İnsan olmanın manası üzerine bir öykü dinlemek ister misiniz?

2018 yılı, oyun severlerin yüzünü güldüren yıllardan birisiydi; hasebiyle “ Neden çok sevdim?” serimiz için de bol bol materyal içerdiğini söyleyebiliriz. Benim için bu kümede yer alabilecek bir oyun da Detroit: Become Human. Olağanda o denli çok övgüyle karşılanan bir oyun olmadığının farkındayım; Quantic Dream oyunları içerisinde en yeterli oyun olup olmadığı da tartışma konusu. Ancak benim için pek hoş bir deneyimdi.

Oyunlar farklı biçimlerde tesirler bizleri; kimi vakit oynanışı kimi vakit kıssasıyla bizi kendilerine çekerler. Bazen akışa kaptırmak gerekir bazen de soluklanıp anlattığı öyküye kulak vermek. Detroit: Become Human, bana nazaran tam da bu “hikayesine kulak verilecek oyunlar” kümesine giren oyunlardan birisiydi.

Ben de o vakit bu fikirlerimi neden siz Oyungezerler’le de paylaşmayayım ki dedim ve “Neden Çok Sevdim?” serimizde bugün Detroit: Become Human’ı konuk etmeye karar verdim.

İnsan olmanın manası nedir?

Biliyorum, bu soru cevaplaması hiç de kolay bir soru değil, epeyce derin bir felsefi tartışmanın kapısını aralayabilecek bir soru. Burada böylesi bir mevzuyu aydınlatmaya çalışmak üzere boş bir gayretin içerisine girecek değilim. Bu soruyu sorma nedenim, bana kalırsa Detroit’in tam da bu soruyu sormamıza ve insan olmaya dair niyetlerimizi gözden geçirmemize vesile olan bir oyun olması. Zati ismiyle da bir manada buna işaret ediyordu.

Detroit’in sorduğu tek soru da bu değildi olağan; bununla irtibatlı birçok soru da barındırıyor içinde. Bu sorular insanlık tarihinin değerli soru(n)larından bir kısmını da içeriyordu.

Detroit bir yandan gelecekte karşı karşıya kalacağımız bir tabloyu anlatırken öte yandan geçmişi de tekrar gözden geçirmemize, sonra da dönüp günümüzdeki tabloyu sorgulamamıza imkân veriyordu.

Örneğin, neredeyse hayalet kente dönmüş Detroit’i geleceğin parlayan yıldızı haline getiren androidlerin gelişi, Amerika’nın göçmenlerle büyümesini çağrıştırmıyor mu sizce de? Androidlere karşı takınılan tavrın Afro-Amerikalılara yahut Hispaniklere ya da genel manada farklı olana karşı takınılan tavırdan bir farkı var mı? Haklar Yürüyüşü, toplumsal hareketler ve sokak olayları, canlının nasıl tanımlanacağı yahut androidlerin şuur sahibi bir varlık olarak nitelendirilip nitelendirilemeyeceği sorunu, öteki ile kurulacak bağlantıda eşit(siz)lik üzere mevzuları ele almış ve bizim de gündemimize taşımamış mıydı Detroit? İşte bunlar üzere birçok ayrıntı bu oyunu çok sevdiğim oyunlar ortasına yazdırmıştı.

Şimdi dilerseniz bu ayrıntılardan kimilerini sizlerle de paylaşayım.

Dünü ve bugünüyle…

Detroit: Become Human’ın alt metninde çok çeşitli iletiler yer aldığını söylemek mümkün. Bu bildirileri verirken kullandığı araçlardan birisi de kıssanın geçtiği yerin seçimi diyebiliriz. Haliyle benim için güzel ayrıntılardan birisi de bu olmuştu, hasebiyle birinci olarak Detroit’ten kısaca bahsederek başlamak yerinde olur diye düşünüyorum.

Detroit, 1701’de Fransızlar tarafından kurulan bir kent. Bir boğaz üzerinde şurası olmasının da getirdiği avantajla, ticaret için epeyce elverişli bir yerleşim ünitesi. 1850’lerle birlikte başlayan kentin endüstriyel gelişimi, takip eden 100 yıllık müddette göçmenler için bir cazibe merkezi haline gelmesini sağlıyor.

Detroit, çeşitli sanayi kollarında gelişmiş ve bir yandan da nakliye üssü niteliğine sahipken yıldızının temel parladığı nokta otomotiv endüstrinde ön plana çıkışı oluyor -ki kent için kullanılan takma isim de buradan geliyor, “Motor City”. Henry Ford’un araba üretiminde sağladığı atılımla Detroit, 1920’de dünyanın en önde gelen sanayi merkezlerinden birisi haline gelirken, ABD’nin de 4. büyük kenti oluyor. Lakin bu kıssa, 20. Yüzyılın son çeyreğinden itibaren çok daha farklı bir hal almaya başlıyor. Vakit içerisinde kent; altın çağını geride bırakırken, işsizlik yükseliyor, nüfus azalıyor, hatanın kol gezdiği bir yer haline geliyor.

İşte bu oyunun da Detroit’in bu tarihi mirasını hoş bir biçimde ele aldığını düşünüyorum. Teknolojik gelişimde orijinal bir safhaya geçilmiş; androidler hayatın çabucak her alanında yer alır hale gelmiş ve Detroit de tıpkı otomotiv endüstrinin yükseliş periyodunda olduğu üzere android üretiminin bir merkezi olarak yine o parlak periyotlarına geri dönmüş durumda.

Detroit tarihine ait kıymetli ayrıntılardan birisi de kentin erken periyotlardaki gelişiminde köleliğin de kıymetli bir rol oynamış olması. Buyurun oyunumuzla Detroit tarihi ortasında ilişki kurabilecek bir ayrıntı daha. Tabiatı gereği androidler insanlara hizmet için üretiliyorlar ve haliyle de bir nevi “Detroit’in yeni köleleri” olarak değerlendirilebilirler. Detroit’te çabucak her işte androidler misyon alıyor ve kentin atılımında değerli bir rol üstlendiklerini söylemek mümkün. Hatta hatayla çaba konusunda da androidlerden takviye alınıyor, kahramanlarımızdan Connor, bir polis dedektifi mesela.

Martin Luther King denildiğinde herhalde pek çok kişinin aklına o meşhur “I have a dream” konuşması gelecektir. Bundan birkaç ay öncesindeyse, bu konuşmanın öncülünü Detroit’te yapmıştı. Hasebiyle, 1960’ların “Sivil Haklar Hareketi” için de kıymetli bir kentti Detroit. Ve işte oyunun bence en can alıcı noktalarından birisi de bence tam olarak bu noktada gizli. Oyunda androidler, kendilerine uygulanan şiddetin son bulması ve toplumun bir modülü olduklarının kabul edilmesi için tam da buna benzeri bir hareket içerisine giriyor, örgütleniyor, direnişe geçiyorlar. Siyahi aktivistlerin o meşhur yürüyüşlerinin (Selma Yürüyüşleri yahut Selma-Montgomery Yürüyüşleri) bir benzerinin androidlerimiz tarafından yapıldığını, hatta yürüyüşün finalinde kahramanlarımızdan Markus’un M.L. King’i hatırlatan bir konuşmaya imza attığını görüyoruz; “We are alive! And now we’re free” diyerek noktalıyor konuşmasını; bence çok başarılı bir gönderme. Gönderme demişken, oyunda bize yol arkadaşlığı yapan androidlerden birisinin ismi da Luther idi; ismini nereden aldığını kestirim etmek güç olmasa gerek.

Androidlerin bir nevi kutsal toprakları, kurtuluşa erecekleri yer olan Jericho da oyunda gönderme yapılan bir diğer kent. Eriha (ya da Yeriho), Musevilerin, Kenan ülkesini almak için giriştikleri çabada birinci fethettikleri kent. Bir manada androidler de Jericho’dan bu türlü bir hareketi başlatmaya çalışmıyorlar mı? Ancak gönderme yalnızca bununla da ilgili değil; ABD’de siyahilerin özgürlük çabasında de Eriha ismi kıymetli bir semboldü.

İnsan olmanın manası üzerine…

Bunca satır boyunca, oyunun yalnızca bir tarafına, muhakkak başlı birkaç noktaya değinmiş oldum. Halbuki daha söylenebilecek o kadar çok şey var ki, hangi birinden kelam edeceğimi bilemiyorum. Aile içi şiddete de değiniyor, kıskançlık ve şiddet sarmalına da. Yozlaşmadan da bahsediyor sömürüden de. Baskıcı idarelere de göndermeler içeriyor felsefi mevzulara da. Art planda radyo yahut televizyonda paylaşılan bir haber, yolda giderken gözünüze ilişiverecek bir pano, bir sehpanın üzerindeki mecmualar, bir kütüphanedeki kitaplar, karakterlerinizin kentin başka sakinleriyle sohbetleri yahut kulak konuğu oldukları konuşmalar, androidler ile beşerler yahut androidlerin kendi ortalarındaki bağlar vs. her birisinde çeşit çeşit ileti gizli. Bunları arayıp keşfetmek bizlere düşüyor.

Mesela Markus’un, “efendisi” Carl ile bağlantılarına bakalım. Ünlü ressam Carl Manfred’in, olağanda hizmetçisi ve bakıcısı olan android Markus’u evladı üzere sahiplenmesi, ona yol göstermesi, sanatçı kişiliğine ve zekasına hürmet duyup onu desteklemesi… İşin içine bir de Carl ile oğlu ortasındaki alakayı dahil edip bir kıyaslama yaptığımızda çok daha farklı bir noktaya varıyordu bu durum.

Carl’ın çabucak her cümlesinde Markus’a olduğu kadar bizlere de bildiriler vardı. “Kimsenin sana kim olman gerektiğini söylemesine müsaade etme”, “Cevabı olmayan sorular sormak, insan tabiatının bir kesimidir, Markus”, “Keats, aşıktı… Bir insanı aşk kadar çaresiz hissettirebilen diğer bir şey yoktur”, “İnsanlar da birbirlerini anlamıyorlar”, “Hayat, hisler olmasaydı yaşamaya değmezdi” ve çok daha fazlası… Bu ve gibisi cümleler, oyuna daha fazla kulak vermeme, kendim için daha fazla bildiri çıkarmama vesile olmuştu.

Markus’un kütüphaneden seçtiği yazarlar/kitaplar (Plato (Republic), Shakespeare (Macbeth), John Keats (Odes)) dahi birer alt metinle yüklüydü… Yahut piyano başına oturduğunda çalabileceği parçalar… Ya da fotoğraf çizerken yaptığı tercihler… Yalnızca bunlar üzerine bile yazılabilecek onlarca şey var ki…

Oyundaki karakterlerimizden Kara’ya bakalım bir de. Bir ebeveyn olmanın ne demek olduğunu, ebeveyn olabilmenin gereklerini çok hoş bir halde ortaya koymuyor muydu sizce de? Alice’e beslediği şartsız sevgi, onu korumak için verdiği efor, onun için göze aldığı fedakarlıklar, her şeyiyle tam bir ebeveyn figürü haline gelmişti benim için Kara. Ve bu da aile olmanın kan bağından öte bir manası olduğunu hatırlatıyordu bence.

Oyundaki öbür karakterimiz Connor ile ilgili olarak da paragraflar boyunca yazabilirim (ama yazmayacağım, merak etmeyin :)). Sorgusuz sualsiz bir halde vazifeye bağlılık ile gerçekleri sorgulama ortasında gidip gelen halleri, “sapma” yahut “suç” tarifine ait sorgulamaya kapı aralayan ayrıntılar sunuyordu bizlere. Gerçek yahut yanlış olanı belirleyen neydi? Haklı yahut haksızı kim ayırt ediyordu? Bunlar üzere birçok soru gelebilir sizin de aklınıza, şayet Connor’ın yaşadıklarına biraz daha yakından bakar ve onun içindeki çatışmaya ortak olursanız.

Bana kalırsa mantık ile hisler ortasındaki çatışmayı çok hoş bir halde resmeden bir karakterdi Connor. Bu tarafıyla de insan olmanın tabiatına ait kıymetli bir referans teşkil ediyordu bence.

Bir masal anlat bana Detroit

Oyunun teknik kısmından da bahsetmeden geçmeyeyim. Detroit, bence görsel taraftan pek başarılı bir oyundu; aslında kahramanlarımızdan Kara, birinci olarak bir teknoloji demosu olarak karşımıza çıkmıştı, sonrasında o demo serpilip büyüdü ve Ray Kurzweil’in “The Singularity Is Near” isimli kitabından esinlenen bir oyun haline geliverdi.

Kurzweil’den kelam etmişken, burada bir parantez açıp bir noktayı belirtmekte yarar var; oyun bir manada “tekillik gerçekleştiğinde yaşanabilecekler” üzerine bir deneme olarak görülebilir. Zati, akıllara getirdiği pek çok sorunun kaynağı da bu. Böylesine bir teknolojik atılım sağlandığı takdirde; nasıl bir toplumsal dönüşüm yaşanacak? Androidler, şuurlu ömür formları olarak kıymetlendirilebilir mi? Androidlere ne üzere haklar verilebilir, onlar için de vatandaşlık haklarından bahsedilebilir mi? Örneğin, ebeveyn olarak kabul edilebilirler mi? Oy hakları olabilir mi? En azından kendileriyle ilgili kararlara ortak olabilirler mi? Bunlar üzere birçok soruyu akıllara getiriyordu Detroit.

Bir sefer daha oyunun teknik kısmına dönecek olursak; oyundaki 3 ana karakterimizle ilgili bir teknik ayrıntısı da paylaşmış olayım. Oyunun imaj direktörü Aymeric Montouchet; Kara için “sığ alan derinliğine sahip kalın grenli ve uzun lens”, Connor için “mavi bir renk paleti ile küçük, sıkı gren”, Markus için “turuncu ve beyaz renkler” kullanmış; yani karakterlerimizin her birisinin oyunda resmedilişi farklıydı, bu teknik tercihler de oyun içerisindeki rolleriyle örtüşecek biçimde yapılmıştı.

Quantic Dream’in oyunları genel olarak etkileşime geçtiğimiz ve öykü akışını denetim ettiğimiz sinemalar olarak kıymetlendirilir. Haliyle Detroit için de tıpkı durum geçerli. Ancak bu mevzuda eli çok güçlü bir oyun olmuştu Detroit, tercih ağacı o kadar dallanıp budaklanıyordu ki, bir oynayışla başkası ortasında çok büyük farklılıklar kelam konusu olabiliyordu. Başlangıçta 2.000 sayfanın üzerinde senaryo metni yazılan oyunun sonunda farklı tercihlerin yol açtığı alternatif akışlarla ilgili diyagramlar 5.000 sayfayı geçmiş durumda. Herhalde bu tablo bile tek başına gereğince açıklayıcı olacaktır.

Bu istikametiyle, bence kıssa sunumu açısından da âlâ bir notu hak ediyor Detroit. Oyunda aldığınız bir kararın sonraki basamakta bir biçimde karşınıza çıktığı örneklerin sayısı hiç de azımsanmayacak derecedeydi. Sizin de kararlarınızdan ötürü pişmanlık duyduğunuz anlar olmadı mı, keşke şöyle yapsaydım demediniz mi? O tercih ağacına bakıp, şu yoldan değil de buradan gitseydim nasıl olurdu diye düşünüp tekrar oynamadınız mı? Oyunun finalini değiştirmeyecek olsa bile, öykünün bir noktasında karşılaştığınız bir karakterin hayatında değişikliğe yol açan bir karar aldığınızı fark etmediniz mi, bunu görüp de kararı değiştirmeyi düşündüğünüz anlar olmadı mı?

Benim için bu anlar, yalnızca oyunu tekrar tekrar oynamanın bir münasebeti olmaktan öteye geçmeyi de başardı sevgili Oyungezerler. Hayatta aldığımız her bir kararın bizleri farklı patikalara yönelttiğini bir sefer daha hatırıma getirdi ve aldığım kararların sonuçlarıyla yüzleşmem gerektiğini bir sefer daha gösterdi bana. Bazen bizler için sıradan gelen şeylerin, diğerlerinin hayatında ne kadar kıymetli olabileceğini, ne kadar farklı manalar içerebileceğini de bir sefer daha düşünmeme vesile oldu. Her bir insanın biricikliği üzerine daha fazla baş yormam gerektiğini hatırladım.

Bunlar ve daha burada yazamadığım birçok ayrıntısıyla Detroit: Become Human, benim için çok kıymetli oyun deneyimleri ortasına ismini yazdırdı.

What is your reaction?

0
Excited
0
Happy
0
In Love
0
Not Sure
0
Silly

Cevap bırakın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir