“Disciples değil ki bu?”
“Oyunun geçmiş oyunlarla alakası yok!”
“Bu iğrenç şey Disciples değil. Umarım alevlerde yanarlar!”
“Liberation’ın Reincarnation’dan güzel olduğunu düşünen aptaldır?”
“Grafikler mobilden apartma üzere. Rol yapmadan Ryo mu olurmuş?”
“Modernize bir Disciples 2 isterken bu geldi. Hem nerede lan cüceler?!”

Üstteki çılgınlıklar Disciples:Liberation (D:L) ile ilgili türlü Metacritic yorumlarından.

Vay arkadaş vay! Artık bir oyun düşünün. 20 küsür sene evvel çıksın; ikinci oyunuyla sevenleri gözünde arşa çıksın, üçüncüyle tabana çakılsın. Hayranlar ise büyük umutlarla adam üzere bir devamını, hatta fevkalade ikinci oyunun tekrar üretimini beklesin. Sonunda yeni bir oyun gelsin lakin o oyun, bu beklenilen oyun olmasın. Nasıl yani? Disciples Liberation senaryosu, görselleri ve oyun stiliyle efsane olmuş fantastik sıra tabanlı strateji Disciples 2 (Strategy First) ile birebir marka ismini taşıyor. Lakin bu oyun aslen bir King’s Bounty & Divinity kırması olmayı hedeflemiş. Sonrasında fanatiklerinin nefret dolu telaffuzları üstteki üzere gırla. İnanıyorum ki oyunun ismi öteki bir şey olsaydı yorumların değerli bir kısmı değişebilirdi. Aslında birinci oyunlarla Liberation’un konusu ortasında birkaç bin sene varken neden ateşle oynarsın ki Sayın Frima Studio? Pekala, başıma bir şey gelmeyecekse Disciples serisini çok seven bir oyuncu olarak bunda da pek eğlenceli vakit geçirdiğimi söyleyebilirim.

Seriyi tekrar başlatmak

Karşımızda King’s Bounty’nin olmuş olması gereken oyun var. Öykü ilgi alımlı. Birkaç bin yıllık fark nedeniyle birinci oyunlardaki karakterlere referans beklemeyin bu nedenle. Bir nevi reboot diyebiliriz.

D:L, savaş alanının Heroes of Might & Magic (HoMM) tipinde olduğu, haritada ise bir RYO edasında izometrik bakış açısıyla ilerlediğimiz, enteresan kıssasıyla 80 saat üzerinde oyun müddeti vadeden bir RYO-Sıra Bazlı Strateji. Paralı askerimiz Avyanna (Avy), Nevendaar dünyasında ekmeğini ararken bizim verdiğimiz kararlar ile aslında yazgısını çiziyor. Başka kümeler (Undead, Legion of the Damned, Elven ve Empire) ortasındaki prestijimiz (reputation) oyun boyunca bol bol vereceğimiz kararlara bağlı. Bir kümeyle prestijimizin düzeylerine nazaran bina ve ünitelerini yapabiliyoruz.

Ana karakterimiz Avy kararlarımız ve seçtiğimiz diyaloglarla güzel yahut berbata meyledebilecek bir paralı asker. Biraz da hafif meşrep desem palavra olmaz: Avy nefes alan (veya almayan?!) her şeye yazabilme(!) özelliğine sahip. Hayır özel hayatına karışmak haddime değil de nasıl desem, güya biraz fazla süratli ve alakasız ilerliyor. Birinci defa gördüğün Undead’e de yazma bir zahmet. Neyse özel hayatını çok deşmeden burada bırakalım.

Avy’nin üç ana koldan oluşan bir yetenek ağacı listesi var. Verdiğimiz puanlarla muhakkak yetenekleri aktifleştirebiliyor yahut güçlendiriyoruz. Kümelerdeki prestijimiz burada da değerli. Örneğin kimi yetenekleri makul kümelerle “honored” olmadan açamıyoruz. Buradan Avy’yi yakın menzil, büyü odaklı yahut ortası bir karakter olarak geliştirebiliyoruz. Hiçbiri birbirinden çok güçlü değil. Ben menzilli olmaları ve görsel zevkim için büyü odaklı bir Avy geliştirdim.

Sıra beklemek mi? Hıh, onlar beni beklesin!

D:L haritasında yol almak gerçek vakitli, sadece savaş ekranı sıra tabanlı. Yani düşman sırası beklemek yok; madenlerin çalınması da yok. Oyundaki tek kalemiz olan Ylian farklı bir boyutta olduğundan hücum almıyor, madenler dışında bir kuşatma da yok. Haritada hareket halindeyken turlayan düşmanların dikkatini çekebiliyoruz. Lakin çok tabanımıza girmezlerse yürüyerek kaçabiliyoruz da. Bunlar daima daha çok diyalog ve daha çok savaşa vakit ayırmamız için alınmış cesaretli kararlar.

Topladığımız kaynaklarla Ylian’daki binaları (yeterli prestij düzeyimiz varsa) yükseltiyor, ünitelerimizi güçlendiren taşları birleştiriyor ve eşyaların düzeyini artırıyoruz. Eşyaları ve bedelli taşları Avy dışında yoldaşlara ve standart ünitelere de takabiliyoruz.

Macera esnasında yanımıza üç tip ünite alabiliyoruz: Yoldaşlar öyküde yeri bulunan, direkt diyalog halinde bulunduğumuz kumandanlar. Savaş esnasında yanımıza ikisini alabiliyoruz. Bunlar ortasında ortak geçmişi olanlar da var, birbirinden hazzetmeyenler de. Bu ünitelerin his, kanılarını görmek yahut kimi vazifelerde ilerlemelerini sağlamak için ortada bir Ylian’a dönerek kendileriyle konuşmakta yarar var. Çokça diyalogları var zati. Bu üniteleri ilgili misyon tiplerinde yanınıza almanızın yanı sıra kimilerini tercih ediyor olacaksınız. Örneğin zincir güzelleştirme ve atak menzili nedeniyle Corisandre, gıcık bir tip olsa da menzilli atakları ve öldürdükleri savaş sırasında Undead’e dönüştüğü için Ejamar favori karakterlerim oldu. Öteki ünite tipi yeniden ismi cismi olan, vazifeler esnasında yanımıza alabileceğimiz lakin yoldaşların tersine ölünce büsbütün gidenler. Üçüncü tip ise standart üniteler. Ölseler bile Ylian’dan yenisini yapıp süratlice upgrade edip gruba ışınlıyoruz. Ünite üretirken de bekleme müddeti yok, paranız konuşuyor. Fakat kadronun sıhhati savaş sonrası düzelmiyor, ölen yoldaşlar düşük can ile diriliyor. Canı ve manayı doldurmak için ilgili çeşmelere uğruyoruz.

D:L’nin savaş yapısını beğendim. Yanımızda kimlerle savaşa gireceğimizin tesiri sırf görsel olmuyor, kıssa ve stratejik açıdan da değerli. D:L savaşlarının akranlarından bir öteki farkı savaş esnasında art mevziiye üniteler dikebilmemiz. Bu üniteler sıraları gelince otomatik aksiyon alıyor ve durdurulamıyorlar. Buraya mevzilediğimiz üniteler taarruz, buff/debuff’ları nedeniyle epey stratejik. Örneğin ben son vuruşu yaptıklarını undead’e döndürmesi nedeniyle art hatta vampir tercih ettim. Bu sonradan katılan Undead’ler sonraki savaşa taşınmıyor; bu açıdan HoMM’dan farklı. Ünite dizaynları açısından da mümkün mertebe HoMM’dan esinlenmemeye çalışmışlar.

“Yaralarını yalayacağım.” -Herhangi bir manyak Succubus

D:L’de HoMM’larda yahut Disciples 1~3’te olduğu üzere bir fraksiyon seçip geliştirmiyoruz. Senaryo boyunca yaptığımız seçimlerle öbür fraksiyonlarla diplomatik düzeyimiz değişiyor ve buna nazaran (upgrade’lerini de yapınca) ilgili binalarını yapıyoruz. Yani Undead binasının yanına Empire kurmak mümkün. Hatta kalede yer kalmazsa kaldırıp (phase out) sonra geri getirmek de mümkün. Yan yana farklı fraksiyon binalarını yapabilmeyi de o fraksiyonların portalları üzere düşünebiliriz. Ylian’da biriken hammaddeleri makul aralıklarla topluyor, başka haritalara geçiyor, yoldaşlarımızla laflıyor, çöpçatanlıklarını yapıyor, ortalarına nifak sokuyor, çeşitli bonuslar veren eşya ve kristallerimizi geliştiriyoruz. Haritaya döndüğümüzdeyse başımıza estiği üzere dolaşıyor, bir sürü şahısla konuşup vazifeleri alıyor, dönüm noktalarında kendi kararlarımızı veriyoruz. (Mini tüyo: Haritada WASD kullanın, oto-takipten daha efektif.)

Konuşmaların bir kısmı seslendirilmiş lakin dudak senkronizasyonu yok üzere. Gezdiğimiz yerler de ses ve görsel olarak olması gerektiği üzere. Verdiğimiz cevap ve kararlar alacağımız misyonlardan, kiminle dost yahut düşman olacağımıza, ordu tipimizden öykünün gidişatına pek çok noktayı belirliyor. Üstte hammadde dedim: Hammadde toplamayı yük yapmayalım demişken kimileri fazla değerli, kimileriyse çok anlamsız kalmış. Burada bir istikrar yok.

Savaş esnasında ünitelere sağ tıklayarak faal buff’larından savaşın gidişatına pek çok bilgiyi sayılardan okuyabilirsiniz. Fakat vilayetle de kural değil, çünkü arayüz hem idare hem de bilgilendirme açısından sade ve kâfi. Savaş haritaları çeşitli. Anlık debuff/buff’lar ve tuzaklarla farklılaşıyor. Yapılan hücumlar etrafı kasıp kavuruyor lakin görsel olarak kalıcı olmuyor. Yok olan ünitelerin yahut büyülerin kalıntıları savaş alanında kalsa görsel olarak daha beğenilen olurmuş. Zayıf orduları otomatik yenme üzere bir konfor özelliği var. Lakin savaşlar 200% hızlandırılmış haliyle olağanda olması gereken sürate lakin gelebiliyor. Üniteleri savaşı kazanıyor olsanız bile savaş esnasında yapmaya çalışın; çünkü savaştan aldığınız yaralarla çıkıyorsunuz daha evvel de dediğim üzere. Üniteleri yakın tutmak teamwork bonusu kazandırmakla birlikte toplu (bölgesel yahut şahıstan şahsa atlayan) hücumlara açık hale getiriyor. Uygun düşünülmüş bir özellik.

Yapay zekâ ortalama. Geniş savaş alanında sana yakın 3-4 şahısla kapışırken gerideki düşmanlar bazen çay demliyorlar. Yapay zekânın akında menzilli önceliği var. Yem olarak bir Lesser Devil çağırırsanız okları oraya dönecektir. Uzun ömürlü değil ancak size 1 turn kazandırabilir. Savaşlar esnasında bodoslama gitmek yerine misyonun ne istediğini anlamak değerli. Host isimli karakteri mi dövmen lazım? Gidip etrafındaki 10 kişiyi tek tek indirmeye kasma. Misyon senden bunu istemiyor ki? Host inince savaş kazanılıyor aslında.

Misyon çeşitliliği hoş. Şu kadar adet X öldür yok. Cüzdanını çalan elfi bulup yalnızca çaldığını almak, tüm bölüğü başına yıkmak yahut efendilik dersi vermek mümkün. Aç golemleri beslemek, bir dalak koleksiyoneri(?!) için dalak toplamak, turnuvalara katılmak, oyundaki mutlak güçlerle kolay beşerler ortasında köprü olmak… Misyonlar genelde ilgili cazibeli ve eğlenceli.

“Şimdi harekete geç, sonra pişman olursun.” -Avyanna

Oyun betada ve birinci çıktığında önemli bir bug ve glitch ölçüsüne sahipti. Delirdikçe Can’a yazıp onu bunalttım, hoş oldu. Adam “Aynı yeri üçüncü defa oynasan ne komik olurdu artık ehe ehe” dedi. Dediği de oldu: Bir yamanın yakalayamadığı(!) bug nedeniyle 4 saatlik bir kısmı (betayı da sayarsanız 3. kez) oynayarak kriz geçirdim. Allah’tan topladılar oyunu. Üretimciler hâlâ da geri bildirimlere süratli reaksiyon vermeye çalışıyorlar. Örneğin farklı zorluk modları yolda. Oyun betada HoMM’cular için bile zordu, mevcutta ise kolay gelecektir.

D:L kıssayı ön planda tutmaya çalışan bir sıra bazlı savaşlı taktik RYO, yok yok RYO bazlı taktik strateji. (Oyun cinslerine bak çay demle.) Öykü ve vazifeler için gerçekten gayret gösterilmiş. 270’den fazla vazife, 50 ünite ve 5 farklı oyun sonu mevcut. Müzik ve seslendirme bazen tekrara düşse de tatmin edici.

Saydığım standart bir King’s Bounty yahut HoMM’da olan, burada nötrlenmiş pek çok şey aslında oyunu hızlandırma, kalede ve yolda geçen süreyi öykü ve savaşla geçirmek için atılmış adımlar. Bu oyun Disciples 2 değil, olmaya da hiç niyeti olmamış. Üretimciler Disciples kozmosunu kullanarak yeni bir seri oluşturmaya ve bahadır adımlarla farklı olmaya çalışmış. HoMM tipi taktik strateji ve Divinity tipi RYO seven oyuncuları bir potada eritmeye çalışmış. Kusursuz değil ve bunun farkında. Ancak tipi sevenler ve yenilik arayanlar için muhakkak eğlenceli.

What is your reaction?

0
Excited
0
Happy
0
In Love
0
Not Sure
0
Silly

Cevap bırakın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir