Oyungezer Şafakgezer’e karşı

Uzun müddettir rastgele bir medyumda deneyim ettiğim vampir kurgularından pek tatmin olamıyorum. Bunun hatalısı da bir yerde benim. Hristiyanlık ile göbekten bağlı bu folklor öğesinin bu bağının koparılıp daha genel geçer bir formda ele alınmasının sebep gerekli görüldüğünü anlıyor ve kabul ediyorum. Ancak sarımsak kokusundan kaçmak, haçtan korkmak üzere çağdaş dünyamızda komik kaçan kesimlerinden arındırılıp yerine yeni “mekanikler” eklenmiş vampir anlatılarından sebepse “o eski tadı” alamıyorum. Viktorya dönemi bastırılmış cinselliğinin batıl inancın içinde yöntem adap fermente olduğu, kurallarıyla çok oynanmamış vampirlere sadakatim, sanırım Drakula romanını ta ortaokulda okumuş olmamla alakalı(yeterince uyuz olmadıysanız “biraz farklıyım galiba” deyip öldürücü vuruşu yapabilirim). Ancak bu hususta yobaz olduğumu da düşünmüyorum, kendi dünyasını yaratan bir vampir kurgusu, karışımla oynayıp eskinin tadını bozmasın, yürek gösterip orijinal bir tat yaratsın istiyorum. Örneğin World of Darkness dünyasının ve True Blood dizisinin vampir anlatısına getirdiği yorumlar benim için ikinci kümeye rahatlıkla giriyor. Bir tanesi eskinin “saklanan” vampirini katı kurallara sahip medeniyetten bâtın bir kuruma bağlarken, başkası vampirlerin ayan beyan insan içine karışmasını husus alıyor. The Blood of Dawnwalker’dan da bilhassa de üretimin bir “evren kurma” misyonunu üstlendiğini bildiğim için bu üslup bir beklentim vardı. Kendi kozmosunu kuracaksa, söyleyecek yeni bir şeyleri de olsun istiyordum. Yazdığım incelemenin bu bağlamını peşin peşin önünüze sereyim de The Witcher 3’ün yönetmeni Konrad Tomaszkiewicz’in önderliğindeki Rebel Wolves’un bunu başarıp başaramadığını dahilinde tartışabilelim.

Kan vergisi ve gümüş eksikliği

The Blood of Dawnwalker, üç yanı dağlarla çevrili ve tek bir çıkışı olan Vale Sangora isimli ufak vadi krallığının vampirler tarafından ele geçirilmesini anlatıyor. Birinci olarak oyunun duyurusu için kullanılan, baş kötümüz Brencis’in ana karakterimiz Coen’i kurtarıp vadinin eski hükümdarını ham yaptığı CGI ara sahne oyunda da var. Oyun bunun ötesinde vadinin an be an ele geçirilişini maceramıza dahil etmiyor. Bunun yerine vadi halkının vampir yönetimi altında yaşadığı bir iki yılın sonrasına atlayıp Coen nasıl marabalıktan dişli derebeyinin baş düşmanlığına evrildi ona odaklanıyor. Burada fitil, Coen’in babasının vadiyi vampir tiranlığından kurtarmak isteyen isyancılarla iş birliği yaptığını fark etmesi, isyancıların harekete geçme anında ihanete uğramaları ile ateşleniyor. Coen’in köy Brencis tarafından talan ediliyor, Coen’in aile mahzene şarap stoklar üzere zindana içecek olarak stoklanıyor. Dazlak vampirin arada Coen’i dönüştürüp yol kenarında terk etmesi ile maceramız tanıtım & eğitim faslını geçip gerçek manada başlıyor.

Rebel Wolves TBoD’da, dünya inşası işini en temel haliyle ve bu oyunu ilgilendiren alanlarda kötü yapmamış. En başta vampirlerin insanları dönüştürme mekaniği değişmiş; diğer anlatılarda vampirin sizi yalnızca ısırması yahut size kendi kanından içirmesi yeterliyken burada dişlerinden birini söküp kalbinize saplamazlarsa vampire dönüşmüyorsunuz. Bu değişiklik sayesinde vampir kanı salt uygunlaştırıcı güce sahip bir kaynak olarak kurgulanabilmiş, vampirler ve insan tebaaları arasında bir kan alışverişi oluşturulmuş. Vampirler vadiyi işgale, veba ortamı buna elverişli hale getirdiği için başlıyorlar zira bu sayede vebayla vefatı gösterip kilisede kan bağışına razı ediyorlar. Evvelki hükümdar vebalı gördüğünü yayılmasın diye sorgusuz sualsiz yakarken, Brencis ve dadaşlar kendi kanlarından verip hem hastaları güzelleştirerek halk kirli bir minnetle borçlandırmış, hem besin kaynaklarını hayatta tutmuş oluyorlar. Arada gümüş bulundurmayı ve ticaretini yapmayı yasaklıyor, pagan dinleriyle Hristiyanlığın da kökünü kazımaya uğraşıyorlar.

Biz de bu hükümeti devirme işine, halihazırda halkın ona alıştığı ve kimisinin direkt taraftarı olduğu bir anda, ailemizi kurtarmak için kalkışıyoruz. Burada Coen’in avantajı, göğsüne saplanmış upuzun diş yüzünden bir vampir, ya da oyunda ismiyle “Vrakhir” olmak yerine bir Şafakgezen’e dönüşmek. Şafakgezen olmak demek gündüzleri bunun getirdiği tüm avantaj ve dezavantajlarla bir insan olmak, günbatımı itibariyle de dişlenip pençelenerek vampir modunu açmak demek. Coen’in bu türlü arada derede kalma nedeni, gençliğinde (zaten genç natürel ancak daha da gençliğinde) gümüş madenlerinde çalışmış ve çokça gümüş tozu yutmuş olması. Kahramanımızın seçilmiş kişiliği ona marabalıktan bahşediliyor yani. Köyün gençliğinde büyüye merak salarak öbür türlü bir berbat yola düşmüş otacısı Anca da ona efsun yapmayı öğretince Coen’in güç seti tamamlanıyor; gündüz büyü ve kılıç kullanan insan bir silahşor, gece de uzayan dişleriyle kan emen, uzayan tırnaklarıyla adam tırmalayan bir vampir oluyor.

Efsunlara gece başvuramıyoruz ve bunun da bir nedeni var; efsun işinin deriye bıçakla rün kazıyarak yapılması gerekiyor, Coen vampir formundayken yaraları fazla süratli güzelleştiği için büyü yapamıyor. Beğenilen bir ayrıntı. “Gündüz olunca yaralar nasıl geri açılıyor, yoksa Coen her geçen gün o rünleri vücuduna tekrar mı kazıyor?” sorularının karşılığını ise ben oyunda bulamadım.

Fallout’un kemikleri sızladı

Oyun bir RYO olduğu için olağanda bu noktada vazife dizaynlarıyla yazımdan konuşmam lazım lakin öncelikle vakit mekaniğini açıklarsam ve yazıma tenkitlerimi bunun üzerinden getirirsem daha isabetli olacak. Bilmeyenler için, The Blood of Dawnwalker “zaman” kavramını oyuncunun manuel kullandığı bir kaynak olarak kurguluyor ve oyunun “Coen’in ailesini kurtarmak” formundaki temel hedefine 30 günlük bir son kullanma tarihi belirliyor. Vakti manuel kullanmaktan kastım da şu; şayet bir vazife yahut aktivite yaparsanız vakit ilerliyor, açık dünyada koşup etrafı keşfeder, rastgele düşman kesip deneyim puanı kasarsanız ilerlemiyor. Bunun bilhassa altını çizmek istiyorum zira internette “ama vakit hududu varsa ben gerilim olurum, yalnızca bu yüzden oyuna heyecanım kaçtı” diyen çok fazla insan görüyorum. Açık ve net söyleyeyim; The Blood of Dawnwalker, 30 gün müddet mekaniğini, içini boşaltma kıymetine konforlu kılmış bir oyun.

Oyunla ilgili en büyük sorunlarımdan biri de bu bu arada. Pathologic, Outer Wilds ve Deathloop üzere vakti mekanik haline getiren oyunlara bayılan bir insan olarak, Dawnwalker’ın bu cephede hiç lakin hiç farklı bir tasarım ortaya koyamadığını söyleyebilirim. Oyun oyuncuyu biraz olsun germekten çok korkuyor; 30 gün mühlet işini oyundan çıkarıp olağan gerçek vakitli gece gündüz döngüsüne sahip bir oyun yapsalarmış, bu oyunun kaybedeceği hiçbir şey olmazmış. Niçin biliyor musunuz? Zira oyundaki içeriğin çok önemli bir kısmı marifet, deneyim puanı ve ganimet kazandırmak ötesinde fonksiyonsuz, öyküsü varsa dahil olmadan yazılı evrak ve mektuplardan öğrendiğiniz açık dünya aktivitelerinden oluşuyor. Bunlarla başlarda biraz üst baş düzdükten sonra olağan vazifelere öncelik vererek oynarsanız, oyunda seçebileceğiniz “tarafların” vazife dizilerinin her birini(ki kısalar) rahatlıkla bitiriyorsunuz. Üzerine Brencis’in teğmenlerini yayıla yayıla paketliyorsunuz. Ellerinizin tozunu silkerken de hayli vaktiniz artıyor. Oyunu tanıtırken “her şeyi yapmaya vaktiniz olmayacak” diye üzerine basa basa söylüyorlardı ya hani? Bu yalnızca şartlı olarak yanlışsız; mesnetli mesnetsiz demeden, tekrarlayanlara takılmadan oyundaki bütün içeriği bitirmeye kalkarsanız anca o vakit mühlet yetmiyor. Ancak müddet sonuna takılmak için kasıtlı uğraş göstermeniz lazım ve sizin de fark edeceğiniz üzere bunu yapmak için bir neden yok. Dahası, oyun 30 günlük süreyi tüketirseniz bitmiyor, yeniden bir formda devam ediyor. E sebep koydunuz kardeşim o vakit bu 30 gün olayını? Hiçbir biçimde arkasında durmayacaksanız neye yaradı?

Açık dünya aktiviteleri aslında Brencis’i haklamaya giden yolda yararsız değiller. Harita üçe bölünmüş vaziyette ve hangi bölgedeki açık dünya aktivitelerini yaparsanız o bölgeye hâkim olan vampir teğmenin sabrını taşırıyorsunuz. Aktiviteler kan stoklarını yok etmek, nakliyatları durdurmak, esirleri özgür bırakmak üzere kısa şeylerden oluşuyor. Bazılarına biraz hikâye/kurgu enjekte etmeye çalışmışlar lakin çeşni olmanın ötesine gidememiş. Teğmenlerden birinin asabını yeteri kadar bozduğunuzda sonu onu öldürmeye giden vazifesi açıyor, kodamanı haklıyor ve nihayet şatoya daldığınızda karşınıza çıkmamasını garantiye almış oluyorsunuz.
Oyunda misyon ve aktivite yaptıkça berbat şöhret düzeyi atlıyoruz. Bunun sonucunda düşman askerleri bizi daha sık tanıyor, satıcılar fiyatlara artırım yapıyor hatta kent kapıları kapanıyor. Oyuna tesirini yeteri kadar gösteremeyen bir öbür hoş fikir.

The Breath of Dawnwalker

Başka kimi sorunlarım de anlatı tarafında. Aslında oyun kıssa içeriğini yapılandırış formuyla hayli kendi mahsus bir üretim. Dawnwalker’ın anlatısı birbirinden kesin çizgilerle ayrılan farklı vazifelerin oluşturduğu bir mozaik üzere. Hiçbir vazife zinciri bir oburuyla bağlanmıyor(sadece karakteriniz bahis açıldığında evvelden görüp yaptığınız şeylerin bahsini edebiliyor). Bunun sağladığı avantaj o mozaiği tamamlama zorunluluğunuzun olmaması. Oyun istatistik temelli birer düzey ve ekipman sistemi barındırdığı için en başta bunu yapmak güç olsa da bütün öykü içeriğini sallayıp vadinin merkezindeki şatoya dalmak ve Brencis’e direkt kafa tutmak mümkün. Oyunda bunun dışında yaptığınız çabucak her şey opsiyonel, hatta bu bile opsiyonel zira vadinin yukarıda bahsettiğim o tek çıkışını bulup, aile kurtarma işini çöpe atarak alıp başınızı gidebiliyorsunuz.

Öte yandan oyunun modüler olmak uğrunda yeterli örülmüş, tempo ve his yoğunluğu iniş çıkışlı bir merkezi senaryodan feragat etmesi anlatısının dağınık ve etkisiz kalmasına yol açıyor. Bu bir RYO’nun hakikaten yeterli yapmasını isteyeceğimiz şeyleri, yani yazımı ve misyon dizaynlarını aşağı çekiyor. Üzerine içerik bölük pörçük olduğu için karakterlerin hiçbiriyle ona bağlanacak kadar vakit geçirmiyoruz, vazife zincirlerinin hiçbirinin “nefes alacak” bir fırsatı yahut ölçeği yok. Hiçbir karakter kendi vazife dizisinin dışında karşımıza çıkmıyor.

Girişte bahsettiğim, “ya eski tadı bozmasın ya da orijinal bir tat, yesyeni bir yorum getirsin” beklentimi karşılayıp karşılamadığına geleyim. Anlattığım bu kadar şeyin akabinde oyunun klasik bir vampir anlatısı sunmadığı ayyuka çıkmıştır. E geriye de yeni bir tat yaratma seçeneği kalıyor ve bana sorarsanız oyun bunu yapamıyor. Yukarıda uzun uzadıya anlattığım, oyunun bütün anlatısının üzerine inşa edildiği vampirler ve beşerler arasında karşılıklı kan alışverişine dayalı nizam fikri kusursuz bir fikir. Çünkü vebanın kasıp kavurduğu, hastaların düzgünleşme ümidi olmadığından katledildiği bir ortamda kanıyla halkı düzgünleştiren, e arada da işte ısıran ve zorbalayan bir hükümdar gelince ortada bariz bir “kötünün iyisi” durumu oluyor. Ancak Rebel Wolves bunun ekmeğini yiyememiş, buradan oyuncuya yaptıklarını sorgulatan bir ahlaki grilik çıkartamamış. Konu ana düşmanlarla diyaloglarda karşı tarafın bize atar materyali olarak kullanılıyor, o kadar. Coen bu atarlara karşılık verirken adam yiyen haliyle hala masum köylü genci modunda takılınca yazım oldukça yaşananlardan düzgünce kopuyorsunuz. Oyunda şahsımıza tanınan seçimlerin büyük çoğunluğu da “bu karakter el mahkûm vampirlerle çalışmış, affetmeyip yiyecek misin yoksa gitsin mi ağabeyi?” minvalinde.

Parayla değil sırayla marifet basmak

Oyunun olağanüstü bir temel atıp üzerine kat çıkamama durumu oynanış tarafında da geçerli. Mount & Blade, Kingdom Come Deliverance üzere üretimlerde gördüğümüz kılıçla yönlü saldırma/savuşturma olayı TBoD’da da var. Düşmanlarımız her daim yönlü bir biçimde saldırıyor ve bu hücumları dümdüz blok tuşuna basılı tutarak bloklayabiliyoruz. Ancak tuşa basılı tutarken analog kol yahut WASD tuşları ile onların saldırdığı yönden blok yaparsak dayanıklılık barımız boşalmıyor, hatta biraz doluyor bile. Bu kıymetli zira Dawnwalker’da stamina çok yavaş dolduğu için bir defa büsbütün boşalırsa dımdızlak kalıyorsunuz. Bu türlü durumlarda yiyecek içecek ile güç dolumunu hızlandırabiliyoruz lakin bu pek pratik değil zira maharet kısayol seti ile eşya kısa yol seti arasında manuel geçiş yapmak lazım geliyor. Düz blok yapmak lakin güç bitene kadar işe yaradığı için yönlü blok yapmanız elzem. Ancak yönlü bloğun riski de yanlış yönü kullanırsanız hasar alıyor olmanız. Bu formda bir risk-ödül sistemi kullanılmış ve kusursuz olmuş.

Ayrıca kılıç darbelerinin kesme hissi, blok yaparken çıkan tok çınlamalar nitekim çok tatmin edici. Hatta o kadar ki, The Witcher 3’ün kılıç dövüşlerine 10 yıldır itinayla burun kıvıran biri olarak The Blood of Dawnwalker’ın savaşlarına elimi birinci alıştırdığımda “sırf bu kadarıyla bile savaşlar The Witcher 3’ten iyi” demek dalgınlığında bulundum. Erken konuşmuşum zira sesli-görsel geribildirimini ne kadar güzel yaparsanız yapın, 40-50 saatlik bir RYO oyununun, ondan beklenmeyecek kadar düzgün temel mekaniklere bile sahip olsa bunu öteki şeylerle çevreleyip desteklemesi gerekiyor. The Witcher 3 bunu başarırken Dawnwalker yalnızca buna teşebbüs edebiliyor. Çünkü ya savaşlar bir müddet sonra ya geliştirici takımın berbat kararlarının ya da bütçe yetersizliğinin kurbanı oluyor.

Mesela oyundaki faal hünerlerin çabucak hepsinin fonksiyonu ya düşmana daha fazla, daha da fazla hasar vermek ya da aktif/pasif biçimlerde Coen’i düzgünleştirmeye indirgenebilecek kolaylıkta. Oyunda üç maharet ağacımız var: Efsunculuk, Kılıç Ustalığı ve Vampirizm. Yukarıda anlattığım nedenlerden efsunları yalnızca gündüz, vampir güçlerini de yalnızca gece kullanabiliyorsunuz, kılıç maharetleri ise her an her dakika hizmetinizde. Günün saatine nazaran erişiminizin olduğu marifetlerin değişmesi olayı yeniden kusursuz bir fikir lakin tam da marifetlerin birbirlerinden farklı hissettirmemesinden kaynaklı olarak uygulaması taban düşürmüyor. Esasen Efsunculuk ve Vampirizm ağaçları kendi başlarına kullanılabilir değiller; illaki düşmanlarla kılıç dövüşüne girmek zorunda kalıyorsunuz. E durum bu türlü olunca marifet puanlarını yatırırken birinci başta Kılıç Ustalığı ağacına yoğunlaştım. Aşikâr bir düzeye geldikten sonra hem gece hem gündüz için karakterimi düzgünleştiren birer maharet seçip geliştirdim. Üzerine kalan kısayol slotlarını da tekrar etkin kılıç maharetlerine ayırdım. Durum bu türlü olunca bütün kapışmalarda birkaç hakikat zamanlanmış savuşturma ile maharet kullanım haklarını dolduruyorsunuz, sonra hepsini sıra ile basıp geçiyor, dövüş bitmediyse tıpkı süreci tekrarlıyorsunuz. Sorun bende de ben mi karakterimi sıkıcı bir biçimde geliştirdim bilemiyorum ancak güya değil, oyun dövüşlerini birbirinden ayrıştırmak konusunda çok başarısız. Bir de marifetler hasar verirken savunma da sağlıyorlar zira senkronlu animasyonlara sahipler, yani etkin marifetlerinizi kullanırken kim size dokunamıyor, düşmanın kılıcı size değmek üzereyken kısayola basarsanız direkt karşı tarafın animasyonunu bölüyorsunuz. Tüm bunların üzerinde bir yanlış yöne blok yaptığınızda hasar almamanızı sağlayan beceriyi açarsanız karşılaşmalar anaokulu kolaylığına iniyor. Buraya kadar saydıklarımı oyunun tasarım kusurları olarak görüyorum.

Son olarak düşman tiplerinin aşırı hudutlu olması durumu var. Bütün oyun boyunca yırtıcı tabiatta birebir kurtları, domuzları, ayıları, kent içinde birebir 2-3 insan tipini ve harabelerde birebir hayaletleri keseceksiniz. Bunlar gördüğünüz birebir limitli taarruz repertuvarı ile üzerinize atlayacaklar. Hava değişikliği olsun diye Brencis ve üç teğmeni size daha janjanlı birer kodaman dövüşü sunacak ancak elinden 3-5 düzgün kılıçlı aksiyon oyunu geçmiş olanlarınızı onlar da etkilemeyecek zira kendilerini olağan düşmanları dövdüğünüz taktikler ile döveceksiniz. Bu son kusur da muhakkak ki bütçe yetersizliğinden kaynaklı.

Ekipmanların üzerindeki pasif bonuslar pek çeşitli değil, bu yüzden oyunda marifetler ve ekipman arasında farklı sinerjiler kurmak için baştan oynatacak bir derinlik yok.

Böyle uzun uzadıysa dövüş mekaniklerini eleştirdiğim için bana kızıyor olabilirsiniz. “Bu oyun bir RYO, çok derinlikli kılıç dövüşlerine sahip olmasını ne gereği var?” da diyebilirsiniz. Sonuçta bu oyun “The Witcher 3’ün eski geliştiricilerinden” denerek sunuldu ve biz The Witcher 3’ü kıran kırana geçen dövüşleri için sevmedik; orada savaşlar vasat da olsa, mükemmel yazılıp tasarlanmış öykü misyonlarını, göz ziyafeti bir oyun alanını, kulak pası alan müzikleri aşağı çekecek yoğunlukta değillerdi. Ancak The Blood of Dawnwalker’da durum bu türlü değil. Şayet oyunun içeriğinin önemli ciddi bir kısmı kısa açık dünya aktivitelerinden oluşmasa ve bu aktivitelerin çabucak hepsi yer basıp adam kesmeye varmasaydı bana bu dövüş sistemi kâfi de artardı, yetersiz düşman çeşitliliğine “eh” der geçerdim. Oyun yazımının dişli, el işi içeriğinin de etli olmamasıyla oyuncuyu daima olarak savaşmaya itiyor. Bu yüzden bu cephedeki vasatlığı 30-40 saatlik bir RYO için kısa denebilecek mühletini sündürüyor. Sorun bu.

Vampirin köylüsü

Oyunun teknik durumu pek parlak değil. Esasen bana kalırsa bir açık dünya oyunu Unreal Engine kullanıyorsa ve üretimci çıkış öncesi “konsollarda 60 FPS modu olmayacak” dediyse, sonradan burada olduğu üzere geri vites yapılsa bile kulakları dikmelisiniz. Unreal Engine 5 ve açık dünya, motorun aktüel versiyonlarında yapılan olanca geliştirmeye karşın berbat olmaya ziyadesiyle müsait bir kombo. İşin ilginci The Blood of Dawnwalker motorun, tam da geçtiğimiz haftalarda S.T.A.L.K.E.R. 2’nin sıkıntılarına deva olan 5.5.4 sürümünü kullanıyor. Ancak ben oradaki çok kabul edilebilir performansın, seyrek takılmaların bilakis burada dağda bayırda kamera çevirirken yahut odak modunu kullanırken daima teklemelerle karşılaştım. Kentte de bir UE5 klasiği olarak artan NPC yoğunluğunu yönetim edememekten CPU darboğazı oluyordu. Üzerine bir de bu oyunun CPU darboğazı bir diğer berbat zira öbür oyunlarda en azından FPS çakılıp çakıldığı noktada stabil kalıyor. The Blood of Dawnwalker 40’lar ile 70’ler arasında in-çık yaptı durdu. Bir noktada kente her teşebbüste “bir arkadaşa bakıp çıkacaktım” modunda takılmaya başladım ve bu da berbat şöhret düzeyim en yükseğe çıkıp bütün askerlerin bana sardığı oyun sonlarında azap haline geldi. Performans düşüşlerini bir kenara koyduğumuzda grafikler hoş ancak sanat tasarımı ortalama olduğundan bu tesirini üzerinizde bir yere kadar bırakabiliyor. Grafik ayar menüsü standart bir Unreal Engine grafik ayar menüsü. Farklı tek bir eksiği var, o da Unreal Engine’in kendi ölçekleme teknolojisi olan TSR. Sebep DLSS, FSR, XeSS oyun varken TSR yok.

The Blood of Dawnwalker mükemmel fikirleri olan fakat iş uygulamaya gelince hiçbirini gereğince bileyemeyen bir imal. Yeniden de satışlarının güzel gitmesini umuyorum zira kurdukları cihan için Rebel Wolves’un kafasında bir plan olduğu ve hoş fikirler bulmakta başarılı bir takım oluşturdukları aşikâr. Birinci oyunları bulunan bu şahane fikirlerin tartısı altında ezilmiş; gerekli vakit ve bütçeye kavuşamadıklarını, mümkün bir devam oyununda daha güzel imkânlara kavuşurlarsa sahiden uygun bir iş çıkaracaklarını düşünüyorum. Ha “bu Eylül kalabalığında para mı buna vereyim mi?” derseniz “evdeki The Witcher’ı sallayın, çok lazımsa hazır Remastered sürümü gelirken öz gerçek olanı tekrar oynayın” derim.

What is your reaction?

0
Excited
0
Happy
0
In Love
0
Not Sure
0
Silly

Cevap bırakın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir