisi ortağım ve şirketimizin benim zerre ilgilenmediğim, anlamadığım ve anlamak da istemediğim bürokratik, mali ve öbür sıkıcı ıvır zıvırlarıyla uğraşıyor; iş dünyasında bizi temsil ediyor. Ben de takımımızın öteki üyesi, kıymetli programcı dostumuz Fazilet ile birlikte projemize tam olarak yoğunlaşabiliyorum. Erdem’in (sonra değineceğim) büsbütün kendi tasarımı, kusursuz altyapı sistemleri sayesinde o tarafı büsbütün kendisine teslim ederek hayalimdeki kıssaları ve dizaynları gerçeğe dönüştürmekle uğraşabiliyorum.

Siz sormadan ben söyleyeyim, bu kadar az bireyle bu oyunu nasıl yapıyoruz? Birinci oyunumuz Voidrunner’dan sonra yaklaşık üç yılımızı C++ programlama lisanı tabanlı akıllı sistemlere harcadık. Aslında bayağı AR-GE yaptık. Bu sayede şu anda ortalama bir oyun grubunun daha fazla bireyle çok daha uzun müddette yapabileceği bir şeyi biz neredeyse 6-7 kat daha kısa müddette ve bu kadar şahısla yapabiliyoruz. Tüm sistemlerimiz kod tabanlı ve bize ilişkin. Bu bahiste 2020’de Epic Games’ten ikinci Epic Megagrants ödülümüzü kazandık esasen. Muhtaçlık olduğunda çeşitli periyotlarda hür olarak, hem oyun hem de animasyon kesiminden çeşitli dizayncı arkadaşlarımızla da çalıştık, fakat son projemizde buna hiç muhtaçlık duymadık.

Kalan her şey bende. Kısım tasarımı, senaryo, ses, müzik vs. Tasarım açısından sinema & animasyon sanayisinde dizayncı ve görsel efekt direktörü olarak çalıştığım 16 yıllık tecrübenin ekmeğini yiyorum. Çok süratli bir halde tasarımı yapıp sistemlerimize entegre edebiliyorum.

Oyunun varsayımı uzunluğu nasıl olacak pekala? Kaç saatlik bir tecrübe sunmayı planlıyorsunuz maceraperestlere?

Ana oyunun kısım dizaynına geçtiğimiz için çok rahat bir halde uzunluğu hesap edebiliyoruz. Şu anda tüm haritayı oynamak yaklaşık 20-22 saat sürecek üzere görünüyor. Alışılmış Diablo üzere devamlı oynanan bir yapıya sahip olduğumuz için epey âlâ ve kâfi bir müddet olduğunu düşünüyorum. Tasarımlarımızda procedural denen, otomatik sistemlerle yapılan yerler yok Starfield üzere. Her taşı toprağı el emeği göz ışığı, oyunculara görkemli bir tecrübe yaşatmasına dikkat ederek özel olarak tasarlıyorum.

Next Fest etkinliğinden aldığınız geri dönüşler nasıl? Çoğunluk savaş sisteminin biraz daha geliştirilmesi gerektiği konusunda hemfikir üzere görünüyor. Bu tıp yorumlar ve geri dönüşler sizi nasıl etkiliyor? Olumsuz yahut aykırı bir geri bildirim alınca yanıt vermeden evvel içinizden 10’a kadar sayıyor musunuz?

Kesinlikle hayır 🙂 8 yıl evvel üzülürdük natürel lakin artık bu kadar sene üretici ve oyuncu bakış açısının çok farklı olduğunu öğrendiğimiz için yorumları çok rahat tahlil edebiliyoruz. Mesela bir oyuncu “Savaş mekaniği rezalet, nasıl bu türlü bir çöpü yapabildiniz?” üzere bir şey yazıyor. Ben ona karşılık veriyorum, nasıl olmasını isterdin diye. Diyor ki size vuruyorlar lakin geri ittiremiyorlar. Bu mu yalnızca? Bu… E bunu bizim yapmamız 10 dakika. Yani bu şey için koca savaş sistemini ezmek çok abartı değil mi? İşte anlatmak istediğim bu. Oyuncular, istedikleri şeylerin üreticiler tarafından ne kadar kısa yahut uzun müddette yapılabildiğini bilmediklerinden oynadıkları şeyin biz Alfa sürüm de desek daha çıkmasına var da desek final üzere algılıyor ve reaksiyon gösteriyorlar. Biz ise sonlanmadan bu reaksiyonları tahlil edip, oynanışımızı daha ne kadar geliştirebiliriz ona bakıyoruz. O yüzden negatif hiçbir yoruma mazeretler üretmiyor, onları güzelce tahlil ediyoruz.

Bir de sinema dönemlerimden kalan bir özelliğimdir. Bahar da öyledir mesela; negatif yorumları her vakit çok bedelli buluruz. Zira bizim bir biçimde gözden kaçırdığımız, unuttuğumuz şeyleri ortaya çıkarırlar. Örnekte belirttiğim geri itme (knockback) özelliği üzere. Bu özelliği okçularımıza koyduk mesela ve çok beğenildi. Olağan düşmanlara da ekleyip test edeceğiz bu yorumdan sonra.

Genel olarak yorumların epeyce âlâ olduğunu söylemeliyim. Twitch’te mükemmel yayınlar gördük. Oyuncular birinci başta biraz bocaladı zira bu oyun ne Skyrim, ne Dark Souls ne de God of War. Doom üzere oynanan bir Diablo aslında. Bu türlü bir oyun sanırım daha evvel hiç olmadı. Çünkü olsaydı ben hastası olurdum 🙂 Elbette Dark Messiah’a yahut oynanışı benziyor diye Warhammer Vermintide’a benzetenler oldu lakin muhakkak bizim oyunumuz şuna benziyor diyebileceğim bir üretim değil. Oynanışımız sahiden Doomvari ve süratli; sistemlerimiz ise daha çok Diablo II üzere.

Şu anda oyuna olan geri dönüşler konusunda çok memnun olduğumuzu söyleyebilirim. Esasen Steam Next Fest’te Action RPG kolunda en tanınan %10 içerisindeyiz şu anda. Buradan genç oyun üretici arkadaşlarıma da belirtmek isterim; oyunlarına yapılan negatif yorumlar onların şevkini kırmasın. Yorumlar genelde beğenenlerden çok beğenmeyenlerden oluşur. En son siz hangi sevdiğiniz oyuna Steam’de inceleme yazdınız mesela? Daha çok sizi kızdıran oyunlara yorum yaparsınız zira hıncınızı almak istersiniz. Oyunlarda da böyledir, konutunuza yemek sipariş ettiğiniz servislerde de böyledir :). Kıymetli olan bu yorumları güzelce tahlil edip, ömrünüzden ömür harcadığınız biricik projenizi daha güzel bir düzeye çıkarmaktır.

Önceki oyunlarınızda olduğu üzere yeniden Unreal Engine kullanıyorsunuz yamulmuyorsam. Bu sefer UE5’e terfi etmişsiniz hatta. Oyun yapımcılığına meraklı olan okurlarımız için biraz da işin teknik istikametlerinden bahseder misiniz? Geçen röportajımızda “Ben programcı değilim, o yüzden bu motoru tercih ettim,” demiştiniz mesela. Artık kendinizi nasıl görüyorsunuz?

Tabii ortadan geçen 8 sene içerisinde çok şey değişti. O vakitler takımımız yoktu. Tek başıma çıkarmıştım birinci versiyonu. Şu anda da 3 bireyiz fakat 17 şahsa çıktığımız devirler de oldu. O vakitler akıllı sistemlerimiz yoktu. Bir şeyleri süratlice yapabilmek için birçok şahsa muhtaçlık duyuyorduk.

İlk vakitlerde daha şirket dahi yokken ben Unreal’a has görsel bir programlama lisanı olan Bluprint tekniğini kullanmıştım. Bu teknik, C++ yazılım kodlarının kutu halinde görselleştirilmesi ve kutuların birbirleriyle Editor programı içerisinde bağlanmasıyla işlev oluşturulan epeyce eğlenceli ve kolay kullanılan bir teknikti. Lakin elbette kolay olmasının kompleks bir oyun imali için son derece sonları ve dezavantajları da var. Başka projelerimizde büsbütün C++ kod tabanlı bir sisteme geçtik. Ben aslında yazılımcı değilim lakin artık ufacık işlevlerle dahi ilgilenmem gerekmiyor zira muhtaçlığımız olan tüm altyapıyı, en güzel ve en performanslı halde yazılımcımız esasen kuruyor.

Ama hâlâ Unreal’a yeni başlayanlar yahut bizim üzere kompleks bir oyun yapmayan üreticiler için Blueprint tekniğini şiddetle öneririm. Öğrenmesi de kullanması da kolaydır.

Unreal Engine 5 ile birlikte gelen Nanite, Lumen, World Partition üzere teknolojilerden hangilerini kullanıyorsunuz? Bunlar çoklukla oyunun sistem gereksinimlerini bir oldukça üste çeken teknolojiler zira, Unawake için nasıl bir ‘minimum sistem gereksinimi’ hedefliyorsunuz?

World Partition, farklı tasarımcıların tıpkı harita üzerinde çalışmasını sağlayan bir teknik. Witcher III üzere çok büyük dünyaya sahip oyunların kullanması gereken bir iş bölme tekniği. Bizim oyunumuz da açık dünya ancak bu tekniğe sahip olmamızı gerektirecek bir durum yok zira benden öteki dizayncı yok aslında 🙂 Lumen bu saydıklarınız içerisinde performansı etkileyen tek teknoloji. Onu da kullanmıyoruz. Lumen ferdî olarak bana büyük bir hayal kırıklığı yaşatan bir özellik. Değil oyunlar için, animasyon ve sinema projeleri için bile performans ve kalitesinin şimdi kâfi seviyede olduğunu düşünmüyorum. Aslında hâlâ geliştirilme basamağında. Bir gün kusursuz olacak ancak o vakit bile oyunlar için kullanılabileceğini pek düşünmüyorum. Tabi devrimsel bir ekran kartı teknolojisi çıkmazsa.

Ama bizim çok ağır bir formda kullandığımız ve tüm dizaynımızı değiştiren yegâne teknik Nanite oldu. Unawake’e birinci başladığımızda Unreal Engine 4 kullanıyorduk. Geniş arazi dizaynımız, mimari modellerimiz ve çevresel modellerimizle epey ağır bir grafik yapısına sahiptik. Bunların ayrıntı düzeylerini %50’den daha fazla kısmak ve kolaylaştırmak zorunda kalıyorduk. Nanite tüm bu ayarları otomatik olarak yapan ve ayrıntı düzeyine bakmaksızın sinema kalitesinde çok yüksek ayrıntılı modelleri oyunda kullanmamıza imkân veren devrimsel bir teknoloji. Genel grafik verisini çok daha değişik işlediği için hem performans daha düzgün hem de görseller daha kaliteli, ayrıntılı ve keskin.

Kısacası, bilinen kanının bilakis UE5’e geçtikten sonra hem manzara kalitemiz arttı hem de performansımız çok daha yeterli bir düzeye geldi. Artık dizaynda performansı düşünmeden istediğim üzere dizaynlar yapabiliyorum. Yoksa ufuktaki dağları gördüğümüz dev heykellere sahip sisli vadiler yapmam UE4 ile imkânsız olurdu.

Oyunumuzun Alfa versiyonunda olmamıza karşın performansının epeyce güzel olduğunu düşünüyorum. 2 nesil evvelki kartlarda bile laptop-masaüstü fark etmeden yüksek grafik düzeylerinde oyun hayli akıcı halde oynanabiliyor. Doğal bunlar daha da test edilmesi gereken şeyler. Mesela Nvidia kartlarda oyun mükemmeller yaratıyorken AMD kartlarda ne durumda, tüm bunlara vakit ilerledikçe bakacağız. Fakat şunu da eklemeliyim ki performansta hayli iddialıyız ve bunun sebebi de bir evvelki projemizin bir VR projesi olması, münasebetiyle performans ve optimizasyon mevzularında aylarca teknikler geliştirmiş olmamız.

Bundan 8 sene evvel gerçekleştirdiğimiz röportajda “Türk oyun bölümü hakkında ne düşünüyorsunuz?” diye sormuşum size. Siz de “Açıkçası Türk oyun dalı dediğimiz şey aslında yok,” diye yanıt vermişsiniz. Ortadan geçen vakit diliminde yaşananları göz önüne alırsak bugün nasıl bir yanıt verirsiniz bu soruya?

Çok şükür ki daha optimist bir yanıt verebilirim. Artık Türk oyun kesimi var 🙂 Lakin çok daha âlâ yerlerde olabilirdi. Tekrar de geleceğe daha umutla baktığımı söyleyebilirim. Bölümümüz kan emici yatırımcılar, tıpkı sinemamızı vasıfsız dandik güldürü ve kaygı sinemalarıyla dolduran işgüzar üretimciler üzere bomboş hypercasual taşınabilir çöpleriyle dolduran parazit oyun dağıtımcıları ve üretimcileri üzere haşerelerden neredeyse kurtuldu. Bir orta bu haşerelere benzeyen coin ve NFT’ciler artmaya başlıyordu ki çok şükür onların da değişen dünya sebebiyle önleri kesildi. Şu anda gördüğüm kadarıyla daha çok PC & konsol platformlarına son derece yenilikçi ve başarılı işler çıkarmak isteyen üreticiler var. Bu beni inanılmaz umutlandırıyor. Birçoklarını tanıyorum; ufak bir kısmı da Bahçeşehir Üniversitesi’nden öğrencilerim ve geleceğe sahiden ümitle bakıyorum.

Geçtiğimiz 5-6 sene içerisinde çok şey yaşandı fakat beşerler dramanın çok azını biliyor. Milyar dolar değerlemeye ulaşan şirketlerimizi biliyorlar lakin batan ve yatırımcıları sebebiyle batırılan onlarca firmayı bilmiyorlar. Bu süreçte parlatılanların ardında bir oyun stüdyosu mezarlığı var fakat Türk oyun dalı bunu aştı ve yükselmeye hazır bir formda harıl harıl çalışan, başarılı gençlere sahip şu anda.

Voidrunner’ı 2015 yılında Pulse Productions ismi altında salmıştınız ortamlara. Şimdiyse stüdyonuzun ismi RealityArts. Bu iki isim ortasında neler oldu? Öteki oyunlara ve projelere imza attınız mı?

Bana nazaran o kadar kadim bir tarihten bahsediyorsunuz ki kendimi Elrond üzere hissettim 🙂 Voidrunner’ı birinci Steam Greenlight’a soktuğumuzda onu yalnızca bir deneme olarak görmüştük. Başarılı olacağını bilmiyorduk. Pek bir hayalimiz de yoktu. Ancak on binden fazla oyla Steam’den 2 günde yeşil ışık alınca sinema şirketimiz olan Pulse’u mazide bırakıp tüm gücümüzü oyun projemize verdik ve 1 sene sonra 2016 yılında yatırım alarak RealityArts Studio’yu kurduk. O sırada Epic Megagrants de kazandık. Türkiye’nin en başarılı birinci 100 startup’ı içerisine girdik. Voidrunner’ı da doğal olarak RealityArts markasıyla çıkardık.

Tabii çok inişli çıkışı bir maceraydı. İş dünyasına bu kadar ağır girmemizi gerektiren bir durumumuz yoktu daha evvel. Türk oyun dalındaki dramaların ortasında bulduk kendimizi. İnsanların birbirini kazıkladığı, dolandırdığı, ağzına geleni söyleyip etkinliklerde can ciğer davrandıkları, mide bulandırıcı bir dünyaya adım attığımızı anladık. Bu yüzden kendimizi art plana ittik ve gözden uzaklaştık. İşimize ağırlaşmak istedik. Voidrunner’dan sonra Unawake’te kaymağını harika bir halde yediğimiz 3 yıllık bir AR-GE’ye soktuk kendimizi. Kendi C++ altyapımızı, otomatik sistemlerimizi ve yapay zekâ altyapımızı geliştirdik. Bu sayede 10 kişinin yapacağı işi tek bir kişi yapabilecekti. Çok vakit harcadık fakat değdi. Bu sistemlerle ikinci Epic Megagrants’imizi kazandık. Birinci testi The Stranger VR projemizle denedik. 2 ay boyunca Steam’de VR alanında En Çok Satanlar listesinde kaldı. O sırada konsept bir projemizle WN European Contest’te Epic Games’ten birincilik mükafatı kazandık ve Unawake’in imaline başladık. Unawake ile de üçüncü Defa Epic Megagrants mükafatı kazanarak dünyada bu mükafatı üç sefer kazanmış tek stüdyo olduk. Yani en son konuştuğumda Epic Games yetkilileri o denli söyledi 🙂

Tabii AR-GE mühletince hem yurt içi hem yurt dışı çeşitli işler de yaptık. Mesela Godfall isimli oyunun gökyüzü dizaynları bizden çıktı. Fakat sonra bunun bizim odaklanmamızı sarstığını görerek kendi Unreal Marketplace hesabımızı açarak bizim üzere üreticiler için eserler satmaya başladık ve kendi kendimizi fonladığımız stabil bir sürece girdik.

Voidrunner’ın son durumu nedir pekala? En son baktığımızda hâlâ Erken Erişim’deydi. Yakın gelecekte kendisiyle ilgili planlarınız var mı? Yoksa şimdilik tozlu raflara mı kaldırdınız kendisini?

Voidrunner maalesef bizim birinci yatırımcılarımızın kurbanı oldu. 2016 Gamescom’da çok başarılı bir fuar tecrübesi yaşadık. Tencent Games de ilgilendi. Lakin oyunu free-to-play (bedava) sisteme geçirmemiz gerekiyordu. Multiplayer sistemi için de yapmamız gereken ek özellikler vardı. Bu harikulade bir fırsattı, çünkü motamot hayal ettiğimiz üzere oyunu dünya çapında harika bir takviye ve imkânla e-spor dünyasına sunabilecektik. Maalesef yatırımcılarımız ne bu oyunu devam ettirmek için gereken ek yatırımı onayladı ne de bize reklam bütçesi verdi. Üstüne üstlük bir de oyunu o anki haliyle Erken Erişim’e çıkartmamız için bizi zorladılar. O kadar ortada kalmıştık ki oyunu o haliyle Erken Erişim’e açıp üretime devam etmekten ve başka hayallerimizden vazgeçmekten öbür dermanımız yoktu. Alışılmış şimdiki tecrübemiz olsa büyük ihtimalle bir B, C planı yaratabilirdik. Lakin o anki iş bilgimiz ve tecrübemiz maalesef bize fazla talih vermedi. Ve 2 yılımızı verdiğimiz biricik bebeğimiz meyyit doğdu.

Şu anki sahip olduğumuz iş ve üretim tecrübesi, Voidrunner’ı çok daha yeterli ve eğlenceli formda yapabilmemize imkan sağlıyor ve bu asla bizim tarihin tozlu sayfalarında bıraktığımız bir şey değil. Unawake’ten sonra takımımızı büyütmeyi ve Unawake’in yeni içeriklerini hazırlarken Voidrunner’ın yeni versiyonu için de hazırlıklar yapmayı planlıyoruz. Zira hakikaten ancak sahiden çok eğlenceli bir oyundu. Bunu çok daha yeterli ve olması gerektiği üzere yapıp dünyaya sunabilecek fırsata sahibiz artık. Hasebiyle yol haritamızda hâlâ Voidrunner var.

Bu ortada şu bilgiyi de vereyim… Her ne kadar rezalet bir tecrübe yaşamış da olsak tüm bu makûs tecrübeler bizi eğitti, geliştirdi. Daha sonra gerçek kararlar ve gerçek bir ilerleyiş ile tüm paylarımızı o yatırımcılardan satın aldık ve şirketimizi kurtardık. Unreal Marketplace’ten kazandıklarımızla da kendi kendimizi fonlayarak bugüne kadar geldik. Orada da muvaffakiyetler kazandık bu ortada. İki sefer Epic Games tarafından özel olarak ana sayfada tanıtıldık ve Epic Megajam’lerden birisine sponsor olduk. Tüm eserlerimiz neredeyse beş yıldızlı ve hem bizim üzere sayısız üreticinin projesine yardım etmenin memnunluğu hem de bir yatırımcıya bağlı olmadan hayalimizdeki kararları alıp, hayalimizdeki oyunları istediğimiz üzere tasarladığımız bir iş yapısına bürünmenin memnunluğunu yaşıyoruz.

Bu esnada ben üç sene Bahçeşehir Üniversitesi BUG’ta level design dersi verdim, Bahar da Işık Üniversitesi’nde Girişimcilik dersi verdi. Bayağı da bir şey yapmışız aslında 🙂 Daha uzatmayım. Biz pek kendisinin reklamını yapmasını becerebilen beşerler değiliz; ondan bunlar genelde pek bilinmiyor.

Son olarak, Unawake ne vakit uyanır dersiniz? Kestirimi bir çıkış tarihi aralığı var mı aklınızda?

Uyanıyor kendisi paşa uykusundan 🙂 2024 içerisinde Medieval Dynasty’nin de dağıtımcısı olan Toplitz Productions tarafından dünya çapında dağıtımı yapılacak. Çeşitli sürpriz duyurularımız da olacak bu süreçte. Oyuncuların bizi Steam’de listelerine eklemesini isteriz ve hem projeyi hem de oyun üretimini merak edenler için Instagram’da kendi hesabımdan sık sık üretim etabından görüntüler ve fotoğraflar paylaşıyor olacağım.

Sorularımıza karşılık verdiğiniz için teşekkür eder, muvaffakiyetler dileriz.

Ben de hem oyunumuzu hem de kendimizi anlatabilmek için verdiğiniz bu fırsat için teşekkür ederim. Oyungezer, yurdumuzdaki her oyunsever için bambaşka bir yerdedir. Oyungezer’i günümüze getirmiş isimlerin 90’lardan beri ülkemizde olmayan bir kültürü yaratıp, devam ettirdiklerini düşünüyorum. Ben de muvaffakiyetler dilerim.

What is your reaction?

0
Excited
0
Happy
0
In Love
0
Not Sure
0
Silly

Cevap bırakın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir