
Nefret Çağı’na görkemli kapanış…
Hani ortada bir internette kedisine takip aygıtı takıp da kedisinin izlediği rotayı paylaşanlar oluyor ya, bildiniz mi? Lord of Hatred’ın incelemesine başlamadan evvel eski incelemeleri ve dönem yazılarını baştan bir okudum da, aklıma niyeyse (!) o kediler geldi. Gerçekten, Diablo IV’ün izlediği yol da o kedileri aratmayacak kadar dolambaçlı. Kimi vakit çıkmaza girip geriye hakikat dolanan, yan yollara sapıp kaybolan, hatta çoğunlukla “Ya ben bu yoldan geçmiştim güya?” diye sorgulatan cinsten. Fakat artık hakkını da vermek lazım, çokça kaybolup yolumuzu tekrar bulmaya çalışsak da bu seyahatte istikrarını pek de bozmayan Kutup noktamız daima kıssa anlatımı ve sunumu oldu.
Özellikle de Lilith’in motivasyonları ve karakterizasyonu, aklımızı çelmeye çalıştığı noktalarda bazen hakikaten hak vereceğimiz şeyler söylemesi, serinin karanlık ve acımasız köklerine sıkı sıkıya sarılması, Lorath, Donan, Neyrelle üzere yan karakterleri öne çıkartması bence Blizzard’ın bugüne kadar ortaya koyduğu en güzel işlerden birisi olmasını sağlamıştı ana oyunun. Vessel of Hatred suyu birazcık bulandırmış olsa da tekrar de sağlam bir devamdı. Kıssa ana senaryodaki kadar kasvetli ve umutsuz değildi, Mephisto başarılı yansıtılmış olsa da kimi yan antagonistlerin motivasyonları biraz ani ve havada kalıyordu fakat Nefret Çağı öyküsünde Blizzard’ın varmak istediği nokta için gerekli bir orta duraktı. O yüzden öykünün sonunda herkes “Abi n’oldu artık ya? Burada mı kaldı kıssa?!?” derken bense potansiyel olarak konunun ulaşacağı noktaları düşünüp heyecanlanıyordum. Hakikaten Vessel’ın duraksayıp nefesini topladığı noktadan sonrasında Lord of Hatred depara kalkabilmiş tekrar ki “Yaa, ben demiştim size konu buralara gelecek diye!” diyebiliyorum gönül rahatlığıyla.

Lord of Hatred’ın anlatısı bayağı süratli ve öfkeli açılıyor. Blizzard’ın kendisi de açılış sinematiğini internetlere saldığı için açıkça bahsetmekten çekinmiyorum: Sinematiğimiz Neyrelle ile açılış yapıyor. Vessel of Hatred ek paketinde de büyük rol oynayan Neyrelle’in hayranlar ortasındaki yeri ziyadesiyle tartışmalı alışılmış. Kimisi değişik bir karakter olduğunu düşünürken kimisiyse ona katlanmayı güç buluyor. Eh, sevin ya da sevmeyin, Mephisto/Akarat’ın ziyareti sonucunda oyunun başında Neyrelle’e veda ediyoruz. Kandırmaca, diriltmece falan yok bu ortada. Daha açılıştan büyük oynayıp elini de korkak alıştırmayınca konunun ciddiyeti daha bir oturuyor başınızda zati; bir yandan da kancayı geçiriveriyor olağan merak hissinize. Neyrelle’in son büyük keşfi ve son eforu, Lord of Hatred’ın anlatısını da önemli formda şekillendiriyor. Mephisto’nun Rathma’nın kehanetinden bu kadar korkmasının sebebi ne? Hakikaten de Nefretin Efendisi’ni daha son bir biçimde durdurmak mümkün mü? Bu soruların yanıtını aramak için eski dostumuz Lorath’la birlikte kendini Zakarum inancının peygamberi Akarat suretinin gerisinde gizleyen Mephisto’nun peşinden yelken açıyoruz. Nereye yanlışsız? Meleklerle insanların medeniyetin ve Birinci Doğanlar’ın tohumunu attığı Diablo II Amazon’larının yuvası Skovos Adaları’na gerçek.
Skovos, buram buram Ege – Akdeniz esintisi alan, önemli ölçüde Antik Yunan’dan beslenen bir bölge. Masmavi kıyıları, birbirine köprülerle bağlı adacıkları, dalgaların üstünde yükselen doruklara tünemiş mermer yapıları, dört bir yana serpiştirilmiş melek ve iblis heykelleriyle yaratılan atmosfer pek canlı ve renkli olmasına karşın sakil kalmamış; Diablo’ya çok yakışmış. Benzeri formda bu portreye eşlik eden bol vokalli müzikler de alıştığımız gotik tınıların dışına çıksa da ortama hoş uymuş. Bilhassa ana menünün görsel heybet ve müzik ahengi nefis olmuş!


Bütün bu görkem ve hoşluk işin yüzeyinde olağan. Daha derinine indikçe evvel korsanlar, yağmacılar karşımıza çıkmaya başlıyor. Sonra daha da kötüsü, Mephisto’nun favori birlikleri olan Morlu’lar fırlamaya başlıyor sağdan soldan. Ortada bir Diablo II’den tanıdık Finger Mage’ler, Gargauntuan Beast’ler ya da Diablo III’ün Rat King’leri de karşımıza çıkıyor. Ve öyküde ilerledikçe, o meşum güneş tutulması yaklaşıp da Akarat kendine daha çok mürit topladıkça işler daha da çığırından çıkmaya başlıyor.
Mephisto, bence Diablo IV’ün temeline koymak için hakikat karakterdi. İnternet genelinde “Yahu ismi Diablo olan oyunda daha Diablo’yu göremedik!” şikayetini de sıklıkla görsem de üç büyük makûs kardeşten en bilgilisi olan Mephisto’nun sahne ışıklarını üstüne çekmesi ortaya daha entrikalı, daha enteresan bir kıssa çıkmasını sağlamış bana nazaran. Bilhassa de Diablo III’ün hâlâ affedemediğim pazar sabahı çizgi sinema berbatı karakterizasyonları düşünülürse, Mephisto sahiden de manipülasyonları ve kıvrak zekasıyla 3 boyutlu satranç oynuyor hissiyatı veriyor. Blizzard’ın kendisi de sahneyi önden yayınladığı için daha tekrar başlardaki bir sahneden örnek vermemde sakınca yoktur herhalde: Wanderer ve Lorath’ın Skovos’a gelip de Amazon Kraliçesi Adreona’yla görüşmeye çıktığı sahne mesela! Lorath tam Adreona’nın aklını çelmek üzereyken Mephisto direkt bir müdahalede bulunmadan, yalnızca Lorath’ı manipüle ederek hem Adreona’yla ortalarına aşamayacakları bir uçurum açıyor, hem Temis’den sürülmesini sağlıyor hem de birebir vakitte kendisinden kuşku duyan herkese güçlerinin “gerçek” olduğunu kanıtlıyor. Bu vakte kadar daima yan kıssalarda, kitaplarda duyduğumuz Mephisto’nun hakkını ziyadesiyle veriyor Nefretin Efendisi’nin oyundaki yazımı.

Oyunun kıssası de başta açılan bu uçurumdan çokça besleniyor zati. Kraliçe Adreona’nın başını çektiği Amazon’ların bir kısmı Akarat’ı takip ederken, Kahin’i takip eden ikinci bir kümeyse görülerini kullanarak Mephisto’ya karşı bizim yanımızda saf tutuyorlar. Çatışma Skovos’u kırıp geçirirken hem medeniyetin beşiğinde kapalı birtakım sırları açığa çıkartıp hem de beklenmedik bir yardım alıyoruz: Lilith.
Açıkçası Lilith’in oyunda olacağı ve bize Mephisto’ya karşı yardım edeceğini birinci duyurduklarında biraz tadım kaçmıştı. Zira şayet karakteri fizikî olarak geri getireceklerse bu ana senaryoda yaşadığımız çabanın, yapılan fedakarlıkların yükünü götürebilirdi. Neyse ki o denli olmamış, Lilith’in varlığı senaryoyu zayıflatmak bir kenara, tam bilakis bir epey güçlendirmiş. Çok ayrıntısına girip tat kaçırmayacağım merak etmeyin, yalnızca Lilith’in nefis(to) bir biçimde işlendiğini ve ek paketin parlama fırsatı bulan yıldızlarından birisi olduğunu vurgulamak istedim.
Hani verdiğin sözler…


Hikâye tarafından gereğince bahsettim herhalde. Çok beğendiğim ana senaryoya denk, hatta tahminen bir tık üstünde diyebileceğim bir iş çıkmış ortaya. Lord of Hatred’ın birinci kıymetlendirme alanı bu olsa da asıl rüştünü uzun vadede ispat etmesi gereken kısma gelelim artık de: Yani oynanıştaki değişiklik ve yeniliklere.
Önce ennnn sevmediğim kısımla başlayacağım. Lakin evvel Eylül 2024’te yayınlanan 202 numaralı OGZ’den minik bir alıntı yapmak istiyorum:
“Penitent’i de rahatlıkla tokatlayacak düzeye geldikten sonrasında Torment I-II-III ve IV zorlukları açılıyor -ki benim kaygım de Diablo III’te (ve Immortal’da) bu zorluk düzeylerinin içinin boşaltılarak suyunun çıkmış olmasından kaynaklanıyor. Yani Diablo III’te en son Torment XVI vardı. Roman sayısı okuyamayanlar için yazıyla da yazmış olayım: ON ALTI. Hani bunların kaç adedinde oynuyor beşerler deseniz, 3 ya da 4 adedini tahminen kullanıyorlardır; büsbütün büyük sayı göstermek için yapay bir şişirmece durumu yani. (Diablo III grubunda bu büyük sayı fetişi olan kimse uzunluğu devrilsin hakikaten…)
En azından bu mevzuda da Campfire Chat’te benimle benzeri tasaları paylaşanları görmezden gelmeyerek “Diablo III’teki zorluk düzeyi sorununun farkındayız. Bu yüzden de daima yeni zorluk eklemek yerine gerektiğinde eldekilere ayar çekeceğiz.” diye garanti verdiler. Öte yandan “Kanat, pet met falan oyunun tonunu sulandırır, hiç girmeyelim biz o toplara” dedikten sonra fakat 1 sene dayanabildiler, “Oyun içinde olağan biçimlerde kazanabileceğiniz çok hoş setler var, en afili olanlarını Shop’a koymayacağız” sözleri de 3 ay falan anca dayandı o yüzden biraz temkinli oluşumun kusuruna bakmayın.”
Heh! Temkinli olmamda yarar varmış hakikaten, çünkü vaktinde yapılan bu açıklamanın tersine an itibariyle ışık topu üzere ON ALTI zorluğumuz var yeniden. 4 tane Torment öncesi, 12 tane de Torment zorluğunun mazeretini “Oyunun açık dünyasını daha güç ve varlıklı hale getirmek istiyoruz” olarak gösteriyorlar. Özünde mantıklı bir gaye; açık dünyanın daha istikrarlı bir zorluk – ödül sistemine muhtaçlık duyduğu konusunda hemfikir olsam da… hakikat yolun bu olduğunu düşünmüyorum açıkçası. İncelemeyi yaptığımız süreçte basın olarak özel bir Discord kanalı üzerinden üretimcilere kimi sorular sorma fırsatı da bulduk lakin benim bu mevzuda sorduğum soruya sıra gelmediği için ardındaki mantığı şahsen yapımcıların ağzından dinleme ve manaya talihim olmadı ne yazık ki. Açıkçası bu açıdan önümüzde hâlâ yeniliğini ve popülerliğini koruyan bir Diablo II örneği de varken ve mesela Terror Zone gibisi “Hatred Zone” üzere bir yol izleyebilecek ya da ne bileyim, bölgesel zorluk / düzey üzere alternatifleri kullanılabilecekken “Hadi daha fazla Torment düzeyi koyalım!” demek bana verilebilecek en tembelce tasarım tercihiymiş üzere geliyor. Kaldı ki oyunun toplumsal olması konusunda diretiyorlarken oyuncuları daha fazla zorluk ortasında bu biçimde bölmek de bana hâlâ çok saçma geliyor. Bu mazeretle bir sonraki ek paket için kehanetimi de yapayım şimdiden: “Aaa, bu da olmadı ya!” diyerek ya yeniden öbür bir sistem deneyecekler ya da yeterlice inat edip Diablo III ve Immortal’ı da aşarak Torment XXXVIII falan eklemeye başlayacaklar bir noktada. Kaldı ki “Ama bu türlü yapınca çok daha istikrarlı ve güç olacak” vaatlerini de çok ciddiye alamıyorum. Gerçekten ben hiç de optimize build ve ekipman kasmadığım, büsbütün başıma nazaran yaptığım karakterle Torment X’u ve Pinnacle Boss’u zorluyordum sunucular kapanmadan önce…

Kılıçları ve göğüs zırhlarını birlikte mi ayrıştırıyorduk?
Neyse, zorluk konusunu bir kenara bırakacak olursak… Yeni sistemler açısından tatmin edici bir içeriği var Lord of Hatred’ın. Ve doğal ki yeniden bir gelenek olarak ek paketi mazeret ederek eldeki sistemlerin birçoklarını da önemli halde kurcalayıp değiştirmekten geri kalmamışlar. Bu bence biraz iki tarafı keskin bir bıçak üzere. Yeterli yanı, değişiklikler ve yeni şeyler denemenin oyunun rutinini kırması; berbat yanıysa her seferinde her şeyi baştan öğrenmek zorunda kalmak ve eski sistemler üzerine iterasyon yapmaktan büsbütün yeni sistemler eklemeye çok fazla vakit kalmaması. “Bu sefer neleri değiştirmişler?” diye merak ediyorsunuz muhtemelen, oradan başlayalım…
Öncelikle yetenek ağaçları büsbütün elden geçmiş. Ve evet, bütün sınıflar için. Olağanda Legendary’ler üzerinde bulduğumuz, sınıfın oynanışını şekillendiren özelliklerin büyük bir çoğunluğu artık direkt yetenek ağacında. Artık her yeteneği 15. düzeye kadar güçlendirebiliyorsunuz da aslında. Bu da “X Legendary’sini bulamadığım için build’imi oynayamıyorum” üzere durumların önüne geçiyor, çünkü karakterin asıl gücü olması gerektiği üzere karakter ağacından geliyor. Aspect’ler oynanışa daha ince ayar çekmeye yönelik bir hal almış. Natürel bu ortada pasifler falan kalktığı için aşikâr slotlarda (Amulet yani) aşikâr birkaç +Skill dışında bir şey kullanılmaması üzere durumlar da ortadan kalkmış.

Ammaaaa… bunu yaparken Unique’lerle ilgili de önemli bir değişiklikte bulunmuş Blizzard. Evvelce Unique’lerin üzerindeki özellikler daima sabitti. Yani Griswold’s Opus düşüyorsa üzerinde Strength, Maximum Life, +Break the Line, +Heavyweight ve Unique Power olacağını bilirdiniz kesinlikle. Ha, bu özelliklerin hangi aralığa düşeceği değişirdi natürel, yeniden daha güzelini bulmaya çalışırdık daima. Yeni halindeyse Unique’ler de artık (Unique Power dışında) büyük ölçüde rastgele özelliklere sahip. Kimi özellikler sabit kalacakmış gerçi Blizzard’ın onayladığına nazaran. Ancak mesela bu türlü hiç işinize yaramayan bir özellik denk gelirse Enchant falan etme bahtımız olmayacak. Lakin bunun karşılığında artık Unique ve Mythic Unique’leri Temper edebileceğiz. Birinci başta yadırgadığım, üzerine düşündükçe kimi açılardan bir tık başıma yatar üzere olan bir değişiklik oldu bu. Âlâ mi makus mü olduğunu yakında daha net halde anlarız.
Ha, bu ortada unutmadan şunu da ekleyeyim: Artık Ancestral ekipmanlar otomatik olarak en az 1 Greater Affix’e sahip halde gelmiyor. Ancak 2 GA’li Magical ya da Rare ekipman üzere şeyler görebiliyorsunuz artık. Ki bunun neden kıymetli olduğuna da birazdan geleceğim yeniden.
Ama derinine inmeden evvel bahsetmem gereken iki yeni değerli sistem var. Talisman, senaryonun başlarında Lorath tarafından veriliyor karakterimize ve iki katmanlı işliyor: Birinci katman, Talisman’ın ortasına bir Horadric Seal eklemek. Birinci bulduğumuz Seal birebir vakitte 3 tane Charm slotuna sahip zati. Bulduğumuz daha yüksek kalite Seal’lar da ekseriyetle 5 adede kadar slot açıyor. Ortada bir nadiren +1 Charm Slot’lu olanından bulursak da 6 Charm’a kadar çıkabiliyoruz. Seal’lar birebir vakitte birtakım pasif bonuslara da sahip. Ancak asıl konu bu Seal’ların içini nasıl doldurduğumuza bakıyor -ki bu da bizi ikinci katmana getiriyor. Charm’lar da tekrar çeşitli kalitelerde ve özelliklerde gelebiliyorlar. Ancak Endgame’de bizi bilhassa ilgilendirecek olanlar ekseriyetle Unique ve Set Charm’lar. Bilhassa de Set olanlar, zira nasıl bir Set dizeceğinize nazaran kaç slotluk Seal kullanmak istediğiniz de şekilleniyor. 5 ya da 6 slotluk olan büyük setler de var, 2 ya da 3 slot’u kaplayan daha ufak çaplı olanlar da. Teknik olarak 5’lik bir Seal’a hem 3 slotluk hem de 2 slotluk iki seti birden takarak da kullanabilirsiniz yani. Ve birtakım sınıfların set bonusları hakikaten çok çılgın! Druid’in Nafain’s Bestiary setinde yanınıza çağırabildiğiniz hayvanlara ayı falan ekleniyor mesela ve bu ayılar bir hoş tanklamanın yanında yanınızdakileri ve sizi bufflıyor tıpkı vakitte.


Bir de işin Unique tarafı var ki, ya direkt Unique Charm olarak düşüyorlar ya da bir Unique’imizi feda edip Unique Charm haline dönüştürerek takabiliyoruz. Böylelikle mesela Lightning Sorceress olarak olağanda mutlaka kullanmanız gereken Esadora’s Overflowing Cameo’yu Charm’a dönüştürüp Seal’a takarak onun yerine bulduğunuz öteki bir Amulet’i kullanabiliyorsunuz isterseniz. Bir nevi Chaos Armor konusunun farklı bir yorumu yani. Genel olarak dönemlerdeki neredeyse bütün yeterli fikirleri bir yere sıkıştırmışlar hatta bu ek pakette. Eskilerden bir şeyler gördükçe de hoşuma gitti doğrusu.
“You have quite a treasure there in that Horadric Cube!”
Gelelim Companion Cube’le birlikte oyun tarihinin en çok sevilen ikinci küpü olan Horadric Cube’e. Senaryonun sonlarına yanlışsız Horadrim Tarikatı’nın birinci mahzenine yolumuz düşüyor ve burada nostalji damarımız güzelce okşandıktan sonra eski dostumuza nihayet kavuşuyoruz! Bu sefer macera ve yağmaya bizimle gelmiyor fakat, Lord of Hatred’ın ana kenti olarak fonksiyon gören Temis’te bir esasın üzerinde kullanılmaya hazır bekliyor. Ve ne memnun ki hiç sulandırmadan, katıksız Diablo II Horadric Cube’ü üzere süreç görüp önemli ve hayli derin bir sistemin kapısını açıyor bizlere.
Neler yapabiliyoruz bu yeni küple? Neler yapamıyoruz ki? Common, Magic, Rare ve Legendary ekipmanlara Affix ekleyebiliyoruz mesela. Hatta Tuning Prism ismi verilen malzemeden eklersek “Ofansif bir özellik olsun”, “Defansif bir özellik olsun” diye kategorisini de belirleyebiliyoruz. Rastgele bir özelliği ekipmanın üzerinden çıkartabiliyoruz -ki yerine öbür bir şey ekleyebilelim. Fakat olağan iş biraz da talihe kalıyor bu noktada. Bu ikisi çok kolay üzere gözükse de aslında oyunun ekipman metasını çok derinden etkileyecek özellikler. Artık tam olarak aradığınız özelliklere sahip Magical ve Rare ekipmanları Cube aracılığıyla geliştire geliştire dilek objesi Legendary’ler haline getirebileceğiz. Ki hakikat iddia ettiğiniz, Cube’de bunun da tanımı var.

Saymaya devam ediyorum müsaadenizle: Unique ekipmanların üzerindeki Unique Power kıymetini değiştirebiliyoruz. Üç tane tıpkı ekipmanı koyarsak onları birleştirip rastgele yeni bir paha atayabiliyoruz. Üç tane birebir gem’i daha uygun versiyonuna çevirebiliyoruz (ki yeni en üst düzey gem’leri yalnızca bu halde elde edebiliyoruz şu an için) ya da beş tane Boss Trophy’sini o boss’un yağma listesindeki yağmalardan birine dönüştürebiliyoruz. Rünleri birleştirip bulması sıkıntı kimi rünleri elde edebiliyoruz. Dümdüz beyaz Common eşyaları Unique’e çevirebiliyoruz. Az evvel Talisman’ları anlatırken dediğim üzere Unique ekipmanları Unique Charm haline getirebiliyoruz.
Ve muhtemelen en kıymetlisi, Transfigure yapabiliyoruz! Legendary, Unique ya da Mythic ekipmanları Transfigure ettiğimiz vakit çok yüksek ihtimalle bir daha o ekipman üzerinde rastgele bir değişiklik yapamıyoruz lakin çoklukla getirisi de hoş oluyor. (Season of the Divine Intervention oynayanlar “Aha Sanctification!” dedi ve evet, haklısınız. Beğenilen, oradaki kadar uçuk sonuçlar gelmiyor alışılmış. Tutup da Mythic Unique özellikleri beklemeyin lakin +1 GA, +Item Quality falan üzere sonuçlar çokça geliyor yine) Üstelik bunların hepsini Cube’e iliştirilmiş bir listeden seçerek yapmak da büyük bir lütuf! Tahminen ortada o listede olmayan, zımnî birtakım kullanım alanları da vardır hem. Vakit içinde daha fazla işlevini keşfedeceğimize ben kesin gözüyle bakıyorum lakin bu haliyle bile ekipman peşinde koşma sürecinizi tek başına farklı bir şeye çeviriyor esasen.


Bana savaş planlarından bahsetsene…
Dükkânı ufaktan kapatmaya başlamadan evvel bahsetmem gereken son bir şey daha var: War Plans. Diablo IV’ün endgame’indeki en büyük eksiklik olan meta-ilerlemeyi nihayet oyuna ekleyen bu sistem, tıpkı vakitte sizi belli içeriklere yönlendirme açısından da yeterli iş çıkartıyor.
Senaryoyu bitirdikten sonra açılan savaş planları birinci başladığınızda epey düz bir yol izliyor. Size 3 tane aktiflik ortasından bir rota çizdiriyor ve siz bu aktiflikleri bitirdikçe sizi ödüllendirip birebir vakitte bu aktiviteler için de hoş bir deneyim bonusu sunuyor. Böylelikle War Plans düzeyiniz artıyor, daha bol ödüllü ve daha çok aktiflik ortasından yeni rotalar çiziyorsunuz. İşin hoş yanı, oyun sizi bu etkinliklere yollamak için elinden gelen yardımı da yapıyor. Yani diyelim ki Infernal Hordes var rotanızda ve Compass’ınız yok. Sorun değil: Oyun sizi direkt teleport ediyor ve rastgele bir Compass’ınız varmış üzere kabul ediyor.
Etkinlikleri bitirip düzey atladıkça, ilgili etkinlikler için kimi seçimler yapıyoruz. Bunlar kolay başlıyor genelde, misal The Pit için birinci etapta +1 Glyph Upgrade talihi seçebiliyorsunuz. Ya da Glyph düzeyine gereksiniminiz yoksa, Choron’s Wager seçip Artificer’s Stone kazanımınızı arttıracak birtakım çabalar ekleyebiliyorsunuz The Pit’e. Ya da daha The Pit deneyiminizi daha da hızlandıracak formda sizi Elite’lere ya da Shrine’lara götürecek kısa yol geçitlerinin açılmasını sağlayabiliyorsunuz. Daha da ileri seviyelerde… The Pit’te rastgele olarak The Butcher’ın çıkma ihtimalini ekleyebiliyorsunuz ve onu öldürürseniz direkt ödülünüzü topluyorsunuz fakat The Butcher sizi alt ederse kaybetmiş sayılıyorsunuz. Bu yalnızca The Pit için geçerli olan özelliklerden bir kısmı.

Toplam 7 farklı Endgame etkinliğinde buna emsal bir dolu şey var -ki birtakımı hakikaten de işleri önemli formda değiştiriyor. Aklıma gelenlerden birkaç adedini sayayım: Helltide’a 666 Abberant Cinder’lık bir mega-sandık eklemek, Helltide’da öldüğünüzde hiç Cinder kaybetmemek ya da hepsini kaybetmek (ama bonus Cinder kazanmak), Infernal Horde’da bütün düşmanları bir anda öldürecek bir bonus çıkma talihi, Lair Boss yaparken sandığı açtığınızda bir Nemesis Portal’ı açılma bahtı (ki içeride sizi birebir anda iki Lair Boss birden bekliyor), Nightmare Dungeon’larda bir Shrine açtığınızda etrafınızda 7 Seçkine belirmesi (Tekrar güzel geldin Nemesis Bracers), Nightmare Dungeon’da kestiğiniz bir Treasure Goblin’in sizi Goblin’s Retreat ismindeki bölgeye götüren bir portal bırakması, Tree of Whispers için yaptığınız misyonlardan gelen Whisper Cache’lerden bazen Corrupt Root çıkması ve bu köklerin etraftaki bütün yaratıkları üzerine çekmesi ve hatta Headrotten Boss’lar çağırması… (Sen de güzel geldin Season of the Witchcraft!)
Daha da sayarım bu formda lakin konuyu anlamışsınızdır. Bunların hepsini birden açmak aslında mümkün değil, zira aktiflik düzeyleri 7’ye kadar çıkıyor. Yani elinizde oynayışınızı değiştirecek, şekillendirecek çok değerli ve sonlu 7 puan var yalnızca her bir kategori için. Beğenilen, istediğiniz vakit Endgame’e geldiğiniz noktada yokluğunu hissetmeyeceğiniz cüzi ölçüde altınla resetleyebiliyorsunuz alışılmış bu puanları. Tekrar de sizi her bir aktiflik için farklı ve değişik oynanış – ödül döngülerine sokmasıyla bence beğenilen, manalı bir ek olmuş. Esasen Diablo IV’le geçirdiğimiz üç yıllık süreçte artık öğrendiğimiz üzere önümüzdeki dönemler bu sistemi çok daha rafine hale de getirecektir.

Bunu da ortadan çıkarttığımıza nazaran artık incelemeyi toparlama vakti. Açıkçası Vessel of Hatred’da da lisana getirdiğim “Diablo III’leşme” sorunu bence Diablo IV’ün kendi kimliğini bulma seyahatinde hâlâ büyük bir sorun. Bunun herkes için bu türlü olmadığının bilincindeyim olağan ki. Bilhassa de seriyle Diablo III’te tanışmış olan kitleden bu dönüşümü büyük bir coşkuyla kutlayanlar da var. Lakin bana nazaran Diablo III’ten ödünç alabilecekleri konusunda artık limite ziyadesiyle dayanılmış durumda ve benim için ek paketin genelinde yükseldiğim, şad kaldığım şeyleri artık güzelden düzgüne aşağı çekiyordu bu kısımlar. (Örneğin anlamsızca fazla olmasına karşın hâlâ manalı olmaktan uzak Torment zorlukları) Bundan sonrasında şayet ki yeni bir devir, yeni bir ek paketle Diablo IV kıssasına devam edilecekse, artık kendi ayaklarının üzerinde kendi başına durmayı öğrenmesi gerekiyor oyunun. Ve natürel ki birebir şeylerde daima baştan iterasyon yapmak yerine yeni şeyler denemeye başlaması da.
Ama bu meşakkatlerini kenara bırakırsak, yalnızca Nefret Çağı öyküsünü tatmin edici bir formda bağlayıp sonlandırmasıyla, akılda kalıcı bir Mephisto portresiyle, iki tane birbirinden keyifli sınıfla ve yeni getirdiği sistemlerin genel olarak başarılı ve oyunu ileriye taşıyan eklentiler yapmasıyla bir evvelki paketten her hâlükârda daha dolu ve daha düzgün bir ek paket olmuş Lord of Hatred. Tekrar de şahsen ben “Daha fazla Diablo III++” olarak değil de, kendine has özellikleriyle görmek istiyorum oyunu bundan sonrasında. O yüzden umarım genel olarak daha farklı ve kendine özel bir yaklaşım göstermeye başlar bundan sonrasında. Ortam daha müsait artık ne de olsa…


