
Ryu Hayabusa’nın aklı artta kalmasın, Kenji ne güne duruyor?
Baştan uyarımı yapayım, aşağıda okuyacağınız satırlar alışageldiğiniz bir inceleme olmayacak. Çokça artistlik yapacağım, yeni oyunların kolaylığından dem vuracağım, eski oyunlardan bahsederek kıyaslamalar yapacağım. Zira bir Ninja Gaiden bunu gerektirir, zira karşımızda has bir Ninja Gaiden oyunu var.
Artistliğime “Ninja Gaiden sizin bildiğiniz Ninja Gaiden değil” diyerek başlayacağım. Yeni jenerasyonun aklına çabucak X’ler, Black’ler, Sigma’lar geliyor lakin birinci Ninja Gaiden yana ilerlemeli bir platform oyunuydu ve öldürülen babasının intikamını almak için Amerika’ya giden ninja Ryu Hayabusa’nın kıssasını anlatıyordu. Bilhassa de ileriki kısımları acayip zordu, benim diyen oyuncuyu bile öttürecek düzeyde bir zorluktan bahsediyorum. Hatta periyodun ünlü isimlerinden Electronic Gaming Monthly mecmuasının bir sayısında tüm vakitlerin en güç oyunları listesinin 4. sırasını kapmıştı.
Günümüzde güç oyun deyince aklınıza çabucak soulslike’lar geliyor, biliyorum. Ancak eskilerin oyunlarının zorluk düzeylerini düşününce “soulslike’lar anca bunların getir götürünü yapar” diyerek ikinci artistliğimi yapacağım. Mesela C64’te Ghosts’n’Goblins, Green Beret, Wonderboy vs oynamış olanlar neden bahsettiğimi çok âlâ anlayacaktır. Düşünsenize o vakitler bir de “oyunu kaydedip çıkayım, denetim noktasına geldim, bir dahakine buradan devam ederim” üzere şeyler yok. Canlarınız bittiğinde oyuna en baştan başlıyor, tıpkı brutal zorluktaki düşmanlarla, bosslarla kapışıyor, ölünce hoop en baştan tekrar deniyorsunuz. Ninja Gaiden: Ragebound’un bu kadar “acımasız” olmasa da zorluk düzeyini üstte tutmasını çok takdir ettim. Birazdan buna ayrıyeten değineceğim.
Ninja Gaiden: Ragebound’un ardındaki isim fevkalade metroidvania Blasphemous serisinden de tanıdığımız The Game Kitchen, lakin oyun katiyen bir metroidvania değil. Eskilerin klasik yana ilerlemeli, bol düşman öldürmeli, platformlardan zıplamalı arcade oyunlarından. Hatta eski şekil atari salonları olsaydı bu oyun kendisine o salonlarda garanti yer bulurdu, o kadar hedefine uygun bir oyun olmuş.
Bu sefer kıssada Ryu Hayabusa’nın kendisini değil, Hayabusa Köyü’nün iblislerden korumak için maceraya atılan Kenji Mozu rolündeyiz. Zira hatırlarsanız üstte da dediğim üzere Ryu, Amerika’ya yanlışsız yola çıkmıştı, e geride kalanları da birilerinin muhafazası lazım 🙂 Öyküde biraz ilerleyince Black Spider klanından Kumori ile karşılaşıyor, sonra da her iki karakterin yeteneklerini birlikte kullanmaya başlıyoruz. O ortada meydana gelen olayları sürprizi bozmamak için yazmıyorum lakin Kenji’nin yakın, Kumori’nin menzilli atakları birbirini çok hoş tamamlıyor diyeyim şimdilik.
Ninja Gaiden: Ragebound’un klasik 2D Ninja Gaiden serisine getirdiği en hoş yenilik yeni Guillotine Jump yeteneği. Bir başka nefis retro esintili platform oyunu olan The Messenger’ı oynadıysanız oradaki Cloudstep yeteneğinin birebiri. Hatta oyunu oynamaya başladığımda bir an “e bu oyunda The Messenger’ın geliştiricisinin de mi parmağı var sanki?” diye düşünmedim değil. Bu yetenek ile havadayken bir şeye temas ederek bir sıçrama daha yapabiliyorsunuz. Mesela bir mermiye, bir düşmana. Bunu art geriye zincirleme formunda yapmanız da mümkün ve bu dokunuş yalnızca ‘sekmeye’ değil ziyan vermeye de yarıyor. Kimi kısımlarda motor, jetski üzere araçlar da kullanabiliyoruz (hatırlar mısınız, Sly Spy üzere arcade oyunlarında da bu türlü orta kısımlar olurdu) ve bu araçlar da GJ yeteneğini kullanabiliyor.
Oyunun öyküsü dört perdede geçen on altı kısım formunda anlatılıyor ve her kısımda birbirinden farklı ‘challenge’lar var. Mesela 10 tane düşmanı Guillotine Jump ile öldür, boss savaşını hiç ziyan görmeden bitir, boşluklara düşme, tek atakla bilmemkaç düşman kes falan üzere. Ayrıyeten tekrar her kısımda çeşitli sayıda toplanabilir Crystal Skull ve Golden Scarab var. Birtakım kısımlarda bilinmeyen olan parşömenleri bularak da ekstra Özel Operasyon misyonlarını açabiliyorsunuz.
Bir kısmı bitirdiğinizde o kısmı bitirme müddetiniz, öldürdüğünüz düşman sayısı, yaptığınız zincirleme öldürüş sayısı, toplanabilirlerin ne kadarını topladığınız, kaç challenge’i yaptığınız değerlendirmeye alınıyor ve size bir ninja skoru veriliyor. Bu derece olayı aslında kimilerinize tanıdık gelmiştir 🙂 Ragebound’un şöyle de bir hoşluğu var, ninjanıza alabileceğiniz birtakım eşyalar sayesinde ufak bir dezavantaj karşılığında kısım sonu derecenizi artırabiliyorsunuz. Mesela bunlardan biri denetim noktalarında sıhhatinizin dolmasını engellerken derecenizi bir artırıyor. Yani kısmı A derecesiyle bitirdiyseniz bir de buradan geliyor ve S derecesine çıkıyorsunuz. Bunun hoşluğu şu, tüm kısımları S ve S+ derecesiyle bitirmeyi başa koyduysanız illa “her şeyiyle harika bir run” yapmanıza gerek olmuyor. Hele kimi kısımlarda kısmı bitirme mühleti gerçekten acımasız derecede düşük seçilmiş, 10 dakika mühlet verilen kimi kısımları 40 dakikada güç bitirdiğim oldu diyeyim, siz anlayın.
Ninjanıza alabileceğiniz eşya dedim ya, hah işte o eşyaları bize Muramasa satıyor! Seriye hakimseniz Muramasa’yı tanıyorsunuzdur, Ryu’ya maceralarında yardım eden efsanevi silahtar ve satıcı bu oyunda ise Kenji’ye yardımlarını esirgemiyor. Kısımlarda topladığımız Scarab’ları kullanarak çeşitli eşyalar alabiliyoruz ve oyun üslubumuzu bunların bonuslarıyla destekleyebiliyoruz. Ben oyunun başında aldığım iki eşyayı sona kadar kullandım, yani Kenji’ye aldığımız eşyaların o denli çok da oyuna tesir eden cinste olduğunu söylemek mümkün değil. Fakat Kumori’nin silah yetenekleri fark yaratabiliyor.
The Game Kitchen, piksel sanatı ve müzik konusunda ne kadar başarılı olduğunu Blasphemous’larda kanıtlamış bir stüdyo ve Ragebound da bu cins oyunlarda çıtayı tekrardan belirleyen kalitede görsellere ve müzikler sahip. Hakikaten de bu çeşitte en yeterli görünen oyunlardan biri Ragebound, hem animasyonlar hem de statik görseller olarak. Art planda silüet olarak görünürken camları kırarak öne gelen, ekranın alt kısmından oyun alanına atlayan düşmanlar bana bariz Shadow Dancer göndermesi üzere geldi (üçüncü artistlik). Shadow Dancer’ın orta kısımları vardır hani, ninja yıldızlarıyla kapılardan çıkan düşmanları vurursunuz, kaçırdığınızda adeta ekranın dışına çıkarcasına bir animasyonla tekmeyi yapıştırırlar hızınıza. Ragebound’da bu çeşit animasyonları görmek çok hoşuma gitti.
Müzikler ise bence Ragebound’un Kenji ve Kumori’yle birlikte bir öbür başrolü. Tam eski arcade oyunları başı, hareketli, bangır bangır, aksiyonu inanılmaz hoş destekliyor. Kılıç sesleri, Guillotine Jump’ın sesi ve başka ses efektleri de o kadar hoş ki müzik ve efektler bir ortaya gelince gerçek manada bir arcade senfonisi icra etmiş The Game Kitchen. 10 numara iş.
Tabii serinin ve tıbbın en uygun örneklerinden birini oynuyor olsak da yeri geldiğinde eleştirmek de işimiz. Ragebound’da da mesela bazen zorluk ayarının zıvanadan çıkmış olduğunu düşündüğüm yerler oldu. Onlarca defa ölüp baştan denediğim ve bu mühlet içinde rage quit’in kıyısına geldiğim boss’larla kapışırken “lan nasıl vicdansızsınız siz?!” diye düşündüğüm çok oldu. Ha artık tekrar bir kıyas yapayım. Evet soulslike oyunlarda da hayvan üzere güç boss’larla karşılaşıyoruz. Fakat diyelim 10 öldünüz, 30 öldünüz, ‘yeter la’ dediniz. Oyunu kapatırsınız, kafayı toparlayıp tekrar boss önündeki noktadan başlayıp tekrar denersiniz, değil mi? Ragebound’da ise bunu yaptığınızda kısmı baştan oynamanız gerekiyor 😀 Yani esasen boss’a gelmek için yirmi dakika platform yapmışım, tıpkı kısımları tekrar oynamak istemeyince “bu boss ya ölecek ya ölecek” başına girip öfkenize öfke katıyor oyun.
Bazı kısımlar hakikaten fazla uzun tutulmuş. Dahası yeniden birtakım kısımlarda denetim noktaları ortasındaki aralık de çok uzun. O 40 dakika oynadığınız kısımda bir toplanabiliri kaçırdınız mı? Onu almak için kısma tekrar başlıyorsunuz lakin o toplanabilirin hesabınıza kaydolması için kısmı bitirmek kaide. Yani sonradan girip “kaçırdıklarımı aldığım üzere kısımdan çıkarım” üzere bir talihiniz yok. Ancak bunlar çok da yerinde tenkitler mi derseniz, ı ıh. Evet eleştirdim ancak kendi eleştirimi kendim bile beğenmedim. Zira başta da dedim ya, Ragebound bu bakımlardan eski baş bir oyun olmaya çalışıyor ve bu bence hoş bir şey. Bu cins oyunları oynarken artık alışık olduğumuz o konfor alanlarından çıkmak, zorlanmak, canlarımız bitince her şeye yine başlamak tahminen de içimizdeki oyuncuya vereceğimiz en hoş güç besinlerinden biri. Yalnız oyunu bitirince bir de New Game (Hard) modu açılıyor ki bilhassa son kısımların ne kadar zorladığını düşününce onu denemeyi gözüm hiç yemedi, bu da bir itiraf olsun 😀
Şunu da söyleyeyim, The Game Kitchen da muhtemelen bu bahislerde gelebilecek tenkitleri ön görerek oyuna “zorluk ayarını kendin belirle” seçenekleri eklemiş. Dilersen gidip düşmanların verdiği ziyanı yarı yarıya kırpabiliyorsun mesela, ya da Hypercharge dolum mühletini kısaltıp zırt pırt ekran temizleyecek güçte ataklar yapabiliyorsun. Ama…
Ama… Bu türlü yapacaksan git öteki oyun oyna sevgili okurum. Şu oyunun tadını bu türlü ayarları kurcalayarak bozma. Geçenlerde The First Berserker: Khazan’ın geliştiricisinin bir açıklaması vardı. Oyuna zorluk düzeyi koymalarına karşın kimi oyuncuların bir alt zorluğa geçmektense oyunu ‘onurlu biçimde’ oynamayı bıraktıklarını söylüyordu. Ben, 1984 yılından beri etkin olarak oyun oynayan ve kaç güç oyunları deneyim etmiş olan ben (artistlik beş) bu niyete o kadar katılıyorum ki, o kadar olur 🙂 Bu elitist yaklaşımımdan dolayı linçlemek isterseniz de bir eposta uzaklığındayım malumunuz.
O yüzden diyorum ki, Ninja Gaiden: Ragebound, ben senden razıyım. Dayanılmaz grafiklerinle, acımasız bölümlerinle, gaza getiren müziklerinle, Ninja Gaiden serisinin ruhuna bu kadar sadık olmanla kalbimi çalmayı başardın. The Game Kitchen, cansın.