Artemis II’den saygıdeğer Goyunlara Gocaman sevgiler!

Capcom, son 10 yılda yepisyeni bir yola girdi üzere geliyor bana. Öncesinde beşerler tarafından dalga konusu olmaya başlayan firma, bir türlü istediğini elde edemiyordu. Devil May Cry (2013), Resident Evil 6, Street Fighter V… Bunlar oyuncular tarafından sevilmeyen hatta yeri geldiğinde ağır küfürler yiyen oyunlar oldu. Lakin 2017 yılında Resident Evil serisini canlandırmak için 7. oyunu çıkardıklarına çok hoş geri dönüşler aldılar. Bu sayede yalnızca seriyi değil, kendilerini de canlandırdılar. Üst üste sahiden kusursuz oyunlar çıkarmayı başardılar. Keşke bir de Resident Evil 3 için bir tekrar imal düşünselerdi. O oyunu da günümüz standartlarında görmek çok hoş olabilirdi.

Firmanın girmiş olduğu bu yeni yol içerisinde beni en çok heyecanlandıran kısım, 2020 yılında gösterilmiş olan Pragmata fragmanıydı. Terk edilmiş lakin tabiat ana tarafından ele geçirilmemiş çağdaş bir New York içerisinde dolanan bir astronot. Yanında dünyalar tatlısı bir kız çocuğu… Görür görmez “aha hoş bir uzay The Last of Us oyunu oynayacağız” kanısına sahip olmuşken, bir anda minik kızımız bir şeyleri hack’lemeye başladı. Beni çok heyecanlandıran bu fragman sonrasında her bir aktiflikte kendisinden bir şeyler bekledim. Ne de olsa fragmanda gördüğümüz 2022 yılına çok da bir şey kalmamıştı. Lakin gerçekler ve beklentiler her vakit uyuşmuyor.

2021 yılında Pragmata hakkında yeni bir duyuru geldi. Ancak herkesin beklediği olumlu bir duyurudan fazla ertelenme ile karşılaştık. Oyun artık 2022 yılında değil, 2023 yılında çıkacaktı. Robot kızımızın çok tatlı bir görüntüsüyle birlikte yapılan duyuru sonrası çok da üzülmedim. Zira erken çıkan oyunların ne kadar makûs durumda kalabileceğini artık hepimiz biliyoruz. Tarihler ilerleyip de Haziran 2023’e geldiği vakit artık bir çıkış tarihi görmeyi hak ediyorduk. Onun yerine Capcom, oyunun meçhul bir tarihe ertelendiğini duyurdu. Bundan ötürü da beşerler kendi ortalarında “bu oyun gerçek değil galiba…” formunda konuşmaya başladılar.

Özet bir tarih dersi üzere oluyor farkındayım ancak beşerler bu oyunu hakikaten bekliyordu. Ben de dahildim bu beşerler ortasına onu da belirtmem lazım. 2025 yılında da Capcom, sonunda Pragmata’nın gerçek olduğunu ve 2026 yılında geleceğini duyurdu. Umarım ertelenmez ümidiyle birlikte çıkan her bir fragmanı büyük bir heyecanla izledim. Bırakın ertelemeyi, oyunu bir hafta öne bile çektiler. Pragmata’nın çıkmış olduğuna ve benim de onu oynayıp bitirdiğime hala inanamıyorum. Beklemesi nitekim uzun ve sancılı bir süreç oldu. Gelin bakalım bu sürece paha bir oyun var mı karşımızda onu konuşalım.

Sonsuzluk ve Ötesine!

Pragmata için benim en büyük beklentimin olduğu kısım öykü tarafıydı. Olağanda Capcom’un yazmış olduğu senaryolara çok bayılan biri değilim. Hatta Capcom’un hakikaten yeterli bir kalemi olduğuna inanan çok kişi olduğunu da düşünmüyorum. Lakin Pragmata’nın yapısı gereği hoş yazılmış bir seyahat öyküsüne gereksinimi vardı. Oynanış tarafını istedikleri kadar vasat yapsalar dahi bu halde akıllara kazanan bir oyun çıkarabilirlerdi. Neyse, yazının en başından beri gereğince beklentileri konuştuk aslında.

Pragmata, yakın bir gelecekte yer alıyor. İnsanlığın “Lunum Ore” denilen, ay modüllerinden oluşan cevherleri keşfetmesinden bu yana birkaç yıl geçmiş. Bu cevherler ile birlikte “Lunafilament” ismini verecekleri malzemesi oluşturuyorlar. Bununla birlikte beşerler, istedikleri her şeyin kopyasını yapabilme talihi elde ediyorlar. Kocaman 3B yazıcıları andıran makinelerin içerisinde kullanılan Lunafilamentle birlikte bir kenti dahi yine oluşturabiliyorlar. Alışılmış yalnızca görsel olarak değil, büsbütün fonksiyonel olarak var oluyorlar. Cevherlerin tamamı ayın yüzeyinde bulunduğundan ötürü, bütün bu araştırmalar ayda gerçekleşiyor.

Araştırmaların gerçekleştiği sıralarda, projenin sahibi olan DELPHI şirketine gelen sinyaller bir anda kesiliyor. Sebebini bir türlü anlayamayan şirket, olaya yerinde müdahale edilmesi için dört kişilik bir takım oluşturuyor. Oyunun da ana karakteri olan Hugh Williams, bu grubun içerisinde yer alıyor. Aya vardıkları vakit gözlerine inanmakta zorluk çekiyorlar. Zira etrafta hiç kimseyi bulamıyorlar. Daha geleli 15 bilemediniz 20 dakika olmuşken bir anda ay yüzeyinde sarsıntı oluyor. Mümkün yıkıntılardan ve tehlikelerden kaçmaya çalışırlarken, Hugh bütün takım arkadaşlarının vefatına şahit oluyor. Kendisi de şuuru kapalı ve makus yaralanmış bir formda kayboluyor.

Hugh, gözlerini açtığı vakit zirvesinde dolanan ufak bir kız çocuğu görüyor. İnanılmaz sempatik olan bu kız, elindeki bir alet ile Hugh’un elbisesini tamir ediyor ve hayata tutunmasını sağlıyor. Daha öncesinde arkadaşlarıyla konuşurken belirttiği üzere çocuklardan ve çocuk sahibi olma kanısından nefret eden Hugh, biraz temkinli formda teşekkür ediyor. Her ne kadar kendi başına devam edip bu çocuğun kendisine ayak bağı olmasını istemese dahi bu terk edilmiş uzay istasyonunda kızı tek başına bırakmaya gönlü el vermiyor. Bu sebepten de çocuğu sırtına alıyor ve bir çıkış yolu aramaya başlıyor. Daha birinci köşeyi döner dönmez karşılarına bir robot çıkıyor. IDUS tarafından yönetilen bu robot, aslında istasyondaki insanlara yardım etmek ve onları korumak maksadıyla üretilen bir robot. Ama bir anda bizleri tehlikeli olarak algılıyor ve saldırmaya başlıyor. Elimizdeki silah, robotun dış zırhına karşı neredeyse hiç işe yaramıyor. Tam o sırada sırtımızdaki ufak kız, “00110011” stilinde bir şeyler mırıldanarak robotu hackliyor ve zırhını açıyor. Sonrasında rahatlıkla robotu alt ediyoruz.

İlk tehlikeyi atlattıktan sonra Hugh ve kız ortalarında bir konuşma gerçekleştiriyorlar. Yani hackleme işinden de anlaşılabileceği üzere aslında karşımızda ufak bir kız çocuğu değil, beşere benzeyen bir robot yer alıyor. Tehlikeyi atlatıp da inançlı barınağa giderlerken haliyle bir tanışma faslı oluyor. Bu çok insani gözüken robot cinsine “Pragmata” dendiğini, bu tatlış robotun isminin ise D-I-0336-7 olduğunu da burada öğreniyoruz. Kulağa ismini Elon Musk koymuş üzere gelen bu ismi beğenmeyen Hugh, kısaca Diana demeyi öneriyor. Yalnızca görünüşte değil de davranışsal olarak da çocuğa benzeyen bu robot yeni ismini çok beğeniyor ve memnun oluyor. Bu noktadan itibaren ise Hugh ve Diana ikilisinin hedefi bu terk edilmiş ay istasyonunu terk etmek ve dünyaya geri dönmek oluyor.

Pragmata’nın kıssası yeni bir şeyler vaad etmese bile sinematik sunumu sayesinde beni içine çekmeyi başardı. Her bir gelişme sonrası devamını merak ettim. İşin hoş tarafı ise tempo hiçbir vakit düşmedi. Daima yeni bir şeyler yaşandığından ötürü ekran başına kilitleniyorsunuz aslında. Ayrıyeten ister istemez aklınızda oluşan “Yahu niçin kimse yok? Burada neler olmuş? Bu Diana neden üretilmiş?” stili soruları da oyun hoş bir biçimde cevaplıyor. Benim aklımda bir tane bile soru işareti kalmadı ve bundan ötürü çok memnumun.

Sinematiklerin kalitesi de bu türlü bir oyundan bekleyeceğiniz biçimde olağanüstü olmuş. Mimikler, oyunculuklar, seslendirmeler daima üst seviye biçimde yapılmış. Hani bayıldım, bayıldım ve bayıldım… Olağan bu demek değil ki kusursuz bir şey var karşımızda. Diyaloglar biraz fazla klişe kalmış. Bilhassa birtakım kritik noktalarda o kadar ezbere cümleler kuruluyor ki oyundan kopabiliyorsunuz. Dediğim üzere Capcom’un aslında çok düzgün bir kalemi olduğunu hiçbir vakit düşünmedim. Bir çok oyunu klişe aksiyon sinemalarından hallice oluyor. Burada her ne kadar sinematikler ve senaryo ile içine çekmeyi başarıyor olsa bile bu diyaloglar maalesef gözümde biraz eksi yazıyor. Bilhassa son boss ile olan diyaloglarda tişörtü kemirecektim…

Senaryo tarafıyla ilgili bir de şahsî bir kaygımdan bahsetmek istiyorum. Hugh ve Diana ortasında çok hoş bir kimya oluşturmuşlar. Hakikaten Hugh’un çocuk sevmeyen bir adamdan, babaya dönüşmesini görebiliyorsunuz. Lakin benim ıstırabım şurada; Diana gerçek değil ki… Robot sonuçta yani istesen bir daha üretirsin. Aklımın köşesinde daima bu fikir kaldığından ötürü istediğim duygusal bağı tam olarak kurmayı başaramadım. Hani bir Ellie yahut bir Ciri üzere hissedemedim. Bunun mutlaka diyaloglarla yahut senaryo ile alakası yok bu ortada. Dediğim üzere büsbütün beynimin köşesindeki o kanıyı susturamadığımdan ötürü yaşandı bu olay.

Benim Oyunumun İçerisinde Neden LinkedIn Zip Oyunu Var?

Pragmata, üçüncü şahıs kamerasından oynadığımız silahlı bir aksiyon oyunu. Lakin hem fragmanlardan hem de inceleme içerisindeki görsellerden göreceğiniz üzere bir “bulmaca” mekaniği var. Ne palavra söyleyeyim bu mekaniği birinci gördüğüm vakit çok gerilmiştim. Zira başta her ne kadar ilgi alımlı olsa bile oyunun ilerleyen basamaklarında sıkıcılaşma ihtimali vardı. Bu ortada mekaniğin sürece mantığı şöyle; karşınıza çıkan robotların her birinin dışında zırh bulunuyor. Diana’nın hackleme özelliğini de tam burada kullanıyoruz. Nişan aldığımız vakit karşımıza bu ekran çıkıyor. Denetimcinin ön düğmelerini kullanarak, kutucuğunuzu hareket ettiriyorsunuz. Hakikat bir biçimde tamamlayınca da düşmanın zırhı açılıyor ve hasar verme talihiniz oluyor.

Bulmaca tarafını yalnızca zırh açma işini bağlayıp geçiştirmemişler. Biraz daha eğlenceli ve çeşitli hale getirmek için uğraş sarf etmişler. Hareket ettirtiğiniz kutucuğu, yol üstünden çeşitli güçlendirmeler toplayabiliyorsunuz. Standart biçimde bulmaca içerisinde bulunan bir şey varsa o da mavi kutucuklu olanlar. Bunlar daima hack sonucu verdiğiniz hasarı arttırıyor, hem de zırhın açık kalma mühletini uzatıyor. Ayrıyeten tıpkı anda birden fazla robotu hackleme, olduğu yere zımbalama üslubunda da çeşitli güçlendirmeler var. Bunları haritalar içerisinde toplayıp burada kullanabiliyorsunuz. Ben birincisini bulduğumda sınırsız bir halde kullanabiliyorum sanmıştım. Birebir yanılgıya siz de düşmeyin :P. Çoklukla yerden iki tane elde ediyorsunuz.

Hackleme mekaniği hakkında eklemem gereken son kısım ise mahzurlar. Oyun içerisinde ilerledikçe haliyle daha güçlü düşmanlar karşınıza çıkmaya başlıyor. Başta yalnızca hackleme yolunuz uzarken, bir noktadan sonra aşamadığınız duvarlar oluyor. Bunların da etrafından dolanmanız gerekiyor ki çok büyük bir heyecan katıyor. Zira bu hack evresinde bırakın oyunun durmasını, ağır çekime dahi girmiyor. Yani bütün odağınızı buraya vermeniz aslında çok tehlikeli. Zira robotlar size saldırmaya devam ediyor. Neyse ki oyunun başlarındaki düşmanlar rahatça alt edilebilir olduğundan hoş bir alışma süreciniz oluyor.

Genel olarak ben bulmaca mekaniğinin savaşlara katmış olduğu o gerginliği çok sevdim. Alışılmış bir de bu gerginliğe hoş bir çatışma hissiyatı lazım ki bir işe yarasın. Pragmata o tarafta da hayli düzgün bir iş çıkarmış. Kullandığınız silah ne olursa olsun (ki hatırı sayılır sayıda silah var) vuruş hissiyatı çok başarılı. Bilhassa pompalı ve oyunun ilerleyen kısımlarında elde ettiğiniz taramalı tüfek çok keyif veriyor. Düşmanların akınlarınıza verdiği yansımalar de hem robot olduklarını hissettirecek kadar az, hem de merminizin denk geldiği hissettirecek kadar ağır olmuş.

Bu çatışma hissiyatını düzgünce verebilmek için ise benim bu tıp oyunlarda birinci sefer gördüğüm bir sistem kullanmışlar. Olağanda yakın dövüş içeren aksiyon oyunlarında bir “vuruş donması” vardır. Hani bunun üretimciler tarafından verildiği terim ismini bilmiyorum fakat ben bu türlü diyorum. Nedir bu “donma”? Düşmana kılıcınızla yahut işte ne bileyim yumruğunuzla vurduğunuz vakit, bir vurma efekti ile birlikte ekran çok kısa bir mühlet donar. Yani vurduğunuz an gelen bu ses ve “donma” ile birlikte, düşmanın darbe aldığını düzgünce hissedersiniz. Pragmata bu sistemi, uzak uzaklıklı silahların olduğu bir oyuna yedirmiş. Mesela merminiz robota isabet ettiği vakit, metalik bir çınlama sesiyle birlikte ufak bir takılma oluyor. Merminin boyutuna nazaran de bu ses ve donma değişiyor olağan ki. Dediğim üzere, bu mekaniği ben yalnızca yakın dövüş içeren oyunlarda görmüştüm. Uzak uzaklıklı silahlarla birlikte kullanıldığını birinci kez deneyimledim ve hayli bir hoşuma gitti. Bilhassa pompalı kullanması inanılmaz zevkli olmuş bu sayede.

Pragmata’nın hareket sistemini ve çatışmalara kattığı dinamizmi de sevdim. Üstünüze birden fazla düşman geldiği vakit hem hack yapma tarafı hem de çatışma kısmı hayli kaos içerisinde kalabiliyor. Dikkat etmediğiniz sürece de çok kolay halde düşmanlar tarafından köşeye sıkıştırılabiliyorsunuz. Hugh’un astronot zırhında bulunan iticiler sayesinde hem havada süzülebiliyor hem de kaçma hareketi yapabiliyorsunuz. Bilhassa düşmanların havasında süzülürken onları mermi yağmuruna tutmaya bayıldım!

Boss savaşları da tekrar Pragmata’nın güçlü taraflarından birisi. Her bir boss’un gerek görsel dizaynı gerekse de mekaniksel yapısı, oyunun sonlarını zorlayacak halde yapılmış. Her bir savaş içerisinde hack mekaniği yeni özellikler ve birebir vakitte mahzurlar kazanıyor. Oyunun devamına da aktarılan bu yenilikler, oyunu sonuna kadar taze tutmayı başarıyor. Birebir formda boss savaşlarının olduğu kısımlar de yeniden çok âlâ dizayn edilmiş. Kısaca Pragmata, mekaniksel açıdan çok başarılı bir oyun olmuş.

Çatışma tarafında şikayet edeceğim bir durum var bu ortada… Dalların içerisinde bulunan eşyalar çok statik. Toplanabilir olmadığı sürece hiçbir şeyi kıramıyor yahut hareket ettiremiyorsunuz. Bu kadar hoş grafiklere ve etrafa sahip olan bir oyunda ben etrafa da ziyan verebilmek isterdim açıkçası. Robotlar ile savaştığım esnada çarptığım bir kutu kırılsa, camlar parçalansa yahut en makûs ışıklar patlasa çok daha dinamik sahnelerle karşılaşabilirmişiz.

Her Seferinde Tıpkı Döngüyü Kullanmak…

Pragmata’nın en çok eleştireceğim tarafı ise mutlaka misyon yapısı olmuş. Oyunda tam bir açık dünya yok. Onun yerine keşfedebileceğiniz küçük-orta çaplı dallar var. Bunlar pek hoş dizayn edilmiş. Hatta biraz metroidvania sosu bile katılmış. İlerleyen kademelerde elde ettiğiniz yeni özellikler ile birlikte buraları tekrar gezmek ve her şeyi toplamak için mazeretiniz oluyor. Ama bölümler içerisindeki vazife yapısı baştan sona kadar birebir ilerliyor. Açılamaz bir kapı ile karşılaşıyorsunuz. Bunun için birkaç farklı yeri hacklemeniz gerekiyor. Her bir bölüm içerisindeki “ilerleme” mantığı bu türlü olunca insan bir noktadan sonra bayıyor.

Bir noktaya kadar anlamlandırabiliyorum. Sonuçta nitekim dalların her bir noktasını keşfedebilmemiz için bir mazeret uydurmaları lazım. Fakat her kesimin mazeretini birebir yapmaları yaratıcılıktan çok uzak hissettiriyor. Hani bir kesim bulmak gereksin, bir anahtar lazım olsun… Fakat yok her seferinde tıpkı sebep. Mantığı tıpkı tutup da farklı bir şey yapsalardı bu dediklerim üzere o kadar da gözüme batmazdı.

Bütün bunlara ek olarak Hugh’a ekstra modlar takabiliyorsunuz. Haritaların içerisinde gizli olan bu eşyalar, ekseriyetle sayısal özellikleri arttırmak için konulmuş. Dümdüz canınızı %10 arttırma şeklinde kolay modlar olsa bile, havada süzülürken %15 daha fazla hasar vurma üslubunda biraz da mekaniksel derinlik katanlar da bulunuyor. Ben daha çok oyunun hack mekaniğine ve hasar vermeye ağırlaşan özellikleri kullandım. Bundan ötürü da her ne kadar düşmanlarımı rahatça öldürebiliyor olsam bile canım çok çabuk eriyebiliyordu.

O kadar kaosa karşın çok da güç olmayan Pragmata, kayıt sistemi tarafında beni zahmetten çıkardı. Bölümler içerisinde “souls-like” oyunlardan görmeye alışık olduğumuz noktalar bulunuyor. Lakin bunları yalnızca fakat yalnızca süratli seyahat hedefiyle kullanabiliyorsunuz. Bir düzey atlayayım, bir özellik takayım falan yok. Yahu en azından canımız tazelenseydi. Onun yerine bu noktalardan direkt olarak sığınağınıza gitme imkanınız var. Dediğim bütün bu şeyleri yapabilmek için oraya gitmeniz gerekiyor.

İşte beni zahmetten çıkaran kayıt sistemi de tam burada devreye giriyor. Oyun boyunca toplam üç bilemediniz dört kez ölmüşümdür. Bunların her birinde de delirdim zira oyun bu açtığınız noktalarda yine canlandırmıyor sizi. Onun yerine sığınak içerisinde hayata dönüyorsunuz. EH BE KARDEŞİM BEN ARTIK NİÇİN SÜRATLİ SEYAHAT YÜKLEME EKRANIYLA FALAN YİNE UĞRAŞIYORUM? Direkt olarak son açtığımız bölüm noktasından doğalım ne gerek var…

Benim buna kendi aklımdan bulabildiğim tek yanıt, saydığım ögelerin yalnızca sığınaktan yapılabiliyor olması. Öldüğünüz vakit silahlarınızı değiştirmek yahut modlarınızı kurcalamak isterseniz, sığınağa dönmek zorundasınız. Bundan ötürü da üretimciler bu türlü bir tercih yapmış olabilirler üzere geliyor bana. Fakat dediğim üzere, SAÇMA…

Sığınak içerisinde bunların haricinde yapabileceğiniz öbür etkinlikler de var. Mesela bir tane kabin robotu var. Kendisi hem tombala kartları aracılığıyla bir mağaza vazifesi işliyor hem de kısımlar içerisinde bulduğunuz “meydan okumalar” kartlarını kullanmanızı sağlıyor. Bu kartlar sizleri ufak bir kısma ışınlıyor. Gittiğiniz yerde ise parkuru tamamla yahut bütün robotları öldür usulünde vazifelerle karşılaşıyorsunuz. Ayrıyeten ekstra olarak sonlarınızı zorlayacak iki tane de husus bulunuyor. Bunları tamamlamanıza nazaran de geliştirme kesimleri elde ediyorsunuz. Bunlar aslında Pragmata için çok kritik bir yer kaplıyor. Zira yalnızca bölümler içerisinde bulduğunuz modüller, sayısal olarak kâfi gelmiyor. Şayet nitekim güçlü bir Hugh ve Diana ikilisi yaratmak istiyorsanız, bunları en yeterli biçimde tamamlamanız kural.

Capcom oyunlarında olmazsa olmaz bir durum tekrar Pragmata içerisinde de yer alıyor. Yeni Oyun+ ve oyun sonu içerikleri yeniden burada da mevcut. Oyunu bitirdikten sonra Yeni Oyun+ içerisinde kullanabileceğiniz silah açılıyor. Nasıl bir şey olduğundan bahsedip sürprizi bozmak istemiyorum ancak ben bu silahı da çok sevdim. Ayrıyeten oyunu bitirdikten sonra bütün bölümlere geri dönüp de %100’lemek için hoş bir mazeretiniz oluyor. Onu da kutucuklara saklayalım…

Gözlerim Bayram Ediyor BAYRAM!

Pragmata’nın en başarılı olduğu kısım ise kuşkusuz formda grafikleri. Oyunun kaplama kalitesi fazla güzel. Hatta yalnızca bununla da kalmayıp ışıklandırmayı da çok güzel kullanmışlar. Baktığınız her bir köşe, daldığınız her bir görünüm ekranda gösteri yapıyor. Hele bir de benim üzere OLED monitör kullanan birisiyseniz gördüğünüz her şeye aşık olacaksınız. Bayıldım ya sahiden bayıldım. Bir de buna ek olarak oyunun optimizasyonu da çok başarılı olmuş. AMD 7800XT ekran kartı kullanarak, bütün ayarlar en yüksek formda 1440p çözünürlükte oynadım. Bütün oyunu 80 fps civarlarında, bir kez bile drop girmeden akıcı formda oynadım. Son yıllarda başımıza bela olan “Unreal Engine 5” oyunlarından sonra ilaç üzere geldi.

Oyunun ses ve müzik tarafı da yeniden tıpkı biçimde çok güzel olmuş. Üretimci grubun yapmış olduğu bütün teknik dizaynlar ve müzik seçimleri sizleri oyunun dünyası içerisine kilitliyor. Hatta sizleri, ay istasyonunda sıkışıp kalan kişi olduğunuz hissini çok âlâ veriyor. Nitekim bu kısımlarda söyleyebileceğim olumsuz rastgele bir nokta aklıma gelmiyor.

Oyuncular İçin Küçük, Capcom İçin Büyük Bir Adım

İncelemenin en başında da konuştuğumuz üzere, Pragmata yıllardır merakla beklenen bir oyun. Bu süreçte Capcom, çok başarılı bir yola saptığını da tekraren kanıtladı. Bence Pragmata ile bu yolda kalmaya devam ettiklerini açık bir halde beyan ediyorlar. Lakin bir çok hudut eden ögesini da göz gerisi etmem mümkün değil. Birkaç ufak değişiklikle birlikte başyapıt çıkarabilme potansiyelleri varmış. Ha bu demek değil ki oyun hakkında kanılarım olumsuz. Tersine sahiden olumlu. Bilhassa Capcom oyunlarını ve bilim kurgu temasını seviyorsanız bence kaçırmamanız gereken bir tecrübe olmuş. Hatta ben de artık geri dönüp tamamlamadığım bir iki bölüm modüllerini elden geçireyim. Şayet aya çıkarsanız Artemis II’ye bizden selam yollamayı unutmayın!

Pragmata, RTX 50 ve Path Tracing’in Güzelliği

GeForce 2000 serisiyle tanıtılan Ray Tracing işi o günlerde büsbütün gereksiz, görsel kaliteyi çok da değiştirmeyen, performansı yerlerde süründüren bir özellikti. Yıllar geçti RT neredeyse vazgeçilmez bir grafik ayarı haline geldi. Tam ışın izlemeli oyunları adam üzere çalıştırabilen ekran kartlarına kavuştuk derken başımıza Path Tracing çıktı.

Son 5 yılda her yeni görsel teknolojide olduğu üzere Cyberpunk 2077 kobay oldu ve bu yeni imaj sürece teknolojisinin neler yapabileceğini oyunculara gösterdi. Olağan düzgün bir kare suratı elde etmek için böbreklerden birinden vazgeçmek gerekiyordu, başka bahis.

Ama şunu net olarak söyleyebilirim ki beni Path Tracing konusunda ikna eden birinci oyun yeniden bir Capcom oyunu olan ve Pragmata’yla birebir motoru kullanan Resident Evil Requiem’di. AMD & Radeon fanboyluğumu üzülerek de olsa bırakıp RTX serisine geçiş yaptırdı bana.

Normal, RT, Path Tracing

Capcom, RE motoruyla hakikaten inanılmaz bir iş çıkarmış durumda son oyunlarında. Standart, Ray Trace ve Path Tracing modları ortasında önemli farklar var. Performans elde etmek için DLSS’e ve frame generation’a mahkum olmak üzücü olsa da DLSS 4’ün evvelki sürümlere nazaran yarattığı görsel gelişim bu üzüntüyü bir nebze ortadan kaldırıyor.

Pragmata’da cam yansımalarında olağan mod ve RT mod ortasındaki farkı görmek pek mümkün değil. RT kendini bilhassa öteki yüzeylerdeki yansımalarda gösteriyor. PT ise oyunu değişik bir noktaya taşıyor. Requiem’de de misal bir durum vardı. Sade bir oyuncu olarak, hiçbir teknik bilgiye dayanmadan farklı oyunlarda RT ile yakalanan muvaffakiyetleri gözlemlediğimde PT & RT farkının bu kadar büyük olması Capcom’un bir “tercihi” üzere geliyor. Fakat münasebeti ne olursa olsun en aktüel Capcom oyunlarının “gerçek” hali Path Tracing kullanabilen bir bilgisayarda oynandıklarında ortaya çıkıyor.

Tabii RT & PT teknolojileri kendilerini en çok yansımalarda gösteriyor olsa da Pragmata üzere ışığın gerçek kullanıldığı oyunlarda en büyük tesirlerinden birini sahnenin gerçekçi aydınlatmasında, gölgelerinde hissettiriyorlar. Tekrar bilhassa PT modda her bir yüzeyden birden fazla sefer seken ışık çok daha gerçekçi ve “doğal” görünen görseller oluşturuyor.

Yalnız bu hoşluklara ulaşırken unutmamanız gereken birtakım noktalar var. Örneğin en şimdiki DLSS 4.5’u Path Tracing’le birlikte kullanamıyorsunuz. Path Tracing’le devreye giren NV Ray Reconstruction özelliği DLSS sürümünüzü 4’e çekiyor. Bu durumda yeni Model M ve L’yi kullanamadığınız için DLSS 4 Quality ya da en berbatı Balance modda oyunu âlâ kare suratlarında oynama amacınız olmalı.

Normal, RT, Path Tracing

RTX 5080 bir kartla 5120×1440 çözünürlüğünde herşey en üst ayarlarda, kaplama havuzu 3Gb’a ayarlanmışken oyun DLSS Performance modu ve 2X kare yaratmayla 120 kare suratlarında oynanabiliyor. Oyunda gecikme müddetinin oynanışa çok tesir etmediğini gözlemlediğimden benim tercihim daha net görseller sunan DLSS Quality mod ve 3X kare yaratma oldu. Oyunu yüksek çözünürlükte DLAA modda oynayayım diyorsanız o vakit 5090’dan diğer bahtınız yok. O kartla bile FG kullanmadan kare sayınız 3 hanelere tırmanmıyor.

Nvidia, oyunda DLSS 4 ve Path Tracing takviyesi olacağını açıklamıştı. Ne yazık ki tıpkı Resident Evil Requiem’de olduğu üzere Pragmata da Nvidia’nın en son Dinamik kare yaratma teknolojisini desteklemiyor. Bu nedenle kendinizi rahat hissettiğiniz bir kare yaratma modunu elle seçmek durumundasınız. Fakat Pragmata kısımları ortasında RE Requiem üzere çok fazla FPS dalgalanması yaşamadığı için tek bir ayarla oyunun başından sonuna kadar gitmek mümkün. – Erce

What is your reaction?

0
Excited
0
Happy
0
In Love
0
Not Sure
0
Silly

Cevap bırakın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir