Yerli oyun stüdyosu Motion Blur’un genel müdürü Kadir Demirden ile Black State’e dair merak edilenleri ve geliştirme sürecini konuştuk.

İstanbul merkezli yerli oyun stüdyosu Motion Blur’un duyurulduğu birinci andan itibaren global çapta büyük ses getiren aksiyon-macera oyunu Black State, oyun dünyasının radarına süratli bir giriş yaptı. Yayınlanan birinci fragmanıyla birlikte yenilikçi portal mekaniği ve görselliğiyle dikkat çeken üretim, kısa müddette Metal Gear Solid üzere kült serilerle anılmaya başladı.

İçerikten Görseller

+9

×

+ −

‹ ›

NVIDIA üzere büyük şirketlerle partnerliği bulunan ve pek çok yabancı basın kuruluşundan da övgüler alan projeye dair merak edilenleri, teknolojinin arkasındaki vizyonu ve topluluktan gelen tüm soruları birinci ağızdan yanıtlamak üzere Motion Blur Genel Müdürü Kadir Demirden ile gerçekleştirdiğimiz röportaj sizlerle!

İçerikten Görseller

+9

×

+ −

‹ ›

Bir röportajınızda, Black State’te optimizasyon yahut kolaylık olsun diye tıpkı 3D modelleri farklı kısımlarda tekrar kullanmadığınızı, örneğin gemi kısmındaki bir modelin sanat galerisinde asla yer almadığını söylediniz. Bölüm standardı olan “asset tekrarı” formülünü neredeyse büsbütün reddetmek, geliştirme bütçesini, müddetini ve grubun iş yükünü hem olumlu hem olumsuz manada nasıl etkiledi?

“Aslında büsbütün kullanmamak diye bir şey kastetmedik orada. Şöyle demek istiyoruz aslında: Mesela gemide, gemi level’ını yaptığın vakit, orada kullandığın assetleri öteki bir yerde kullandığında oyuncuda “Ya bu buraya ilişkin bir model değil” üzere bir his oluşuyor. Aslında oradaki kastımız o. Şöyle düşünebilirsin, Black State’teki level’lara ve portal sistemine bakarsan, aslında içeride 5 tane oyun yapılabilecek kadar asset ve yer olduğunu görebilirsin. Yalnızca görüntülerden bile bunu anlayabilirsin.

Buna daima bu örneği veriyorum ki hani kolay anlatılsın diye, düşün ki biz bir uzay gemisinde geçen bir oyun yapıyoruz. Kaç tane asset yapmamız lazım? Atalım, ortalama 100 tane asset yapmamız gerekiyor. Black State’i yapman için 1.000 asset yapman gerekiyor birbirinden farklı zira uzay gemisinde kimi assetleri hazırladıktan sonra kalan her şeyi tekrarlı yapabilirsin lakin bir sanat galerisi, bir gemi ve bir Sci-Fi lab yapacağın vakit buradaki assetleri aslında birbiriyle kullanamazsın.

Ondan ötürü aslında bizim yer tercihlerimiz ve yaptığımız assetler ve asset kaliteleri aslında kesim standardında ve hatta kimileri kesim standardından da uygun. Onun için Black State’e bakarken daima şöyle düşünmek gerekiyor, ince ayrıntısı hem level olarak, hem asset olarak, hem doku olarak, hem shader olarak, hem her şey olarak çok üzerine emek edilen bir proje. Çok personellik olan bir proje Black State. Zati insanlara aslında farklı gelip yahut “Ya bu olamaz, bu mümkün değil” dedirten şey de aslında o biraz da dalda.

Çünkü sebep? Bir şeyi yapmanın 1.000 metodu var. Bir şeyi yapmanın, bir işten kaçmanın 1.000 yolu var ancak bir tanesi eksiksiz ve sahiden insanı hayran bırakan bir şey ve senin buna insan olarak çok büyük efor yakman gerekiyor. Biz genelde insan olarak çok büyük efor yakacağımız şeyi seçiyoruz.”

Kabus 22 üzere Türk oyun tarihinin mihenk taşlarından birinden sonra yaklaşık 20 yıl boyunca yeni bir oyun yayınlamadınız. Global ölçekte Black State üzere büyük bir oyuna hazırlanırken stüdyonun finansal sürekliliğini sağlamak için ne üzere çalışmalar yaptınız? Bu uzun süreçler grubu ve sizi zihinsel olarak nasıl diri tuttu?

“Kabus 22’den sonra oyun yapma işine ara verdim. Yani oyun yapmadım o süreçte. Esasen büyük bir grubumuz de yoktu. Kabus 22’yi yaparken biz bize yapıyorduk. Yani 4 tane arkadaş birleşip Kabus 22’yi yapmıştık. Aslında çok eski bir macera olduğu için tahminen buralarını atlıyor beşerler. Oradaki maksat da daima şuydu: “Ya Türkiye’den bir tane, bir single player bir oyun yapsın birisi”ydi. O da bizim üzerimize kaldı zira ondan sonra da kimse yapmadı bir daha.

Şimdi ondan sonra ben olağanda simülasyonlar, real-time rendering üzere mevzularla uğraştığım için piyasaya iş yapıyordum, kendi kendimi döndürüyordum aslında. Yanımda da birkaç arkadaşım vardı. O aradaki süreçte kendi kendimizi geçindiriyorduk. Yani iş yapıyorduk piyasaya, para kazanıyorduk. Devam ediyorduk ve real-time teknolojilerden ve oyun imalinden kopmuyorduk. Aslında ne demek istiyorum bununla? Bunları yaparken bunlar aslında oyunların konusu aslında. Yani oyun dediğin şey 5.000 tane mesleğin birleşmesiyle, diğer öteki dalların birleşmesiyle oluşan bir şey oyun. Biz şimdi bunları bırakmadık kendi ismimize. Daima real-time rendering’le, shader’la, gereçle, gameplay kurgularıyla esasen uğraşıyorduk.

Sonra Black State projesini yapmaya karar verdiğimde “Ya duralım, bunu oturalım projelendirelim” dediğimizde, bunu oturup projelendirdik. Ondan sonra bir yatırım sürecine girdik, yatırım aldık ve Black State’e başladık. Aslında gerçek sıra bu.”

Oyunda kapıyı her açtığımızda yükleme ekranı olmadan uzay gemisinden bir malikaneye yahut çağdaş bir sanat galerisine ışınlanıyoruz. Bu portal mekaniği teknik olarak muazzam bir muvaffakiyet olsa da oyuncunun oyunun içindeki doğrusal ilerleyiş hissini kaybetmemesi ve kıssanın kopuk hissettirmemesi için düzey dizaynında ve kıssa akışında nasıl bir istikrar kurdunuz?

“Bir oyuna portal koymak demek imkânsızı başarmaya çalışmak demek üzere bir şey. Alışılmış bu teknik olarak çok anlaşılan bir konu değil oyuncular tarafından fakat teknik işlerle uğraşan beşerler tarafından bunlar anlaşılıyorlar yani. Aslında çok güç bir düzenek, dediğin üzere çizgisel bir ilerleyişi yapamıyorsun. Dallanıyor iş; buraya gidebilir, şuraya gidebilir, şuradan gelebilir üzere düşünebilirsin. Bu esasen çok çok güç bir süreç. Biz elimizden geldiğince o portal sistemlerinin mantığını bir halde senaryoyla yedirmeye çalışıyoruz ve yedirdiğimizi de düşünüyoruz.

Zaten oyunun senaryosunu, yani asıl sistemin nasıl çalıştığını anladığınızda, oyunculara biz bunu bildirdiğimizde bir trailer’la, oyun içi bir imgeyle ve gameplay görüntüleriyle gösterdiğimizde herkes “Aaa, şimdi çok mantıklı geldi. Bu portalların olması gerekiyor”u esasen söyleyecek. Biz yalnızca bunu söylemedik şu anda. Hâlâ tutuyoruz. Oyunun çıkmasına yakın bunlarla ilgili esasen tonla görüntü ve bilgi göreceksiniz, o denli söyleyeyim.”

Geliştirme süreci boyunca stüdyoda yaşanan her zorluğu, sabahlamaları ve geliştirme süreçlerini kamera arkası olarak kaydettiğinizi ve bu arşivin 10 TB’ı geçtiğini söylediniz. Oyun çıktıktan sonra yayınlamayı planladığınız bu belgeselde oyunun tahminen de çıkmaza girdiğini düşündüğünüz anlar oldu mu?

Bunlar da İlginizi Çekebilir

“Tam olarak yok. Yani şöyle ki krizler olur. Yani bir oyun imali işiyle uğraşan adam için bunun karşılığı şudur: “Her vakit kriz vardır, her vakit tahlil vardır” diye karşılık verir buna zira oyun yapmak çok kompleks bir şey. Yani dışarıdan çok kolay algılanıyor zira ismi “oyun” ancak bunun işte finans, teknoloji, insan… Yani birçok parametresi var. Bu yüzden bunların içinde dans etmek, gerçek kararları vermek, bazen yanlış karar verip yoldan dönmek falan bunların hepsi bunun içine dâhil. Aslında bizim bu süreci çekmemizin asıl nedeni de biz bu işi bitirdikten ve yayınladıktan sonra insanlara “Bak bir oyun nasıl yapılıyor, nerelerden geçiyor, yanlışsız karar, yanlış karar ne oluyor” göstermek.

Hatta bununla ilgili şu anda dünyanın en büyük birkaç kanalıyla da görüşüyoruz. Olağan şu an görüşüyoruz yalnızca. Hani bakacağız belgeselin durumuna nazaran. Yayınlayabildiğimiz kadar büyük bir yerde yayınlamayı da düşünüyoruz, o denli söyleyeyim.”

Black State’teki zorluk düzeylerinin yalnızca düşmanların can barını yahut vuruş gücünü etkilemediğini, direkt yapay zekânın siper alma, birbirini muhafaza ve dayanak çağırma üzere taktiksel davranışlarını değiştirdiğini belirttiniz. Birçok çağdaş TPS oyununun bile es geçtiği bu dinamik yapay zekâyı Unreal Engine 5 üzerinde nasıl gerçekleştirdiniz ve şekillendirdiniz? Ve oyunda bu sistem nasıl bir ehemmiyet taşıyor?

“Şimdi bu türlü şeyler aslında bence anlatılmaz, yaşanır. Ben şimdi burada teknik olarak yapay zekâda ne kadar gayret ettiğimizi, güzel olsun diye ne kadar uğraştığımızı anlatsam da bu bir kelam olduğu için bence bunun bir karşılığı yok zira hissi bu sözlerle anlatamam fakat şöyle diyebilirim. Yapay zekâ sıkıştığında yardım çağırıyor, onlar yapamazsa daha büyük yardım çağırıyor, uğraş sistemlerini sertleştiriyorlar üzere gibi zati bunları ekledik. Yalnızca bizim istediğimiz şey şu, şimdi bu yapay zekâ denilen konu çok karmaşık bir iş. Buna bir parantez açayım çabucak burada. Şimdi bizim maksadımız oyuncunun kazanması. Biz bir oyun yaparken aslında ne istiyoruz? Oyuncunun kazanmasını istiyoruz lakin bu kazanmasını isterken yaptığımız şey ne? Ona o uğraş ortamını sağlamak. Bunun da daha hoş bir açıklaması, tatlı sert çaba ortamını oluşturmak.

Zaten yapay zekâ dediğin şey aslında seni alnının daima ortasından vurabilecek bir şey fakat sen bundan keyifli olmazsın. Yani yapay zekânın gelip sana daima headshot atmasından sen keyifli olmazsın. Demek ki bunun bir istikrara koyulması gerekiyor, değil mi? Zati zorluk aslında orada, o istikrarda aslında. Zorluk yapay zekânın milyon iterasyon yapıp bilmem ne yapması… Bu bir zorluk zira burada devreye hiyerarşi, atak listeleri, davranış üniteleri bilmem ne devreye giriyor lakin asıl emel sana oyunun yapay zekâsının keyif vermesi. Yani “aptal” bir şeyle kapıştığını düşünmemen yahut “Abi bu aptal değil fakat bunun istikrarı yok. Durmadan tek atıyor” yahut “Hiçbir gayret ortamı yok bunda aslında” üzere bir şey oluşturmamak. Ve bu nitekim dünyanın en güç işlerinden bir tanesi bunu yapabilmek. Bunu yapabilen dünyada çok az firma var.

Bizim asıl gayemiz hiçbir vakit “Ya yaptık, oldu” demek değil. Aslında bu projenin dünyada bu kadar basın tarafından beğenilmesinin nedeni bu. Biz hiçbir vakit bahsettiğimiz şeyi oynatmadan yahut beşerler görmeden konuşmuyoruz yahut “Böyle bu türlü şeyler yapacağız” deyip onları yapmamazlık yapmıyoruz. Yaptığımız şeyleri genelde oyuna eklemiş oluyoruz. Yapay zekâ konusuna dönecek olursak da birebir şey bizim için burada da geçerli. Elimizden gelen en düzgün işi yapmaya çalışıyoruz.

Zaten kafamızdaki ideoloji bir şeyi yapıyorsak onu en yeterli yapmaya çalışıyoruz. Koşulları zorluyoruz yani. Onun için yapay zekâ ve öteki hususların hiçbiri birbirinden bağımsız değil. Yapay zekâyı düzgün yapmaya çalışıyoruz, oyunu güzel yapmaya çalışıyoruz, grafikleri güzel yapmaya çalışıyoruz, teknolojiyi güzel yapmaya çalışıyoruz… Her şeyi güzel yapmaya çalışıyoruz.”

Sektörde ‘AAA’ oyun dendiğinde akla 100 milyon dolarlık bütçeler ve yüzlerce kişilik devasa takımlar geliyor. Black State için söylem edilen bütçenin ve takımınızın boyutunun aslında global standartlarda bir ‘AA’ projeye karşılık geldiğini söyleyebiliriz. Buna karşın ‘AAA’ etiketini kullanmak, oyuncu topluluğunda haklı yahut haksız olarak devasa bir beklenti ve baskı yaratmıyor mu? Sebep gururla ‘Biz olağanüstü bir AA oyun yapıyoruz’ demek yerine kendinizi ‘AAA’ bir oyun olarak konumlandırdınız?

“Şimdi biz konumlandırmadık aslında. Biz bir yere gittiğimiz zaman yurt dışında, biz “bağımsız bir stüdyoyuz” deyince beşerler bunu kabul etmiyorlar. Bizim bağımsız bir stüdyo olduğumuzu asla kabul etmiyorlar. “Bağımsız bir stüdyo bu türlü bir şey yapamaz” diyorlar. Bu çok de doğal zira dalda bunun bir karşılığı yok. İlk kez Black State’te deneniyor bu türlü şeyler zira bu bizim aslında üzerimize yapıştırılan bir şey. Yani bu bizim icat ettiğimiz bir şey değil.

Bizim söylediğimiz şey şu: Biz bu oyunlara yaklaşmak istiyoruz. O oyunların keyfinde ve kalitesinde bir şey yapmak istiyoruz diyoruz fakat sonradan bu “Ulan bunlar AAA yapıyorlar işte” üzere cümlelere evrildi. Ya şimdi bu o kadar boş bir tartışma ki… Mesela buna bir örnek vereyim: Oyunu oynattırdığımızda bize “Kaç bireysiniz?” diye soruyorlar. Biz de diyoruz ki işte atıyorum “30 bireyiz, 40 bireyiz.” Bize “30 şahısla, 40 şahısla bu yapılamaz abi, bu türlü bir şey yapılamaz” diyorlar. Ya şimdi AAA’in bütçesi vs. her şey tamam bunu cebimize koyalım. Bir mantıksal bir bakış açısıyla bakalım. Bizim esasen “Biz katiyen AAA stüdyoyuz, dünyanın en büyük stüdyolarından biri biziz yahut onların yaptığı her işin daha düzgününü yaparız” üzere bir argümanımız yok. Biz elimizden gelenin en düzgününü yapacağız. Onlar kadar yapmaya çalışacağız, hiçbir şeyden kaçmayacağız zira biz oyuncu dostuyuz.

Yani bizden zati bu türlü bir beklenti de yok. “Niye şuradaki ayrıntı yok abi?” üzere bir beklenti yok. “Abi biz bağımsız bir stüdyoyuz, ondan yapamadık” desem aslında bizim için kaçış yolu olur lakin ben o ayrıntıları da yapmaya çalıştığım için aslında bu bir çatışma oluşturuyor. Bu aslında berbat bir şey de değil. Yani Türkiye’de her şey bu türlü 0-100 olarak algılandığı için benim konuştuğum yurt dışındaki insanların hiçbiri bu soruyu sormadılar. “Bu oyun AA mi, AAA mi?” falan üzere kimsenin o denli bir sorusu bile olmadı. Bu Türkiye’de bu türlü bir drama hâline geldi.”

Geliştirme sürecinde Unreal Engine 5’in kimi sahneler için yetersiz kaldığını ve motor üzerinde özel geliştirmeler/modifikasyonlar yaptığınızı açıkladınız. Bu süreçte yaşananlara Epic Games nasıl reaksiyon verdi? Bu süreçte onlarla resmî bir teknik partnerliğiniz oldu mu yoksa yalnızca standart bir kusur raporlama alakası miydi?

“Türkiye’dekiler istiyorlar ki buna şöyle karşılık vereyim: “Standart bir kusur raporlama bağıydı. Hiçbir takviye olmadı ve biz de çok kolay şeyler yaptık” dememi bekliyorlar fakat o denli olmadı. Onlardan dayanak aldığımız da oldu, dayanak alamadığımız da oldu. İki taraflı bu iş zira. Epic Games’in çalışma sistemi şöyle değil: Sen motora bir update geçeceksin, Epic mühendislerini gönderiyor ve “Hemen ne lazımdı size?” deyip o update’i geçiyorlar. Bu türlü çalışmıyor sistem. Adam sana diyor ki: “Bak ben sana base’de yazdım olayları. Senin yapmak istediğin şey ne? A’ya hakikat gitmek istiyorsun sen. Abi otur yaz” diyor adam. Sen de oturuyorsun motorda, onları yazıyorsun. Yani onu yapmak istiyorsan şayet onları yazman gerekiyor.

Şimdi motorda kod yazma fikri Türkiye’de çok uçuk bir fikir üzere geldiği için -ki dünyada bu çok olağan bir şey, adam oturuyor sıfırdan motor yazıp oyun yapıyor- fakat Türkiye’de bunları anlatmak… Bak biz bunları motora update ediyoruz şu anda, şuralarını şuralarını şuralarını kendimize nazaran değiştiriyoruz dediğin vakit alışılmış ki Epic’le çalışıyoruz. Epic’e de soruyoruz: “Abi bak biz buralara bu türlü bir şeyler yapıyoruz lakin bak motorda şöyle şöyle şeyler oluyor, biz bunu nasıl aşacağız?” deyince onların profesyonel bir teknik dayanağı var. Bu fiyatlı bir şey. Bize de ücretsiz sunuyorlar bunu. Biz para vermiyoruz bunlarla ilgili. Ve çok değerli hizmetler bunlar ancak orada iş şöyle dönüyor ki bu da tekrar Türkiye’de bilinmeyen bir şey: Senin yapmak istediğin proje ne? Adam bakıyor buna, “Abi bu herif manyak bir şey yapmak istiyor ve bu türlü yapmak istiyor. Evet motoru update etmesi gerekiyor, dur biz bu adama takviye olalım” diyorlar. Yoksa “Ben motoru update edeceğim abi.” dediğinde “Dur çabucak sana biz takviye verelim abi” üzere bir şey esasen olmuyor. Dünyanın hiçbir işinde bu olmuyor.

Şimdi bunlar ticari sıkıntılar oldukları için bir yerde de senin yapmak istediğin iş ne? Senin yapmak istediğin işte motora update gerekiyor mu? Gerekiyor. O vakit onu yapıyorsun. Bana şimdi dayanak verseler de ben onu yapacağım, takviye vermeseler de yapacağım. Yalnızca burada bize takviye oluyorlar, sağ olsunlar diyoruz biz de ve motoru update ettiğin vakit şayet bu bir bug fix’se, motorun bozuk bir yerini düzelttiysen, sen bunu yayınladığın vakit adamlara bildiriyorsun. Adamlar da diyorlar ki “Biz senin fix’ini alalım, koyalım motora”, bunu yapana da “contributor” deniyor. Akabinde o versiyonda sana teşekkür etmek için senin ismini yazıyorlar ve bizim grubumuzda orada ismi yazılı tonlarca adam var. Bu dünyada olabilen bir şey lakin her stüdyo yapamıyor dikkat edersen.”

Sosyal medyada ve basında yer alan ‘Mocap’i (hareket yakalama) Türkiye’ye birinci defa biz getirdik’ usulü savlar, sosyal medyada ziyadesiyle konuşulmuştu. Mount & Blade üzere projelerde ve çeşitli bağımsız stüdyolarda bu teknolojinin yıllar evvel kullanıldığını biliyoruz. Bu telaffuz ana akım medyanın bir abartması mıydı yoksa teknik olarak Türkiye’de hakikaten kimsenin yapamadığı ve yalnızca sizin gerçekleştirdiğiniz spesifik bir ‘mocap entegrasyonu’ var mı?

Görsel temsilidir. Black State’in geliştirme sürecine ilişkin değildir.

“Yani şöyle, o da tekrar bağlamından koparılan bir muhabbet. Şimdi Motion Capture yapmak ne demek, Motion Capture ekipmanına sahip olmak ne demek. Bunları bir defa anlamak lazım. Mount & Blade’de yapılan bir Motion Capture sistemi var. Adamların kendi stüdyosu ve ekipmanları farklı ekipmanlar ve yanlış hatırlamıyorsam 1 yahut 2 tane real-time’da Motion Capture yapabiliyor. Şimdi bizim getirdiğimiz Xsens’ler için Xsens’in bana söylediği şey şu: “Abi Türkiye’de bu ekipmanlar yok. Sizi distribütör yapalım” Ya ben onunla uğraşabilir miyim, ben oyun yapacağım, ne distribütörlüğü deyip onlardan full-body 4 kişiyi tıpkı anda capture edebilen sistem alıp kurduğum için ve bunun eğitimi olmadığı için Türkiye’de, bilen adam olmadığı için, bunları yetiştirdiğimiz için, bunları kurduğumuz için bu türlü söylüyoruz… Xsens’e de sorabilirsiniz mail atıp, “Türkiye’de birinci Motion Capture ekipmanlarını sizden kim aldı ve kim kurdu bu işi?” diyebilirsiniz.

Sonra distribütör kuruldu Türkiye’de, biz tavsiye ettik onları da. Dedik ki; “Şu adamlara distribütörlük verin de bari biz uğraşamayız esasen bu işle, onlar uğraşsınlar” dedik. Şimdi benim sorum şu, Türkiye’de 4 kişilik Motion Capture yapacağım birebir anda real-time, nerede yapacağım? Araştırın bakın, yok. Türkiye’de 4 kişiyi tıpkı anda Motion Capture edebileceğin Motion Blur stüdyosunun dışında hiçbir yer yok.

Şimdi bir tane olağan bir makineyle capture yapan adamla ve kendi stüdyosunda yapan adamla benim ne alakam olabilir abi? O vakit benim bu sistemi kurup sahiden profesyonel bir oyunda Motion Capture yapabilecek sisteme sahip olmam gerekiyor. Keşke bunu Türkiye’de dışarıdan biri yapsaydı da ben ona gidip para verip yaptırsaydım. Yok ki bu türlü bir imkân. Olmadığı için biz bunu bu türlü söyledik. Dedik ki: “Ya biz bunları bak getirdik, buraya kurduk, yoktu bu ülkede bunlar. Ne bunu bilen vardı, ne bu donanımı kullanan vardı, ne bunun distribütörü vardı, ne de bu ekipmanı satın alabileceğimiz bir yer vardı. İşte biz de elimizi taşın altına soktuğumuz için bunu söyledik.”

Black State’in sunduğu görsel şölen NVIDIA tarafından en yeterli RTX demosu seçilerek taçlandırılmıştı ama pek çok oyuncu bu grafikleri nispeten eski jenerasyon ekran kartlarında alıp alamayacaklarını merak ediyor. Black State’in saf optimizasyon performansı ne durumda? Oyunu yeni jenerasyon ekran kartlarına sahip olmayanlar da oynayabilecek mi?

“Tabii de birinci günden beri düşündüğümüz şeyler bunlar. Oyunu optimize edip güzel grafikli bir halde insanlara oynatmaya çalışacağız. Bu da devam eden bir süreç. O yüzden biz daha asgarî sistem ihtiyaçlarını açıklamadığımız için bu süreç devam ediyor. Aslında açıkladığımız vakit beşerler anlayacaklar. Aslında orada yapmak istediğimiz şey yalnızca çok güçlü makinelerin o oyunu oynaması değil. Her vakit gönlümüzde yatan şey çok yüksek olmayan orta yahut hafif orta makinelerde bile o manyak görsellik şölenini sunabilmek. Bunu da daima söylüyoruz ve bunun için de inanılmaz çalışıyoruz buna emin olsunlar. Esasen bu dünyanın en güç işi. Yani bunu dünyada yapabilen 3-5 tane stüdyo var, 10 tane stüdyo yok, o denli söyleyeyim size. Ve biz istiyoruz ki, “Ya bunu yapabilir miyiz?” Aslında Black State’in bir çabası de bu. Teknik bir şeyi, görsel bir şeyi yahut CPU’yu, GPU’yu, RAM’i yoran bir şeyi daha düşük bir sistemle tıpkı o biçimde gösterebilir miyiz? Aslında emelimiz bu bizim.

Bunun için bu proje bu kadar uzadı aslında. Bu kadar emek etmemizin nedenlerinden bir tanesi de bu. Biz istiyoruz ki yalnızca 5090’ı olan, 4090’ı olan adam Black State’in o manyak grafiğinden yahut shader’ından, efektinden, yapay zekâsından yararlanmasın. Öbür kullanıcıları da tıpkı formda keyifli edebilecek formüller bulalım, onları da keyifli edelim diye aslında mesaimizi yakıyoruz. Yeniden de şu an kimi şeyler, konfigürasyonlar falan aşikâr olmadığı için net bir şey söyleyemem. “Şurada kesin uçacağız, kaçacağız” diyemem. Teknik laboratuvar testleri var bunların, daha bitmediler. Oyun bitince bitecek testler var, ondan sonra açıklayacağız.”

Bu soruyla ilişkili olarak teknolojinin de gelişmesiyle birlikte oyunun kapsamı da genişliyor. Şu ana dek DLSS 5’i entegre ettiniz mi? Denediniz mi? DLSS 5 hakkında ne düşünüyorsunuz?

“DLSS 5 üzere teknolojilerin hepsi bize çok evvelden geliyor. Yani şöyle ki DLSS 5 bize daha duyurulmadan evvel gelmişti zira bunun biz tıpkı vakitte developer’ı olduğumuz için, yani NVIDIA’ya bunun geliştirilmesiyle alakalı feedback verdiğimiz için bize evvelden gönderiyorlar. Mesela 5000 serisi kartlar da bize evvelden geldi. Dünyada derme çatma fabrikada basılan kartlar, hiç piyasaya verilmeden birinci evvel developer’lara gidiyor. O kartlarla bakıyor developer’lar; ne yapılabilir, bu kartların gücü ne, demo yapacağız o demoyu destekleyecek özellikleri ne üzere durumlar için.

Bunlar doğal çok büyük şeyler. Türkiye’ye bu kartların gelmesi, bu teknolojilerin önden verilmesi bir firmaya falan, bunlar zati inanılmaz şeyler aslında lakin natürel bunlar basının çok umurunda değil. Türkiye’deki basın çok umursamıyor bu türlü şeyleri. DLSS 5’in çıkmadan Türkiye’deki bir firmaya gelmesi, onların tuning etmesi, adamların rapor yazması, “Bak şöyle yapın, bu türlü yapın” demesi basının çok ilgisini çekmiyor.

Asıl sıkıntı şu, biz DLSS ve NVIDIA’nın kullandığı teknolojileri olabilecek en düzgün formda entegre etmeye çalışıyoruz. DLSS 5 için spesifik olarak bakacaksak bence harika bir teknoloji. Şu an geliştirilmeye devam ediyor. Sizin gördüğünüz DLSS bu arada bitmiş bir DLSS değil. Şu an onun geliştirilmesine devam ediliyor. Bu sızdırıldı falan lakin gördüğünüz her şey aslında ne optimize edilmiş ne final teknoloji ne de DLSS 5 tam olarak o. Onun için biz versiyon versiyon teknolojileri önden deneyip entegre ettiğimiz ve raporladığımız için de DLSS olsun, RTX olsun, Lumen olsun, işte ne olursa olsun, hangi teknoloji olursa olsun bunu kullanıp kullanmamaya karar veriyoruz. Eğer kullanacaksak da o teknolojiyi default olarak kullanmıyoruz. Alıp kendi sistemimize uyarlayıp bizde nasıl manyak üzere gözükür diye baktığımız için ve bunun da feedback’lerini verdiğimiz için sistem aslında bu türlü çalışıyor diyebilirim.”

Oyun geliştirmeye başlamadan evvel 2.5 yıl boyunca 500 sayfalık bir ‘Oyun Tasarım Dökümanı’ hazırladığınızı söylemiştiniz lakin bu denli uzun dökümanlarda yer alan her şeyi geliştirme kademesinde kullanmak kolay olmuyor. Pratikte bu 500 sayfanın ne kadarını geliştirme sürecinde çöpe atmak zorunda kaldınız? Bu doküman takıma yön veren bir rehber mi oldu yoksa esnekliğinizi kısıtladı mı? Süreci, hem daha küçük hem de benzeri büyüklükte bir projeye girişecekler için genel çizgileriyle özetleyebilir misiniz?

“Bu sorunun bir kısmı belgesele kalsın, bir kısmına yanıt vereyim, bir kısmı ise cevaplanamaz durumda zira bitmemiş bir projedeki kimi şeyleri cevaplamak güç.

Şimdi bunun yapılmasının bir emeli var. Oyun geliştirmeye başlamadan evvel ne yapacağını aşağı yukarı çerçevelemen gerekiyor. Bizimki üzere büyük projelerde 3 sayfa dokümantasyon yazarak bir şey yapamazsın. Yani bu doğal bir süreç aslında. “Oturalım da 500 sayfa bir şey yazalım” diye yazılmış bir şey değil bu. O denli de olmuyor zati. Şöyle oluyor süreç, sen oturup bir plan yapmaya başlıyorsun, o planın sonucunda bir dokümantasyon ortaya çıkıyor ve bu dokümantasyon da 500 sayfa oluyor. Bundan ileri-geri yaptığın şeyler oluyor. Mesela bir örnek, bizim temel planımızda DLSS 5 diye bir şey çıkacak üzere bir şeyi öngörmek mümkün değil, değil mi? Ancak bunun bir geliştirme maliyeti var. Sana bir külfet getiriyor bu. Natürel ki bu türlü şeyleri hesaplayamazsın, dünya üzerinde kimse hesaplayamaz. Buna karşın plana sadık kalıp o manyak işi yapmak için her şeyi yapıyoruz.”

Şu an Black State’in hem geliştiricisi hem de yayıncısısınız. Gamescom’da büyük oyun şirketleriyle ve yayıncılarla temaslarınızın olduğu söyleniyor. Yarın rastgele büyüklükteki bir yayıncıdan reddedilemeyecek bir teklif gelirse bağımsızlığınızı korumak ismine bunu reddeder misiniz yoksa Black State’in gelecekte farklı bir yayıncı çatısı altında piyasaya sürülme ihtimali var mı?

“Olabilir de olmayabilir de zira bu yol üstünde değişebilecek bir şey. İsmi üstünde “Reddedilemeyecek teklif.” Bazen sahiden de reddedilemiyor. Aslında yanıtı orada. Niçin reddedilemiyor? Demek ki reddedilemeyecek bir şey oluyor.

Biz birinci günden beri oyunu kişisel olarak yayınlamayı düşünerek plan yaptık. Dünyanın en büyük firmalarıyla görüşürken de bu durum daima böyleydi. Çok fazla teklif aldık fakat bizim yapmak istediğimiz şeyler var, onlara uyması gerekiyor. Yani benim kafamda şöyle bir şey vardır her vakit, ben firma ayıran bir insan değilim. Firmaların benim için birbirlerinden farkları yok. Yani şirket şirkettir, onlar da kazanmak ister, biz de. Ortak konsensüse bakarım. Ortak bir yerde ne kadar buluşabiliyoruz, ona bakarım. Eğer orta noktada buluşamıyorsak o firmayla çalışmam, kim olduğuna bakmam ben firmanın. Dünyanın en büyük firması teklif ediyor olabilir, umurumda olmaz. Şuna bakarım, ikimiz de kazanıyor muyuz bu teklifte? Tek taraflı mı bu teklif, ikimiz de kazanabiliyor muyuz? Ve bu süreç o denli süratlice anlaşılabilen bir süreç değil. Bu uzun bir süreç. Uzun uzun toplantıları var, görüşmeleri var. Senin isteklerin oluyor, onların istekleri oluyor ve bu oyun çıkana kadar devam ediyor. Yani biz oyunu çıkarmadığımız için hâlâ yayıncısı biz gözüküyoruz fakat görüşmeler devam ediyor.”

Oyunda Türkiye’den esintiler görecek miyiz? Oyundaki kapılardan biri Türkiye’nin rastgele bir bölgesine açılacak mı?

“Maalesef buna karşılık veremem zira şu ana dek level’larla ilgili gösterdiğimiz şeyler aslında oyunun konsepti ve ana sistemiyle ilgili. Bunları biz tanıttığımız için şu anda bunun hakkında konuşmam doğru olmaz. Hani “Şurası var mı, burası yok mu?” “Yok” demem de olmaz, “Var” demem de olmaz zira bu bitmemiş bir oyun için sağlıklı bir şey değil.

Ama şöyle söyleyeyim, perspektifimiz her vakit şu yönde: Atıyorum soruyor beşerler, diyorlar ki “Oyunda işte lisan dayanağı olacak mı?” İlk günkü plan şuydu: “Abi Türkçe lisan dayanağı olacak mı?” Eğer iki lisan seçeneğine düşersek dünyada, oyun Türkçe ve İngilizce çıkacaktı. Yani “Abi para kazanabilir miyiz, tahminen bir kasvet yaşar mıyız, harcadıklarımızı çıkarabilir miyiz?” üzere kanılar umurumda değil ya. Türkçe alt yazı ve dublaj üzere şeyler bunlar için planlanmadı. Yani elimizden geleni yapıyoruz aslında. Bir de Black State’te Türk bir yerin olup olmamasının bence değeri yok. Black State Türk oyunu abi. Yani kendisi esasen Türk oyunu. Orada bir tane Türkiye’den yer olsa ne olur, olmasa ne olur?”


Buraya kadar okuduğunuz için teşekkürler. Yakında yeni bir röportajımız daha sizlerle olacak.


What is your reaction?

0
Excited
0
Happy
0
In Love
0
Not Sure
0
Silly

Cevap bırakın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir