
Merhaba dokumacı
Video oyunu piyasasının beni ziyadesiyle üzen bir alışkanlığı, son devirde, bilhassa de AAA geliştiricilerin evrenlerini kurarken takılıp kaldığı birkaç jenerik film/kitap janrının dışına çıkmaması. Daima ana caddelerden gidiyor, orta sokakları asla keşfedemiyoruz; fantazya denince daima yüksek fantazyadayız ve karanlık fantezi oyunlar güç bulunuyor, bilimkurgu denince uzayda geçen fanteziden hallice oluyor, sert bilimkurgu için hayli eşelemek gerekiyor. Ayrıyeten oyun tiplerini birbiriyle karıştırmak bir norm haline gelmişken daha niş, daha orjinal sahneler bulmak ismine edebi tipleri birbiriyle tanıştırmak da yok, herhalde piyasanın riskten kaçınma eğilimi ile ilgili bir durum. Lakin 200 milyon dolarlık bütçelerle yapılmayan bu tip şeyler son devirde AA stüdyolar tarafından ufak ufak denenmeye başladı, edebiyattaki Southern Gothic janrından nemalanan, folklordan beslenen South of Midnight da onlardan biri.
Prospero’yu sel aldı
Oyun başladığında kadrajda Prospero isimli kasabayı görüyoruz. Varoluşunun alametifarikalarından biri bir kasırgadan ötekine koşmak olan bu kurgusal kasabanın genç sakini Hazel Flood ana karakterimiz. Girişte hemşerileri üzere tabiatın gelişinden haberdar ve aklıselim her insan üzere önünden çekilmeye hazırlanıyor. Hazel’ın denetimini elimize alıyoruz, sığınağa çekilmek için eşyalarımızı toplamaya başlıyoruz ve kızımızın annesi Lacey içeri adım atıyor. “Ben eşyaları toplayayım, sen de git bir komşuları yok” dediğinde dışarı çıkıp komşularla biraz haşır neşir oluyoruz lakin o orta olan oluyor, sel gelip karakterimizin konutunu temelinden söküp ırmak aşağı kaçırıyor. Oyunun yegâne gayesi da bu noktada şekilleniyor; Lacey’yi bulmak. Hazel kendine bu maksadı koyduğu noktada da fırtına öbür bir gerçekliğe kapı aralıyor ve kızımız kayıp ruhlar ve geçmişleri ortasındaki bağları geri ören bir “Dokumacı” olduğunu fark etmeye başlıyor.
Oyunun öyküsü, Hazel’ın annesinin peşinden giderken güçlerini tek tek keşfedip kasaba halkının geçmiş sıkıntılarını eşeleyişini gösteriyor bize. Örneğin birinci problemimiz, bir ağaç ile bütünleşip devasa boyutlara ulaşmış Benjy isimli garibanın öyküsünü öğrenmek oluyor. Kasabalıların öykülerini toplayışımızın oynanışa dökülme biçimi ise kısımlar içinde dolaşıp, karşılaştığımız hayaletleri alaşağı ederek etrafını çevreledikleri “düğümleri çözmek.” Bu düğümler, geçmişten kalma kırgınlıkları ve çözülememiş sıkıntıları temsil ediyor. Her bir düğümü çözdüğümüzde, bu düğümlerin oluşmalarına sebebiyet veren olayların yankılarını seyrediyoruz. Bu yankı seyrettirerek öykü anlatma olayı, 2024’te çıkan Banishers’da ve 2023’te çıkan Redfall’da da gördüğüm için bende biraz biraz alerji yaratmaya başladı ve bunu South of Midnight’ta da hissettim. Düşünürseniz birçok oyunun kıssa anlatımı zati gidişatı üzerinde rastgele bir denetimimizin olmadığı olayları bize seyrettirmek halinde. Üzerine seyrettiğimiz karakterin de pek çok noktada etkisiz eleman olması, senaryoyla dahil hissetmemizi uygundan uyguna engelliyor, ona yaptığımız duygusal yatırımı yaralıyor diye düşünüyorum.
Ha fakat bu söylediklerimden South of Midnight’ın baştan sona kasabanın eskisini yad edip garibanın kederine ah vah çekmek üzerine kurulu bir oyun olduğu manasına çıkmasın. Mevzubahis ufak kıssalar Hazel’ın annesini bulmaya giden yola pek organik bir halde yediriliyor. Compulsion Games bunu yaparken Southern Gothic janrından doneler ile folklor öğelerini güzel kullanıp oyunun en güçlü tarafı olan sunumla alışılagelmiş konseptini yükseltmeyi başarıyor. Oldukça temposuz başlayıp bir müddet o denli de giden senaryo, sonlara gerçek daha tatlı anlar ve 1-2 hafif lakin farklı aykırı köşe ile kendini oyuncuya daha bir sevdirmeyi, daha akılda kalıcı hale gelmeyi başarıyor.
Hareket yakalama değil hareket durdurma
Yine de dediğim üzere, oyunun en düzgün yaptığı şey temel öykücülük değil sunum. 2009 Arkane Studios’tan ayrılan Guillaume Provost’un önderlik ettiği Compulsion Games, en başta kurucusunun geldiği geleneği layığıyla devam ettirmiş ve South of Midnight’ta ortaya şık, şahsına münhasır bir görsellik çıkarmış. Karakter animasyonları Stop Motion tekniği ile oluşturulmuş. Karakter modelleri de kuklaları anımsatacak halde tahtamsı, pütürlü dokulara sahip, yüzlerin köşeleri var. Bu durum karakterler ortasındaki etkileşimlere, akıcılıklarından eksiltmeden mekanik bir hava katıyor. Oyun kasırgada darmaduman olmuş, suların sellerin alıp götürdüğü kasabada başladığı için görselliğin bıraktığı birinci izlenim biraz zayıf lakin etraf ve yer dizaynları da aslında hayli güçlü; bataklığın derinlerine girdikçe, dağa taşa uğradıkça içinde gezip tozduğunuz yerleri daha bir takdir eder hale geliyorsunuz.
Taşra gezintilerimize A Plague Tale’de çıkardığı benzersiz işten tanıdığımız Olivier Deliviere’in bestelediği, vokali ve banjosu bol müzikler eşlik ediyor. Anlatımdan konuşurken bahsettiğim, karakterin daima geçmişe bakması olayı oyuna bir çeşit yalnızlık getiriyor malumunuz. Kıssadan kıymetli kesimlere kavuştuğumuz noktalarda seyahatimize eşlik eden müzikler kelamlı müzikler haline geliyor ve onları şık ve konsantre bir halde bize tekrarlıyorlar. Bu ve şahane seslendirmeler sayesinde oyunun ıssızlığı hafifliyor, atmosferi renkleniyor.
Ören bayan ve dövüşme isteksizliği
Oyunun hiç ancak hiç özel bir şey sunmadığı kısımsa oynanış. Ne savaşlar ne kısım dizaynları ne de eser ölçüdeki platform sekansları âlâ. 10 saat civarı müddetiyle pek kısa olan oyunumuzun açılıp bizi savaşmaya davet etmesi aslında ebadına oranla biraz uzun sürüyor. Nihayet bu daveti aldığımızda da hiçbir manada orjinal olmayan mekaniklerle karşılanıyoruz. Arka arda dört defa basarak yaptığımız tek bir kombosu bulunan standart hücumlar, tuşa basılı tutarak yaptığımız fakat yavaş kaldığı için hayli kullanışsız bulduğum bir menzilli atak, üzerine kaçınma hareketi ve Cooldown temelli 5 adet maharet. Bu maharetler de tesirli olsalar da akılda kalıcı maharetler değiller; düşmanı itmek, çekmek, kısa müddetliğine kendi safınızda savaştırmak ve sersemletmek üzere işlere yarıyorlar. Dövüşlerin temposu ve görsel-sesli geribildirimi (namı başka “vuruş hissi”) tatminkâr. Düşman tipleri ve bunların kendi ortalarında gösterdikleri farklar kâfi. Oyundaki dört kısım sonu düşmanından üçü yönetim eder düzeyde, bunlardan Hugging Molly savaşında ortalarda platform sekanslarıyla haşır neşir olmak üzücü olmamış. Lakin final savaşında rastgele bir büyük düşmanla savaşmayıp, dalgalar halinde oyun boyunca öldürdüğümüz düşmanların aynılarından bol ölçüde dövmek beni biraz hudut etti.
“Dokuma” konsepti üzerinden bu oyuna has farklı bir mekanik yaratmaya uğraşılabilirdi lakin son kertede ya uğraşılmamış ya da başarılamamış. Kısımlar içerisinde ilerleyiş biçimimiz de yeniden savaşlar üzere ziyadesiyle “vanilya.” Çift zıplamak, havada ileri atılmak, süzülmek, duvarda koşmak formundaki dört vefatına eskitilmiş beceriyi kullanarak mesafe kat ediyoruz. Bulmaca çözmek oyununun hiçbir yerinde kelam konusu değil. Yapıp yaptığımız en farklı şey kısa sekanslarda Hazel’in oyuncağı Crouton’u denetim ederek olağanda giremediğimiz deliklere girip birtakım mahzurları ortadan kaldırmak. Günün sonunda ne oyunun bilindik şeyler barındırmasının yanında diğer oyunlardan bildiğimiz mekaniklere getirdiği en ufak bir yorum bile yok.
Bu Unreal Engine öteki Unreal Engine
Son olarak teknik tarafa bir bakarsak, South of Midnight bir Unreal Engine oyunu. Lakin telaşa mahal yok zira oyun, performansın rezil rüsva olmamasından anladığım kadarıyla Unreal Engine 5 değil 4 kullanıyor. RTX 4070ti grafik kartımla 1440p Ultra ayarlarda, DLAA açıkken asgarî 100-120 FPS ortası kare oranlarıyla karşılaştım. Oyunda Frame Generation yok, aslında performans yüksek olduğu ve rastgele bir ışın izleme implementasyonu barındırmadığı için gerek de yok. South of Midnight ufak ölçekli, çizgisel bir oyun olduğu için işlemciye bindirdiği yük ehemmiyetsiz o yüzden işin o tarafına da değinmeye gerek görmüyorum. Grafikler ise UE4 oyunlarından alıştığımız düzeyde ve Compulsion Games motorun nicel kalitede noksan kaldığı her noktayı sanat dizaynıyla ustalıkla kompanse ettiği için oyun yer yer yalnızca hoş, yer yer de direkt kusursuz görünüyor. Lakin spesifik bir teknik külfeti var ki benim için oyunun birinci yarısını rezil etti. Monitörüm eski olduğu için Vsync açmadığım durumlarda önemli yırtılma sorunuyla karşılaşıyorum. South of Midnight’taysa V-sync ayan beyan bozuk; gidip bu işlevi açtığımda oyunun Frame Time grafiği sapıttı ve denetimlerde oyun zevkini mahvedecek kadar önemli tutukluklar olmaya başladı. Kaçınma tuşuna bastığımda yer yer algılanmıyor, kombolarım sebepsiz yere yarıda kesiliyordu. İşin komiği ben MSI Afterburner’dan grafiğe bakıp V-sync kaynaklı olabileceğini akıl ettim ve ayarı kapattım. Fakat ekranda yırtılmalar başlamadı, tutukluklar düzelmedi. V-sync kapalı gözüktüğü halde kapanmıyordu. Küfrede küfrede el mahkûm oyunu oynamaya devam ettim. Bir noktada yeniden ayarları kurcalarken çözünürlük değiştirdiğimde V-sync nihayet deaktive oldu ve oyunu akıcı bir formda oynayabilmeye başladım. Kelamın özü: Bu oyunda V-Sync kullanmayın.
South of Midnight, oyun kesiminde kendini usulüyle farklı konumlandırmayı amaçlamış ve bunu da başarmış lakin bu gayretine oynanış cephesine taşımamış bir oyun. Düşük bütçeli bir imal olduğu göz önüne alındığında her şeyi âlâ kotaramamış olmasını anlayışla karşılamak, oluşturmak için çok uğraştığı o stili takdir etmeye odaklanmak mümkün. Lakin silik kalan kısımlarını görmezden gelememek de birebir derece mümkün. Bu yüzden bir Game Pass oyunu olmasının denemek isteyenlerin hayrına olmasına dikkat çekebiliyorum, olur da denemeye karar verirseniz açılması için 4-5 kısım beklemenizi salık veriyorum.