Beş meczup kuyuya taş atmış, çıkart çıkartabilirsen artık..

Derin bir offf çekmek istiyorum sevgili Goyunlar. Bu oyun beni çok bunalttı. Tımarhanede (Oraya manastır demeye dilim vermiyor) geçiyor oluşu ve deliliğin sonlarında dolaşmış ünlü İspanyol ressam Francisco De Goya tablosundan çıkmış sanat tasarımı yetmezmiş üzere, değindiği mevzular ve insanoğlunun zafiyetlerini birer özellikmiş üzere bize sunmasıyla beni çok yordu bu oyun. Yani şu cümleleri sarf etmek için bile insan üstü bir efor sarf etmem gerekiyor inanın. Tüm gücüm çekildi, bittim, tükendim. Hayat esasen gereğince yorucu, bir de zırt pırt arıza çıkartan karakterlerle tımarhaneden kaçmaya çalışmak da nereden çıktı artık?

Bu iç bayıltıcı girişten sonra Blasphemous üzere mükemmel bir aksiyon platform serisini bize kazandırmayı başarmış The Game Kitchen’ın yeni oyunu olan The Stone of Madness’ın ayrıntılarına girebiliriz diye düşünüyorum.

Bana her şey De Goya tablolarını, Gülün İsmi romanını ve The Abbey of Crime oyununu hatırlatıyor

Oyun hakkında daha ayrıntılı konuşmadan evvel, etkilendiği, esinlendiği ve anımsattığı yapıtlardan bahsetmek gerekiyor. Zira üretimin bu tarafı sahiden çok kuvvetli. Tahminen de en kuvvetli yanı.

Bir kez, The Game Kitchen’ın Blasphemous ile yakaladığı başarıyı bir kenara koyup, izometrik bakış açılı ve zımnilik yüklü bir strateji bulmaca oyununa yönelmesini takdir etmek gerekiyor. Değinmek istedikleri mevzuyu âlâ seçen ve başarılı sunumu âlâ mekaniklerle birleştirmeyi başaran bir firma The Game Kitchen. Burada da gerek sunum gerekse de sanat tasarımı açısından çok uygun bir iş çıkartılmış. Oyunun yönetmeni Maikel Ortega verdiği bir röportajda 1987 imali İspanyol macera oyunu The Abbey of Crime’ın The Stone of Madness’ın geliştirme sürecinde kendileri için çok kıymetli bir referans kaynağı olduğunu söylemiş. Şu tesadüfe bakın; o da manastırda geçen izometrik bir macera oyunuydu aslında.

Bildiğiniz üzere oyunumuzla birebir ismi taşıyan the stone of madness terimi, meczupluktan ya da akli meselelerden mustarip bireylerin başlarının içindeki bir meczupluk taşının tüm bunlara sebep olduğuna inanılan orta çağ mitinden gelir. Bunun yanında, ismini daha evvel andığımız ressam De Goya, insanın endişe, dehşet, anksiyete ve paranoya üzere hislerini ürkütücü derecede gerçekçi tablolarla tasvir etmiş tarihin en değerli ressamlarından biri olarak kabul edilir. Onun tablolarının ve fotoğraflarında değindiği bahislerin The Stone of Madness’a birçok açıdan kaynak olduğunu görebiliyoruz.

Bu bilgileri bir de Umberto Eco’nun orta çağda bir İtalyan manastırında yaşanan bir cinayeti anlattığı ünlü romanı Gülün İsmi ile harmanlarsanız The Stone of Madness oyununun aşağı üst çıkış fikrine ulaşmayı başarırsınız. Çok uzattım lakin bu bilgileri vermem gerekiyordu. The Game Kitchen’ın oyunun altyapısı için ne kadar baş patlattığını bu bilgiler ışığında anlayabilirsiniz lakin. Bu bahsi geçen yapıtların hepsinden birer kesim alarak olağanüstü bir sanat idaresiyle bize ulaştırmayı, insanlığın karanlık hislerinin dışa vurumunu ustalıkla yansıtmayı başarmışlar. Bu açıdan oyunun başarısı yadsınamaz. Ve ama, atmosfer yaratma, görsel tasarım ve oyuna ruh üfleme konusundaki bu muvaffakiyet, işin öykü anlatımı, mekanikler ve oyun tasarımı kısmında büyük bir hayal kırıklığına dönüşmüş. Anlatayım.

Kuyuya taş adan o beş deli!

The Stone of Madness’ta tımarhaneden, pardon manastırdan kaçmaya çalışan beş mahkûmu (ha bir de hapishane yani…) yönetiyoruz. Her biri bir başkasından mecnun karakterler bunlar. Hepsinin başında bir tahta eksik olan bu kahramanlarımız şunlar:

Alfredo Martin: Ortalarında tahminen de akli istikrarı en yerinde olanı. Hatasız yere burada yatan bir rahip diye kısaca özetleyebiliriz. Lambası var etrafı aydınlatır, hitabet yeteneği kuvvetlidir. Verdiği vaazlarla etrafındakileri tesiri altına alabilir ve arkadaşlarına işlerini halletme fırsatı yaratır. Bir de şiddete hiç gelemez bu arkadaş.

Leonara: Bu abla, düşmanlarının başına tahtayla vurup onları bayıltabilen, gerilerinden sinsice yaklaşıp bıçaklayarak temizleyebilen ya da istek ederseniz tabancasıyla onları ortadan kaldırabilen bir karakterdir. Birini öldürdükten sonra pişman olup kendine ziyan verme huyu vardır, dikkat. Alevden korkar ancak kilitli sandıkları açabilir ve yüksek yerlere tırmanabilir…

Eduardo: Grubun Hodor’u. Kas gücü gereken şeylerde onu kullanıyoruz. Hodor gel şunu it, Hodor gel şu kalası taşı, Hodor gel şu kapıyı kır vb. Bu arkadaş da karanlıkta kalamıyor, kalınca ağlamaya başlıyor. Herkes arıza demiştim size…

Ameila: Çalma hastalığında mustarip bir velet. Her deliğe girer, geçilmeyecek daracık yerlerden geçer. Güvenlik görevlilerini oyalayabilir. Lakin ne vakit gargoyle görse akli istikrarını kaybeder. (Sanki olağanda çok yerindeydi de…)

Agnes: Cadı. Evet cadı. Allah aşkına bu türlü bir ortama neden bir cadı atarsınız ki? Zati ortam karışık. Güvenlikleri büyülerle tesirler, takım arkadaşlarını düzgünleştirir. Ayna fobisi vardır. Cadı demiş miydim?

Amacımız bu beş mahkûmu hakikat vakitte yanlışsız formda kullanarak tımarhaneden bir halde çıkmak. Allah akıl fikir ve sabır versin size. İzometrik bakış açısıyla, efendime söyleyeyim Commandos oynar üzere düşmanların hareketlerine, görüş açılarına dikkat ederek vazifeleri yerine getirmeye ve bizi özgürlüğe götürecek plana sadık kalmaya çalışıyoruz. Misyonları yerine getirirken karakterlerimizin üstte bahsettiğim endişelerini, fobilerini ve arıza istikametlerini de hesaba katmamız gerekiyor elbette. Bulmacaların tek bir tahlili yok, o yüzden sizin karakterlerinizin yetenek havuzunuzu kullanıp kendi tahlilinizi bulmanız gerekiyor. Grup idaresi değerli yani.

Gündüzleri bu takımdan üç karakter seçip onlarla manastırda dolaşmaya çıkıyoruz ve vazifeleri yapmaya çalışıyoruz. Bir yandan da sağda solda bulduğumuz objeleri ve eşyaları toplayıp kendimize yararlı bir şeyler çıkartmaya çalışıyoruz. Geceleriyse koğuşumuzda dinleniyoruz, aklımıza mukayyet olmaya çalışıyoruz, eksik materyaller üretiyoruz, tamirat yapıyoruz ve gardiyanlara rüşvet verip bizi rahat bırakmalarını sağlıyoruz. Gerek gündüz gerekse de gece yapabileceğiniz şeyler bunlarla sonlu değil elbette. Karakterlerinizin yeni özellikler geliştirmelerini sağlayabiliyorsunuz. Sonuçta günü nasıl geçirdiğiniz, akşamki hazırlık performansınızı da etkiliyor son analizde.

Anlayacağınız The Game Kitchen bütün düğmelere basmış ve ortaya tam bir çeşitler ortası çaprazlama örneği çıkmış. Oyunun altyapısı hoş, görsel tarafı kuvvetli, bahsettiğim mekanikler de kâğıt üzerinde merak uyandırıcı ve keyifli görünüyor. Amaaaaaa gelin görün ki The Game Kitchen oynanış öğelerini bir türlü oturtamamış.

Save yok save! Alooo!

Yani her şeyi anlarım fakat şu oyunda bana kayıt alma seçeneğinin verilmeyişini anlamakta sahiden çok zorlanıyorum. Zira oyun her yanılgıyı çok zalimce cezalandırıyor. Deneme yanılma üzere bir seçeneğiniz muhakkak yok. Birinci seferde gerçek yolu bulmanız gerekiyor. Karakteriniz yakalanırsa nanay. Olmamanız gereken bir yere girerseniz yeniden nanay. Kayıt alamadığınız için yaptığınız tüm yanlış hareketlerin sonuçlarıyla yaşamanız gerekiyor. O da yetmezmiş üzere her günün sonunda karakterlerinizin ruh sıhhati düşüyor. Bugünü de pas geçelim, yarın ola hayrola madem deme talihiniz yok yani. Akıl sıhhati sıfıra inen karakterleriniz travma yaşayıp yeni fobiler edinebiliyor ve kartopu tesiriyle oyun içinden çıkılmaz ızdırap dolu bir hal almaya başlıyor. Tamam bu fobiler, travmalar bir halde çözülebiliyor lakin o ana kadar siz hudut krizi geçirip oyunu silmezseniz natürel.

The Stone of Madness nedenini hâlâ çözemediğim bir sebepten dolayı yalnızca her yeni günde Save alıyor. Hepsi bu. Makûs bir gün geçirdiniz ve tekrar oynamak istiyorsunuz diyelim. Maalesef yapamıyoruz. Ve size bir şey söyleyeyim mi? O berbat günler bitmiyor oyunda arkadaşlar. “Çok şükür makus günler geride kaldı, sırada daha berbat günler var” sözündeki üzere bir ortamdan bahsediyorum. Bilmem anlatabildim mi? Entropiden çıkamıyoruz anlayacağınız.

Bu ortada save konusuna bir parantez açmak gerekirse, oyunda manual save olmama sebebini geliştiricisi şu sözlerle açıklıyor: Manuel kaydetme seçeneği sunmadık ve oyunu tasarlama halimizi düşünürsek bu son derece mantıklı. Bu oyun çeşidin başka klasik örnekleri üzere işlemiyor, her şey otomatik kaydetme üzerine kurulu ve oyuncunun kendi yanılgılarıyla yüzleşmesini amaçlıyoruz. Stone of Madness kusursuz gizlilik üzerine kurulu bir oyun değil, baskı altında karar verme oyunu. Kovalamacalar ve arama sistemi üzere mekanikler eşsiz bir oynanış sunuyor. Yani biz klasiklerin mekaniklerini alıp yalnızca ortamı değiştirmedik; büsbütün yeni bir yaklaşım benimsedik. – Eser

Save olmadığı yetmezmiş üzere, birebir anda iki-üç karakteri simultane denetim etme talihimiz da yok. Hepsini tek tek denetim edebiliyoruz. İstek edersek arkadaşlarımıza bizi takip etmelerini söyleyebiliyoruz yalnızca. Büsbütün uyum ve zamanlama isteyen bir oyunda inanılmaz bir tasarım kısıtlaması. Bile bile güç olsun diye bu türlü bir oynanış kurgulamışlar diyeceğim, bu türlü zorluk olmaz olsun. Her bir karakteri tek tek seçene, kütük denetimler üzerinden onlara komut verene kadar bir güvenlik vazifelisi kesin beni iş üstünde yakalıyor ya da ortaya bir orta sahne giriyor ve geri döndüğümüzde güvenlikle karşı karşıya kalıyoruz. Bunları alt alta yazdığımda The Game Kitchen’ın bu kısıtlamaların farkında olduğu lakin daha oyuncu dostu tahliller üretmeyi başaramadığı sonucuna varıyorum. (Onlar bug değil, özellik)

Oynatmaya az kaldı tabibim nerede?

Neticede karşımızda çok düzgün bir fikirden yola çıkmış, sanat dizaynıyla, atmosferiyle, içeriğiyle bir epey âlâ düşünülmüş bir oyun var. Lakin kimi teknik aksaklıklar ve tasarım tercihleri The Stone of Madness’ın gerçek potansiyeline ulaşamamasına neden olmuş.

Oysaki ben bu oyundan çok ümitliydim. Görselliği muazzam duruyordu. Sahiden de o denli. Grafikler, animasyonlar, çizimler, orta sahneler hepsi beğenilen olmuş.

Oyunun kıssası ilgi alımlı karakterleri ve esinlendiği yapıtların de heyecanıyla birinci başta merak uyandırıyor ancak çok kısa müddette sihrini kaybediyor. Lakin işte bazen her şeyi harika yapsanız dahi oyunun mekanikleri bir türlü tam oturmaz. Bu üzere durumlarda projeniz üzerine biraz daha baş yormak daha yararlı olabilir. The Stone of Madness için de bu türlü düşünüyorum. Keşke The Game Kitchen bir müddet daha oyunun üzerine eğilseymiş ve bu tasarım tercihlerini gözden geçirseymiş. Karşımıza çıkan irili ufaklı sayısız bug da giderilirmiş bu müddette (maalesef oyunda çok sayıda bug var ve kimiler oyun deneyimini katlediyor) ve eminim çok daha âlâ bir oyun olarak çıkarmış karşımıza. Bu haliyle vasatın biraz üstü diyebileceğimiz bir imal olarak kalmış ve güzelim fikir harcanmış üzere hissettiriyor maalesef.

Sizi daha fazla tımarhane kapısında beklemek zorunda bırakmayayım ve daima bir arada bu makus talihi yenip yazıya bir nokta koyalım derim. Dışarıda görüşmek üzere! Oh be, özgürlük!

What is your reaction?

0
Excited
0
Happy
0
In Love
0
Not Sure
0
Silly

Cevap bırakın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir