Bir sefer daha sis çöktü üzerimize…

Geçtiğimiz yıl Silent Hill f’i sebep çok sevdiğimi uzun uzun anlatmıştım. Madem bu yıl da yeni bir Silent Hill oyunu geldi, o da eksik kalmasın, onu da oynayıp niyetlerimi paylaşayım istedim. Ve işte Silent Hill: Townfall hakkında neler düşündüğümü özetlemeye çalıştığım bir yazıyla karşınızdayım.

Başlık zati net bir biçimde ortaya koyuyor, bu oyunu da sevdim. En baştan söylemiş olayım, Silent Hill f kadar yüksek bir noktaya yerleştirmiyorum şahsen, lakin bu da hoş bir oyun bence.

Aslında 2 oyunu direkt kıyaslamak da haksızlık olur üzere geliyor bana. Sonuçta Silent Hill: Townfall, bütçe olarak daha alçakgönüllü, ölçek olarak da daha küçük bir oyun. Haliyle değerlendirirken de bu hususu göz önünde bulundurarak değerlendirmenin daha uygun olacağı fikriyle hareket etmeye çalıştım elimden geldiğince.

Öte yandan ortak bir değerlendirmeye tabi tutabileceğimiz bir nokta da var doğal, Silent Hill serisi içerisindeki yerleri.

St. Amelia’ya sis çökmüş…

Silent Hill f ile ilgili birtakım değerlendirmeler vardı, hatırlarsınız. “Gerçekten bir Silent Hill oyunu mu?” yahut “Silent Hill olarak isimlendirilmese ne olurdu?” üzere sorular soruluyordu. Ben, Silent Hill f’i tam bir Silent Hill oyunu olarak kıymetlendiren taraftayım.

Silent Hill: Townfall için de misal sorular sorulabilir, soruluyor da. Bu noktada da Silent Hill f’in bir adım önde olduğunu düşünüyorum. Bununla birlikte Silent Hill: Townfall’un da bir Silent Hill oyunu üzere hissettirmek konusunda gerçek yaptığı şeyler olduğu görüşündeyim.

Bir Silent Hill oyunu olmaya dair en temel ögelerden birisi “vicdan muhasebesi” kısmı olarak kıymetlendirilebilir. Geçmişte yapılan bir kusur var, bir suça ortak olunmuş, bir günah işlenmiş. Şimdi de bununla yüzleşme vakti. Karşımıza çıkan canavarlar da aslında bu günahın meyveleri, bu vicdan azabının ete kemiğe bürünmüş halleri.

Serinin alametifarikalarından olan “örtük anlatım” geleneği de büyük ölçüde korunuyor. Ancak burada kimi ayrıntılar biraz daha gözünüzün önünde, biraz daha çabuk açıldıklarını hissettim kendi adıma, bilmem siz ne düşünürsünüz. Gerçi o denli bir anda önünüze de serilmemiş bütün bilgiler. Başta gördüğünüz bir sahnenin ne manaya geldiğini sonradan edindiğiniz bilgileri bir araya getirip çözüyorsunuz birden fazla durumda.

Örneğin oyunun çabucak başlarında açtığınız o kapının ardında duvara kazınmış 96 çizik aslında neyi temsil ediyor, yaşanan felakete dair bilgileri edindikten sonra anlıyorsunuz. Organ nakil kutusu, kasabanın orta yerindeki heykel, duvarda asılı saatler (ve bu saatlerin gösterdikleri vakit), neşter ile açtığınız (!) kapılar, serumlar ve o serumları dolduran o sihirli (!) sıvı üzere örneklerin her biri aslında başlı başına birer ileti içeriyor.

Bunun üzere örnekler benim bu seriden zevk almamı sağlıyor. Başlangıçta o kadar da önemsemediğiniz yahut gözden kaçırabildiğiniz bir ayrıntının, aslında kulağınıza ‘esas hikâye’ ile ilgili bir şeyler fısıldadığını keşfetmek, bu stil oyunlardan aldığımız keyfi de artıran özellikler diye düşünüyorum. Silent Hill serisin hoş yaptığı bir şey bu ve Townfall da bu geleneği devam ettiriyor.

Oyuna dair beklentimi şekillendirirken referans aldığım noktalardan birisi de geliştirici gruptu olağan. Screen Burn (ya da evvelki isimleriyle No Code), daha evvel Stories Untold ve Observation ile bildiğimiz bir stüdyoydu. Tansiyonlu kıssalar anlatmayı seviyorlardı. Bu işi yeterli de yapıyorlardı. Bu oyunda da performanslarını sürdürmelerini bekliyordum -ki beklediğim üzere de oldu. Büyük bir marka için bir oyun yaparken, kendilerinden de bir şey katmaları, stüdyonun kimliğinden izler taşıyan bir işe imza altmış olmaları hoşuma gitti.

Bu hususta farklı ayrıntılardan bahsedilebilir. Birinci aklıma gelen, Simon’ın elindeki CRTV. Bir yandan Silent Hill serisinin “radyo” mekaniğini kullanırken bir yandan da bunu güncelleyip bir el televizyonuna taşıyor ve evvelki oyunlarındaki “analog ekran” geleneğini sürdürüyorlar. Öte yandan, bunu oyunun bulmaca yapısını renklendirmek için bir araç olarak kullanarak da kendilerince bir dokunuş yapmış bulunuyorlar.

Screen Burn’ün İskoçya merkezli bir stüdyo olduğunu göz önünde bulundurunca, oyunun geçtiği yerin İskoçya’da hayali bir ada olması da bir diğer beğenilen ayrıntı olmuş bence. Muhtemelen bunun da tesiriyle, yeterli bir atmosfer oluşturduklarını söylemek mümkün. (Ayrıca, oyunun kıssasında de 1980’lerin sonunda İskoçya’da yaşanan bir etraf felaketinin, “Piper Alpha Faciası”nın izlerini görmek mümkün bence).

Screen Burn’ün, ada kültürünü işlerken zorlanmadıklarını düşünüyorum. Oyunun görsel kimliğini oluştururken de (-ki bu da düzgün yaptıklarını düşündüğüm şeylerden birisi), geçmiş tecrübelerini oyuna yansıtmayı başardıklarını söylemek mümkün. 90’lar estetiğini yansıtmak konusunda deneyim sahibi olunca, 90’larda geçen bir Silent Hill yaparken de bu açından zorlanmıyorlar doğal olarak. Alışılmış, kendi usullerini Silent Hill estetiğiyle harmanlıyorlar. Silent Hill serisinin imza ögelerinden olan “sis”, bu oyunda da birebir biçimde yerini alıyor ve rolünü layıkıyla oynuyor.

Karşılaştığınız canavarların dizaynları da Silent Hill geleneğinin sürdürüldüğü yerlerden birisi bence. Görsel dizaynları ve sembolize ettikleri şeyler, bir Silent Hill oyunundan beklenebilecek tipten şeyler.

Peki, Townfall’a dair her şey güllük gülistanlık mı? Elbette değil. Bu oyunun da eleştirilebilecek yönleri bulunuyor.

Bana nazaran oyuna dair eleştirilebilecek en temel noktalardan birisi vakit zaman görünmeyen duvar sistemine bel bağlaması. Bununla neyi kastediyorum? Mesela etrafınızda başa çıkabileceğinizden daha çok canavar olduğunu düşünün (-ki elinizde genelde çok kısıtlı kaynak bulunduğundan ve düşmanlarınızı da tek atılımda indiremediğinizden bu durumla sık sık karşı karşıya kalıyorsunuz). Bu türlü bir anda kaçacak delik ararken, önünüzdeki ufacık bir kutunun üstünden aşamıyor olmanız üzere örneklerden bahsediyorum.

Bu bir tasarım tercihi ve nedenlerini de anlayabiliyorum. Tekrar de atmosferi zayıflatan bir durum bence. Hele ki, bir noktadan sonra (az sayıda örnek hariç) oynanış açısından tekrara düşülen yerleri de düşününce.

Nihayetinde bu bir yan oyun. Bir yan öykü anlattığını ve görece daha küçük ölçekli bir oyun olduğunu göz önünde bulundurup buna uygun bir beklentiyle oyuna yaklaşanlar, hayal kırıklığına uğramayacaktır diye düşünüyorum. Benim için durum tam da bu türlü. Beklentilerimi karşılayan, bilhassa öyküsü ve atmosferiyle beğendiğim bir oyun oldu Silent Hill: Townfall.

Bence, Konami ve Screen Burn iş birliği hoş bir meyve vermiş, bir talihi hak ediyor. Bundan sonra da benzeri stilde oyunlarla karşımıza çıkarlar umarım.

What is your reaction?

0
Excited
0
Happy
0
In Love
0
Not Sure
0
Silly

Cevap bırakın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir