Far Cry ismine oyunların farklı bir yola girmesi serinin üçüncü oyunuyla başladı. Devasa bir açık dünya, yırtıcı bir hayat ve olmazsa olmaz bir adet mecnun baş düşman. Serinin altıncı oyunu da tüm bu elementleri bünyesinde barındırarak çıkış yaptı. Tahminen oyundan daha da heyecan verici olan şey ise çıkış öncesi duyurulan genişleme paketleriydi. Üçüncü, dördüncü ve beşinci oyunların ikonik meczupları Vaas, Pagan Min ve Father ile oynanmak kulağa çok eğlenceli ve farklı geliyordu. Nihayet birinci ek paket Vaas: Insanity çıktı. Vaas’ın bilinçaltında yatan ne kadar trajikomik olay ve absürt imajlar varsa tanıklık ettik, hem de roguelike bir biçimde!

Mekanik olarak Hades’i oldukça andıran Vaas: Insanity’den bir ruh hastasının gözünden kendi bilinçaltından kaçmaya çalışıyoruz. Konsept ve görseller nitekim çok hoş ancak oynanışa gelince bu konsept biraz havada kalmış üzere gözüküyor. Hele ki daima birebir şeyleri yapmaktan oyucularını delirten Far Cry serisini göz önüne alırsak Vaas’ın meczupluğu de tekrar, tekrar DAİMA BİREBİR ŞEYLERİ YAPMAK kapısına çıkıyor. Benim üzere bu seriye gönül vermiş bir oyuncu bile bir noktadan sonra pes edip alt+f4 yapmaktan kendini alıkoyamıyor.

Escape From Citra

Far Cry 3’ü kıssasını kısaca hatırlatmak gerekirse Jason Brody ve arkadaşları Rook Adaları ismindeki kurgusal bir ülkede mahsur kalıyordu. Jason bir anda kendini mistik bir sürecin de içinde bularak Vaas Montengro’nun önderliğindeki korsalara karşı savaşırken buluyordu. Rakyat halkı, Vaas’ın kız kardeşi Citra’nın da işin içine girmesiyle bir anda tatil planları yerini kaosa bırakıyordu. En nihayetinde Jason, Vaas’ı öldürüyordu ve Montenegro’nun öyküsü orada son buluyordu. İşte Insanity DLC’si sayesinde olayların Jason daha adaya gelmeden çok öncesine tanıklık ediyoruz, yani en azından oyun bunu vermeye çalışıyor.

Roguelike bir serüven olduğu içi Vaas, her seferinde Silver Dragon Blade’in üç modülünü bularak kendi yarattığı cehennemden kaçmak zorunda. Pek de büyük olmayan bir açık dünyası olan haritada türlü türlü acayip düşmanlar ve kendi dehşetleriyle yüzleşe Vaas, her öldüğünde yine üç parçayı toplamak zorunda kalıyor. Bu kaçış hali kötü halde Hades’i andıran ek paket de doğal olarak geliştirmeler de kilit bir role sahip. Oyuna başladığınız yerdeki aynadan Vaas’ın canı, ne kadar şırınga taşıyabileceği üzere çeşitli şahsî özellikleri geliştirebiliyorsunuz. Silahlar için ise durum biraz daha farklı.

Oyunun başında yalnızca kolay bir tabancaya sahipsiniz. Daha sonra yeni silahları almak için haritadaki çeşitli vazifeleri yapmanız gerekiyor. Bu vazifeleri hepsi birebir. Şu kadar düşmanı öldür, silahı kap. Silahı aldıktan sonra o silah merkezdeki cephanelikte de açılıyor lakin yeni bir kaçışa başlamadan para verip almanız lazım ya da birebir yere gidip, birebir misyonu yapıp silahı tekrar kazanmanız gerekiyor. Oyunda tek bir para ünitesi var ve bunun ismi da nakit (evet bildiğiniz cash) bu paraları sandıklardan ve öldürdüğünüz düşmanlardan topluyorsunuz. Fakat öldüğünüz vakit seçtiğiniz geliştirmelere nazaran paranın büyük bir kısmı cebinizden uçup gidiyor, yani ölmeden evvel geliştirmeleri almak için geri dönmek gerekiyor.

Oyunda üç bölge var ve bu bölgelerden bıçak modüllerini topluyorsunuz. Hepsinin Vaas’ın hayatında kıymetli yerleri var. Batık bir gemi, etkin bir volkan ve hapishane kampından oluşan bölgeler kuvvetli çatışmalara sahip. Buralara gitmeden evvel katiyen güçlenmekte yarar var. Bıçağı tamamlayınca bir de Citra sizi sınamaya çalışıyor ve oyun bitiyor. Sonrası bildiğimiz Far Cry, daima birebir şeyleri yapıp keyif almaya çalışıyorsunuz. Bu bahisten bu kadar mustarip bir oyun serisi için roguelike stili bir DLC hakikaten enteresan bir tercih olmuş.

Biz Neden Herkesle Empati Yapmak Zorundayız?

Çizgi romanlarda favori berbat adamım olan Joker’i çok sevme nedenim katiyetle bir empati zaruriliği taşımıyor olmasıydı. Sonrasında DC sağolsun ona da trajik bir geçmiş ekleyip bütün gizemini bozunca Joker’den de hayli soğudum. Vaas: Insanity de sizi bir ruh hastasıyla empati yapmaya zorluyor. Haritada çokça bulacağınız bilinçaltı ayrıntıları, bazen misyonlarda bazen de hür dolaşırken göreceğiniz vizyonlar Vaas’ın çocukluğu dahil her şeyi açığa çıkartıyor. Esasen olduğu haliyle oldukça ikonik bir berbat adam olan Vaas’a gerçekte bu türlü bir trajiklik eklemek gerekli miydi?

Her ne kadar oyunda Jason tarafından öldürülmüş olsa da bu oyunun baş düşmanı Citra ve onun manipülasyonları . Jason Brody heme çabucak her misyonda bir kısım sonu canavarı olarak karşımıza çıkıyor. Lakin günün sonunda her maceranın finalide baş düşman Citra ile Vaas’ın duygusal bağı bir halde yüzümüze çarpılıyor. Far Cry’ın açık dünya mekanikleriyle Roguelike tipini bir ortaya getirerek biraz değişik bir yol izleyen Vaas: Insanity, birinci seferden sonra öyküsünü tamamladığı için manasının yüzde seksenini kaybediyor. Her kaçışta doğal olarak zorluk düzeyi artıyor ve daha sıkıntı bir kaçışa başlıyorsunuz, toplam dört zorluk var ve hepsinde kimi özellikler kayboluyor. En sıkıntı düzeyde radar bile yok. Neyse ki zorluk arttıkça aldığınız özellikler kaybolmuyor.

Birinci kaçıştan sonrası Vaas’ın keyifli diyalogları ve kendi bilinçaltına olan hayranlık/şaşkınlığıyla tekrar eğlenceli anlar vaat ediyor. Haritada açılacak çok fazla şey yok ancak birtakım kilit noktalardaki inançlı konutlar, sizin gelişmelerinizi kaybetmeden oyundan çıkmanızı sağlıyor. Tekrar Vaas’ın geçmişiyle ilgili çokça bilgi haritada gizlenmiş durumda. Asıl oyun için kıyafetler ve kozmetik eşyaları bu sayede ele geçiriyorsunuz. Günün sonunda empati yapmanız istenen bir ruh hastasının bilinçaltında tekraren kaçmaya çalışacağınız bir diğer Far Cry tecrübesi var. Tek başına bir DLC olarak tatmin edici olmasa da Pagan Min ve Father da olaya eklenince hoş bir üçleme görebiliriz, en azından bu üç psikopatın bilinçaltında geçen garipliklere şahit olacağız.

What is your reaction?

0
Excited
0
Happy
0
In Love
0
Not Sure
0
Silly

Cevap bırakın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir