Sony kutulu oyun satışlarını sona erdirme planıyla oyuncuların yansısını çekiyor. Fakat PlayStation’ın son 10 yıllık oyuncu ve satış bilgileri, fizikî oyunların hissesinin yüzde 80’den yüzde 15’e kadar gerilediğini gösteriyor. Pekala şirket, bu tartışmalı kararda nitekim haklı olabilir mi?

Sony’nin 2028 prestijiyle yeni PlayStation oyunları için disk üretimini bırakma planı, beklendiği üzere oyuncuların reaksiyonunu çekti. Koleksiyon yapan, oyununu ikinci elde satan yahut dijital mağazaya bağımlı kalmak istemeyen kullanıcılar açısından bu reaksiyon son derece anlaşılır. Lakin satış sayıları, işin şirket tarafında apayrı göründüğünü söylüyor.

İçerikten Görseller

×

+ −

‹ ›

Biz de Sony kutulu oyun kararının arkasında ne olduğunu anlamak için son 10 yıllık PlayStation bilgilerine baktık. Ortaya çıkan tablo pek iç açıcı değil: Oyuncu sayısı neredeyse iki katına çıkarken kutulu oyun satışları sistemli olarak geriliyor. Yani internette fizikî oyunları savunan kalabalık, mağazada tıpkı takviyesi göstermiyor olabilir.

İçerikten Görseller

×

+ −

‹ ›

PlayStation Oyuncuları Artarken Kutulu Oyun Satışları Geriledi

2016 yılında yaklaşık 65 milyon PlayStation oyuncusu bulunuyordu. Tıpkı yıl 235 ila 250 milyon oyun satılırken bunların 200 milyondan fazlasının kutulu olduğu iddia ediliyor. Bu da toplam satışların yüzde 80 ila 85’inin fizikî oyunlardan geldiği manasına geliyor. Oyuncu başına düşen kutulu oyun sayısı ise yaklaşık 3,1 düzeyindeydi.

Bunlar da İlginizi Çekebilir

2025’e geldiğimizde PlayStation oyuncu sayısı 132 milyona, toplam oyun satışı da 317 milyona ulaştı. Buna rağmen kutulu oyun satışları 69 milyonda kaldı ve fizikî oyunların hissesi yüzde 22’ye kadar düştü. Oyuncu başına yıllık kutulu oyun satışı yaklaşık 0,52 oldu. Öteki bir deyişle ortalama kullanıcı iki yılda lakin bir kutulu oyun alıyor.

Yıl Oyuncu sayısı Toplam oyun satış adedi Dijital oyun satış adedi Kutulu oyun satış adedi Kutulu oyun satışlarının payı
2016 65 milyon 235-250 milyon 35-45 milyon 200+ milyon* %80-85
2017 70 milyon 246 milyon 79 milyon 167 milyon* %68
2018 90 milyon 257 milyon 95 milyon 162 milyon* %63
2019 103 milyon 245 milyon 125 milyon 120 milyon* %49
2020 114 milyon 338 milyon 220 milyon 118 milyon %35
2021 111 milyon 303 milyon 200 milyon 103 milyon %34
2022 102 milyon 264 milyon 177 milyon 87 milyon %33
2023 123 milyon 286 milyon 200 milyon 85 milyon %30
2024 129 milyon 303 milyon 230 milyon 72 milyon %24
2025 132 milyon 317 milyon 248 milyon 69 milyon %22
2026 125 milyon** 74 milyon** 63 milyon** 11 milyon** %15**
  • 2016-2019 periyodundaki kutulu satış adetleri, toplam satışlardan dijital satışların çıkarılmasıyla hesaplanan yaklaşık bedellerdir. ** 2026 sayıları tamamlanmış bir yılı değil, açıklanan sınırlı dönemi göstermektedir.

Fiziksel Oyunların Düşüşü Bir Gecede Gerçekleşmedi

Rakamlar, dijital dönüşümün tek bir yılda gerçekleşmediğini de açıkça gösteriyor. Kutulu oyunların hissesi 2017’de yüzde 68, 2018’de yüzde 63 ve 2019’da yüzde 49 düzeyindeydi. Asıl kırılma 2020’de yaşandı ve fizikî satış oranı yüzde 35’e geriledi. Sonraki yıllarda bu oran bir daha yüzde 35’in üzerine çıkamadı.

2021’de yüzde 34 olan kutulu oyun hissesi, 2022’de yüzde 33’e ve 2023’te yüzde 30’a indi. 2024’te yüzde 24’e, 2025’te ise yüzde 22’ye geriledi. Tamamlanmış bir yılı temsil etmeyen 2026 bilgilerinde oran yüzde 15 olarak görünüyor. Hasebiyle mevcut eğilim, fizikî oyunların ana satış kanalı olmaktan çıktığını ortaya koyuyor.

Bir Kutulu Oyunu Rafa Getirmek Göründüğünden Daha Zor

Kutulu bir oyunun raflara ulaşması için diskin basılması, bilginin diske aktarılması, kutu ve kapak dizaynının hazırlanması, eserin depolanması ve farklı ülkelere taşınması gerekiyor. Bunlara perakendeci hissesi, iadeler, hasarlı eserler ve satılmayan stoklar da ekleniyor. Satış ölçüsü düşerken bu zinciri birebir ölçekte sürdürmek Sony açısından giderek daha kıymetli hâle geliyor.

Dijital mağazada da sunucu, ödeme altyapısı, müşteri hizmetleri ve bant genişliği üzere masraflar bulunuyor. Yani dijital satışların büsbütün ücretsiz olduğunu söylemek gerçek değil. Buna karşın fizikî üretim, lojistik ve mağaza süreçlerinin ortadan kalkması önemli tasarruf sağlıyor. Üstelik fiyatlandırma ve kampanya denetimi direkt Sony’nin elinde kalıyor.

Satış Verileri Sony’nin Neden Böyle Bir Karar Aldığını Açıklıyor

Bu noktada Sony’nin ticari açıdan sebep diskten uzaklaştığını anlamak güç değil. 2016’da 200 milyonun üzerinde kutulu oyun satan bir ekosistemden, 2025’te 69 milyon düzeyine gerileyen bir pazardan kelam ediyoruz. Oyuncu sayısı büyüse de kutulu satışların düşmesi, şirketin üretim sınırını ve dağıtım ağını sorgulamasını kaçınılmaz hâle getiriyor.

Ancak bir kararın şirket açısından mantıklı olması, oyuncular açısından düzgün olduğu manasına gelmiyor. Fizikî oyunlar ikinci el satış, takas, ödünç verme, koleksiyon yapma ve çevrim dışı erişim üzere kıymetli avantajlar sunuyor. Diskin ortadan kalkmasıyla kullanıcılar lisans şartlarına, hesap erişimine ve dijital mağazanın geleceğine daha bağımlı hâle geliyor.

Kutunun İçinden Disk Yerine Kod Çıkması Neyi Değiştiriyor?

GTA 6’nın kutulu sürümünde disk yerine sadece indirme kodu bulunacağı bilgisi de tartışmayı daha görünür hâle getirdi. Kutusu olan fakat fiziksel medyası bulunmayan bir eser, koleksiyoncular açısından beklenen kıymeti sunmuyor. Üstelik kod kullanıldıktan sonra oyunun ikinci elde satılması yahut öteki bir kullanıcıya verilmesi de mümkün olmuyor.

Sonuç olarak Sony kutulu oyun işini bitirme konusunda sayılara baktığımızda haksız görünmüyor. Oyuncular sosyal medyada diskleri güçlü biçimde savunsa da satın alma alışkanlıkları yıllardır dijital tarafa kayıyor. Yeniden de Sony’nin maliyet avantajı uğruna kullanıcıların sahiplik ve ikinci el haklarını sınırlaması, reaksiyonun sebep kolay kolay dinmeyeceğini açıklıyor. Siz ne düşünüyorsunuz?

What is your reaction?

0
Excited
0
Happy
0
In Love
0
Not Sure
0
Silly

Cevap bırakın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir