Devir dönem yeni oyun çeşitlerinin çıktığına ve tanınan hale geldiklerine şahitlik ederiz. Bundan 10 sene kadar evvel de “yürüyüş simülasyonu” diye bir tıp girmişti gündemimize ve takip eden birkaç sene boyunca da hoş örneklerini gördük. Gone Home, The Vanishing of Ethan Carter, What Remains of Edith Finch birinci anda aklıma gelen örneklerdendir mesela. Macera oyunlarının bir alt çeşidi olarak değerlendirilebilecek bu çeşitte, etrafta dolanıp kıssanın eksik modüllerini toplamaya, neler olup bittiğini anlamaya çalışırız. İşte Ghost of the Shore da bu tipten bir oyun.

Bu şekil oyunları incelemek gerektiğinde, nereden başlayıp nasıl anlatsam diye düşünürüm. Zira oyunun, yapısı gereği ön plana çıkan noktası öyküsü olmak durumundadır. Lakin tutup kıssanın sırrını da paylaşmamak icap eder; sonuçta oynayacak olanların oyundan alacakları keyfi de baltalamamak gerek. Hasebiyle, öyküyü olabildiğince genel çizgileriyle aktarmaya çalışacağım. Böylelikle sizler de oynadığınızda “keşke incelemeyi okumamış olsaydım” üzere bir cümle kurmak durumunda kalmayacaksınız 🙂

Bu kıyılarda bir hayalet geziniyor…

Oyunumuzda, Riley isimli genç bir hanımefendiyi yönetiyoruz. Kendisi teknesine atlamış ve bilinmeze gerçek yelken açmış durumda. Bu esnada bir fırtına kopuveriyor, tekne batacak mı diye endişelenmeye başlarken, karakterimiz gaipten sesler duymaya başlıyor. Başının içinde yankılanan ses, onu bir kıyıya yönlendiriyor ve böylelikle tekneyi kurtarmış oluyoruz. İşte temel maceramız da tam olarak bu noktada başlıyor.

Riley, adaya adım atıp etrafı kolaçan ederken bir yandan da onunla konuşan hayalete, Josh’a kulak veriyor ve burada neler olup bittiğini anlamaya çalışıyor. Bir yandan sağda solda bulduğumuz ses kayıtları, notlar ve mektuplar, bir yandan denk geleceğimiz öbür hayaletlerin anlattıkları, bir yandan da Josh’un yavaş yavaş hatırlamaya başladıklarıyla 3 adadan oluşan bu takımadalarda geçen bir öykünün gizlerini açığa çıkarıyoruz. Kökleri 19. yüzyıl sonlarına uzanan bir ana öykümüz var. Buna bir de farklı tarihlerde adaya yolu düşen karakterlerin kıssaları dahil oluyor.

Olağanda tahminen birinci bakışta o kadar etkileyici gelmeyebilir oyunun kıssası. Fakat beni yumuşak karnımdan yakalayan ayrıntılar mevcuttu. Gerek ana öyküde gerekse yan öykü kesimlerinde “babalar ve kızları” temasının işlendiğini görünce öbür türlüsü pek de mümkün değildi esasen. Birtakım oyunlarda bu türlü olurum. Bir baba-kız kıssası anlatılıyorsa, ister istemez empati yapar, kendimi oyundaki karakterin yerine koyar yahut o denli bir durumda olsam ben ne yapardım diye düşünürüm. Burada da benzeri anlar yaşamadım değil.

Bu kısım benimle direkt ilgili kısımdı. Bir de oyunun geliştirilme kıssası var -ki bu kısım zannediyorum sizler için de dikkat çekebilecek ayrıntılar sunuyor. Üretimci takım Like Charlie’nin kurucu ortaklarından Dagmar Blommaert’in gördüğü bir düş ile başlıyor her şey. Dagmar, düşünde öldüğünü ve sevdiklerinin yas tuttuğunu görüyor. Onları teselli etmek istiyor, fakat onlara ulaşmanın bir yolunu bulamıyor. Bir müddet sonra sevdikleri hayatlarına geri dönüyorlar ve bu Dagmar’ın daha da yalnız hissetmesine yol açıyor. O denli ki, uyandıktan sonra büyük bir yalnızlık hissinin kendisini sardığını ve bir mühlet bu hissi üzerinden atamadığını söylüyor. Firmanın 2. oyunu, yani Ghost on the Shore için araştırmalar yaparken “Jamie Marks is Dead” isimli sinemanın fragmanın izliyor Dagmar ve o fragmandaki “Hatırlanmak için ne kadar ileri giderdiniz?” kelamı kendisini çok etkileyip yıllar evvel gördüğü bu düşü hatırlamasına vesileye oluyor. Aklından geçen “ölümü aşan sevgi” kıssasını ortağı Kenny Guillaume ile paylaşıyor ve sonuçta ortaya bu türlü bir oyun çıkıyor.

Röportajda üretimcisinin kullandığı “Ghost on the Shore görülmek ve hatırlanmakla ilgili. Sevilmekle ilgili. Tıpkı vakitte sevgiye layık olmakla ilgili” sözleri oyunu çok hoş özetliyor aslında. Ölüp gidenler ve geride kalanlar ortasında nasıl bir bağ olur? Sevdiklerimize söyleyemediklerimizin, onlarla paylaşamadıklarımızın pişmanlığı ne kadar ağırdır? İnsan sevdiği birini kaybettiğinde, vakitle bu kaybı sahiden unutur ya da alışır mı yoksa sonsuza dek sürecek bir boşluk mu kalır geride? Bu üzere pek çok soruyu akıllara getirebilecek bir öykü uzanıyor önümüzde.

Bunun yanında; ufak bir oyuncak, bir dürbün, bir gitar, bir küre bile bir biçimde farklı bireylerin hayatlarına temas eden, onların öykülerinden birer modül sunan objeler olarak çıkıyor karşımıza; bu da oyunun dramatik istikametini destekleyen bir ayrıntı olarak not edilebilir.

Temel olarak bir “yürüyüş simülasyonu” olaran Ghost on the Shore’da 1-2 tane de ufacık tefecik bulmaca bizi bekliyor. Bunlar ahım şahım bulmacalar değil; bir renk olsun diye eklendiklerini düşündürttü bana. Bir de diyalog seçimleri kısmı var, ancak Telltale oyunlarındakine misal dallanıp budaklanan bir kıssa akışı yok. Tekrar de o oyunlardan alışık olduğumuz halde farklı sonlar bekliyor bizi. Benim gördüğüm iki farklı final, aslında bir ayrıntı dışında çok da farklı sayılmazdı. Lakin daha görmem gereken 2 final daha var, ayrıyeten final birebir olsa bile oraya gelene kadar yaşananlar (en azından diyalogların akışı) farklılaşabiliyor. Yani her hâlükârda tekrar oynanabilir bir oyun olduğunu söylemek mümkün.

Oyunu görsel istikametten değerlendirirken kararsız kaldım açıkçası. Birtakım sahneler “güzel olmuş” dedirtebilirken bazen de göze batan ayrıntılara denk gelebiliyorsunuz. Bir yandan kolay, bir yandan bu ölçekteki bir oyun için uygun diye düşündüğüm bir görsel şeklin benimsendiği görülüyor. Yani çok yüksek bir beklentiye girmedikten sonra bir sorun yok. Hatta şöyle suluboya tablolara göz atarmış üzere oynadığımız oyunlarını seviyorsanız, Ghost on the Shore’un görsel tasarımı hoşunuza gidebilir bile.

Ancak birtakım sahnelerde, ortada sistemi zorlayacak bir şey olmamasına karşın gözle görünür fps düşüşleri yaşanıyor. Vakit zaman alakasız bir pürüze takılıp kalabiliyoruz da, bu tıp grafik meselelerine denk gelebilirsiniz. Seslendirme ve müzik kısmı ise oyunun artı hanesine yazılabilir; bu mevzuda başarılı bir iş çıkarılmış bence. Burada da bir nazar boncuğumuz var; birkaç sahnede yarıda kesilen diyaloglara denk geldim. Bir de seslendirme konusunda mana veremediğim bir tasarım tercihi vardı. Olağanda, hayalet zihnimizin içinde konuşuyor, bu yüzden hayaletin sesinin daima sabit olması gerekir mantık olarak. Ancak oyunun içinde sesin uzaklaşıp yakınlaştığı, sağınızdan solunuzdan yahut ardınızdan gelmeye başladığına şahit olabilirsiniz. Neden bu türlü bir tercihte bulunmuşlar, bilemiyorum. Tahminen bu da bir sonraki oyuna hazırlık için yapılmıştır 🙂

Toparlarsak; yürüyüş simülasyonlarını sevenler için göz atılabilecek alternatiflerden birisi olduğunu düşünüyorum; görece uygun bir fiyatla gelmesi ve her ne kadar ortalama 2-3 saatte bitirilebilen bir oyun olsa da tekrar oynamayı teşvik eden bir yanının da bulunması bu hususta elini rahatlatıyor.

What is your reaction?

0
Excited
0
Happy
0
In Love
0
Not Sure
0
Silly

Cevap bırakın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir