
Ayna karşısında 30 defa “gitgud” derseniz Ryu Hayabusa odanızda belirir
Ezelden PC’ci olup hack’n’slash (Diablo gibin değil DMC gibin) sevmenin dramı bir öbür. Bu dramı da sittin sene yaşadım ben. DMC3 ile tanıştığım çeşide aşık olmuştum ancak ağır abi oyunları PC’ye gelmiyordu. Haydi God of War’u o dönemki külüstür bilgisayarım güçten düştüğü orta Playstation salonlarında oynadım fakat ya Ninja Gaiden? Herkesin öve öve bitiremediği o şiddetli ve temelli Xbox klasiğinin görsellerine eski tüplü monitörümden ekmek banıyordum. Ninja Gaiden PC’de yoktu, asla da gelmeyecekti. Bir orta bizim o PS salonuna Ninja Gaiden 2 Sigma alındı, ben de bir denedim baktım lakin devamını getirmedim. Nedenini de hiç hatırlamıyorum fakat sonuçta orada bitirsem bile konutumda olmasıyla birebir değildi. Uzun uzadıya kombo ezberleyemez, yüksek zorluklarda kendimi eğitemezdim. Bu yüzden de yıllar yılı oyun repertuvarımdaki en acı verici boşluklardan biri oldu Ninja Gaiden. Konutumda olmasını isteyeceğim bir oyundu ve konutumda olmasının bir yolu da yoktu.
2021’de çıkan, bir PC sürümünün barındırması gereken en temel özellikleri bile barındırmayan Master Collection’a kuruş vermeyi reddettiğim için de Ryu Hayabusa ile gerçek manada tanışmam bu sene Ninja Gaiden 2 Black ile oldu. Oyunda 120 (çoğunluğu) cümbüş dolu saat harcayıp, ortada Master Ninja zorluğunu da tamamladıktan sonra Ninja Gaiden’ın, DMC, GoW ve Bayonetta’dan çok farklı bir yerde duran oynanış ve ideolojisini tatmış, imalini bu sefer Platinum’un üstlendiği dördüncü oyunu beklemeye koyulmuştum. Yazısını yazıyor olmamdan da anlayacağınız üzere benim bekleyişim sizinkinden bir tık erken sonlandı. O yüzden serinin şimdisini öncesi ile (büyük oranda fan favorisi Ninja Gaiden 2 ile) kıyaslamayı kendime misyon eyleyecek, sırtlandığı ağır yükü taşıyıp taşıyamadığına karar vermeyi de size bırakacağım.
Amerikan’ın oyununda New York, Japon’un oyununda Tokyo
Âdettendir, Ninja Gaiden oyunlarında pek de kıymetli olmayan öykü ile bir başlayalım. Yıl bilmem kaç. Bilmiyorum zira oyun söylemiyor, yalnızca Ninja Gaiden 3’ten oldukça bir sonrası olduğunu biliyoruz. Yer Tokyo lakin değişik, yesyeni ve felaket görüp geçirmiş bir Tokyo. Divine Dragon Order isimli bir askeri örgütün zaptı altında. Gökten lanet yağıyor, sokaklarında iblisler kol geziyor. Dark Dragon denen kutsal ancak yozlaşmış ejderhayı diriltmek ismine yapılan ayin yanlış gidince yaratığın şuurdan mahrum devasa vücudu kentin zirvesinde asılı kalmış ve gariban Tokyo beşerinin hayat standardını çok(!) aşağı düzeylere çekmiş.
Ninja Gaiden 4’ün girişinde, varlığı ve bahtı Dark Dragon ile direkt ilişkili olan Raven (Kuzgun) isimli ninja klanının bir üyesi, Yakumo olarak kente gelip, ejderhayı diriltme teşebbüsünden sorumlu olan rahibenin peşinde düşüyoruz. Vazife sırasında ikonik savaş naraları atmak dışında pek sesi soluğu çıkmayan Hayabusa’nın tersine gerimizde teknik dayanak veren bir takım de var. Yolda “Hayabusa Klanı spot ışıklarının altında kahramanlık yapıp takdir toplarken pis işleri biz yapalım zaten” diye homurdanmalar falan dönüyor. Üyeleri nitekim de ortalarında suikastın da bulunduğu pis işlere bulaşan Raven klanının tipik bir üyesi olan Yakumo ise sonuç odaklı çalışan, önemli bir arkadaş. Zati çok geçmeden rahibe Seori bulunuyor, Yakumo kan dökmek üzere kılıcını çekiyor fakat bayan “beni öldürürsen ejderhayı temelli ortadan kaldırmanın yolunu asla öğrenemezsin, vücudu de bu biçimde Tokyo’nun üzerinde felaket yağdırmaya devam eder” deyince biraz öf pöf yapıp amacı değiştiriyor. Ninja Gaiden 4’ün temel emeli da bu noktadan az ötede detaylanıyor: ejderhanın tam manasıyla geri dönmesini engelleyen mühürleri yok edip onu yanlışsız dürüst diriltmek ve sonrasına biletini temelli olarak kesmek.
Tabii olaylar bu kadar kolay gerçekleşmiyor, işin içine Ryu Hayabusa da girince işler biraz daha karışıyor, birtakım aykırı köşeler de yapılıyor fakat günün sonunda Ninja Gaiden kıssası ile bilinen bir seri değil, Ninja Gaiden 4 de bu değişmiyor. Yalnızca yazım işinin bu sefer daha ciddiye alındığını ve evvelki oyunlardaki üzere anlatısal inşası makus yapılmış (hatta hiç yapılmamış) arabesk sahnelere yer verilmediğini bilin. Olağan bu tip sahnelerin “o kadar makûs ki iyi” kontenjanından sevgi kazanabilecek saçma sapan bir tonu da olabiliyor, Ninja Gaiden 4’te sonuç olarak bu da yok. Yakumo tıpkı bizim üzere çiklet çiğneyip kol bacak kesmeye gelmiş lakin bu oyunda çiklet yok.
Hafif taarruz, ağır akın ve takla, çekil kenara!
Neyse, maksat olmamanın yanında araç bile olmayan kıssayı ortadan çıkardığımıza nazaran oynanışa geçebiliriz. Öncelikle Ninja Gaiden’ı tüm “karakter aksiyonu” oyunları ortasında özel yapan şey nedir ona bir bakalım.
GoW (orijinal üçleme) olsun, DMC olsun, Bayonetta olsun, Ninja Gaiden’a muadil denebilecek oyunların çabucak hemen hepsi güç fantezisinin en hoş ve abartı halleri olarak düşmanı pasif kılıp kombo manyağı yapmaya odaklı oyunlar. Bilhassa DMC’de düşmanı havaya bir kaldırdınız mı, Jump Cancel tekniğini kullanarak sabah kadar yere indirmeden döversiniz. Bu bağlamda “karakter aksiyonu” oyunları dövüş oyunlarına kuzen üzere takılırlar, hangi hareketi hangi diğer hareketle hangi şartlar altında birleştirebileceğinizi bildiğinizde onları yalnızca bir cümbüş aracı değil tıpkı vakitte bir kendini tabir etme aracı olarak da kullanabilirsiniz. Lakin bir dövüş oyunundaki üzere rakiple ortadaki arayı en uygun biçimlerde kapamak, onun süratli atılımlarına karşı daha süratli ve inançlı atılımlarla karşılık verip defansını aşmak üzere şeyler birden fazla durumda bir gereklilik değildir, keyfine yapılır.
Ninja Gaiden’nın ideolojisi ise bunun tam karşıtı; burada düşmanın selası okunana kadar devam eden, rahat rahat hava üstüne hava basacağınız kombolar yok ve silahlarla hareketlerinin kendi başına kullanışlılık düzeylerini artısıyla eksisiyle bilmek, her daim etrafın farkında olup onu da kullanmak elzem. Ninja Gaiden’da düşmanlar siz arkadaşlarını döverken alkış tutmuyor, tam bilakis sizi süratle ve inatla kovalıyorlar. Bu yüzden de bu oyunların savaşları, bilhassa serinin medarı iftiharı olan üst zorluklarda yanlış 1-2 harekette ölebileceğiniz, incelikle yaklaşıp kalanlara yakalanmadan ortadan adam ayıklamanızı gerektiren dans karşılaşmaları üzere. Şaşaa değil, sürat ve randıman ön planda. Oralarda bir yerlerde bir güç fantezisi de gizli fakat onu hak etmeniz ve kazıyarak almanız gerekiyor.
13 yıl ortadan sonra gelen Ninja Gaiden 4’ün, fanlar tarafından benimsenmek yolunda müdafaası gereken deneyim de buydu işte. Bu yüzden de Team Ninja’nın yardımıyla bile olsa Platinum Games tarafından yapılıyor ve Metal Gear Rising Revengeance ile Bayonetta’yı andıran birkaç mekanik barındırıyor olması kimi fanların lisanına pelesenk olmuş vaziyette. Lakin oyunu Olağan ve Hard zorluklarda iki tıp dönmüş biri olarak söyleyebilirim ki birincisi, beni her ikisinde de taşıyan şey Ninja Gaiden 2 Black’ten getirdiğim taktik ve teknikler. İkincisi, Parry, Perfect Block ve Perfect Dodge mekanikleri halihazırdaki Ninja Gaiden oynanışına âlâ ahenk sağlayacak halde tasarlanmış. Hem birinci hem de ikinci noktayı açıklamak için Ninja Gaiden’ın belkemiği olan üç mekanikten bahsetmem gerekiyor. Çabucak listeleyelim:
1) Ultimate Technique: Ağır akın tuşuna basılı tutarak yaptığınız UT, başlangıç animasyonu uzun olan, üzerine oldukça bir şarj olmasını beklemeniz gereken otomatik bir kombo. Tuşu basılı tutup tutup vakti geldiğinde bir bırakıyorsunuz, Ryu/Yakumo düşmana bir The Flash edasıyla ışık süratiyle koşup kendi kendine sabaha kadar dövüyor ve daha da uygunu, bu kombo sırasında düşmanlar size vuramıyorlar.
Çoğu düşmanı ya öldüren ya da ölmek üzere bırakan bu atak, üst zorluklarda kullanmanın elzem olduğu, hem ofansif hem defansif bir şahika. Hani şarj müddeti oldukça uzun demiştim ya? Düşmanlardan düşen Essence (NG4’teki ismiyle Blood Orb) denen küreler bir mühlet havada asılı kalıyorlar. Ortamda bunlardan varken UT hazırlığına girişirseniz, karakteriniz bu meretleri emip UT’yi anında sarj ediyor. Dahası, girişteki nispeten uzun gerilme animasyonunu havadan yere inerken egale edebiliyorsunuz. Buna da On Landing UT (OLUT) deniyor. Bu cepte.
2) Delimbing ve Obliteration Technique: Ninja Gaiden 2 ile gelen uzuv kesme sistemi. Darbe gerisine darbe vurduğunuz düşmanların uzuvlarından biri kopabiliyor (Delimbing). Bir yahut daha fazla uzvunu kaybetmiş bir düşmanı yakınında ağır atak tuşuna basarak direkt infaz edebiliyorsunuz, bunun ismi da OT, yani Obliteration Technique. OT animasyonu sırasında yeniden düşmanlar size vuramıyor.
3) Dodge: Hiç de Ninja Gaiden’a özel olmayan kaçınma/sıyrılma mekaniği, uygulama olarak NG’da biraz farklı. Halihazırda blok yaparken analog kolu bir istikamete iterek (veya klavye+faredeyseniz W, S, A, D tuşlarını kullanarak) karakterinizi muhakkak bir tarafa kaçmaya yöneltiyorsunuz. Blok başka sıyrılma başka tuşlarda değil yani.
Şimdi bir de Ninja Gaiden 4 ile yeni eklenen temel mekaniklerin bu evvelce kalma mekaniklerle etkileşimlerine bakalım. Perfect Dodge, düşman tam size vurmadan tuşa basarak yaptığınız sıyrılma hareketi ve animasyonu farklı. Yerde dümdüz ileri atılmak yerine havada takla atıp yere konuyorsunuz. Meali; OLUT tekniğini kullanmaya imkân sağlıyor. İnanın bana, Perfect Dodge sonrası ortamdaki Blood Orb’u anında çekip düşmana kontra atağın en babasını yapmak bu oyundaki en tatmin edici şeylerden bir tanesi. Oraya buraya ışınlanıp kudurmuş üzere üzerinize saldıran seçkin askerin bir darbesinde nihayet Perfect Dodge denk getirmek, o sırada ortamda Blood Orb varsa ağır atak tuşuna yavaşça basılı tutup bırakmak ve şenliği seyreylemek…
Peki bu ne kadar sıklıkla oluyor? Parry ve Perfect Block işine elinizi alıştırdıysanız, kâfi sıklıkta oluyor. Çünkü hem Parry hem Perfect Block, ardından ağır hücum tuşuna basarak yaptığınız karşı ataklar ile düşmandan Blood Orb çıkarıyorlar. Hatta bu karşı atakları da kusursuz zamanlamayla yaparsanız, düşmanın bir uzvu garanti kopuyor. Sonrası dans.
Yani bu yeni eklenen mekanikler, oyunun bir Platinum oyunu olduğunu bas bas bağırsa bile halihazırdaki Ninja Gaiden oynanışını gölgeleyecek halde değil, ona tamamlayıcı olacak formda tasarlanmış. Ayrıyeten uzuv kaybının garanti olması çok tatlı bir ödül zira bana bu oyunda düşmanların uzuvlarını koparmak Ninja Gaiden 2 Black’tekine kıyasla bir tık daha sıkıntı geldi. Orada en azından Kusarigama’nın iki tuşla kol koparan hareketleri vardı, Talon’un yerden kayma özelliği bacak alıyordu ve Guillotine Throw ile duvara çaktığınız düşmanlar da bir taraflarını garanti o duvarda bırakıyorlardı. Bu oyunda kesinkes adam sakatlayan hareket varsa ben bulamadım şimdi.
Not: Bu ortada evet, Guillotine Throw bu oyunda da var ve bu oyunda da hem defans hem ofans için elzem bir hareket. NG4’te uçurum da daha fazla olduğu için kolay yoldan nüfus denetimi için ayrıyeten birebir.
Kan çekiyor kanka
Parry, Perfect Block ve Perfect Dodge oturmuş NG mekaniklerinin ortalarında boşluk dolduruyor lakin bir de kat çıkanlar var. Bunların en kıymetlisi Bloodbind Ninjutsu yahut Bloodraven Form. Malum Ninja Gaiden’ın olayı, 2. oyundan beri savaş alanlarında oluk oluk kan akan bir oyun olması. O denli ki NG2’nin Playstation’a gelen Sigma sürümünden nefret edilmesinin akabinde yatan en büyük sebeplerden biri, Tecmo’nun bu sürümde kan efektlerini sansürlemesi. Platinum da bunu görmüş ve Yakumo ile, serinin alametifarikalarından biri olan kan etmenini serinin mitolojisine yedirmiş.
Yakumo israf sevmeyen bir arkadaş, kasaplığı boşa gitmesin istiyor. O yüzden hem kendi kanını hem de düşmanlarınkini kullanan özel tekniği ile her bir silahını farklı bir forma sokabiliyor. Birinci silahı olan ikili katanalar, birleşip 4-5 metrelik devasa bir Odachi’ye dönüşüyor mesela. İkinci silahı sarmallı eskrim kılıcı, ucu matkaplı bir mızrak oluyor. Üçüncü silah, yani sopa, gerisinde roket ateşleyen bir çekiç haline geliyor. Dördüncü silahı kısaca anlatması biraz güç, onu ileride silahları konuşurken şey yapalım…
Ninja Gaiden 4’te düşmanlarınız blok yapmaya da blok kırmaya da daha meyilli. Silahlarınızın Bloodraven formlarını kullanarak yaptığınız hücumlar ise hem blok kırıyor, hem de blok kıran kırmızı efektli atakları yarıda keserek düşmanı sersemletiyorlar. Üzerine bir de çabucak her biri silahın boyutunu çok büyüttüğü için birebir anda birden fazla düşmana vurarak kalabalık denetimine yarar sağlıyor. Lakin zorluğu ve marifet gerektirmesi ile ünlü olan bir oyundan bahsettiğimiz için tüm bunlar kulağa çok güçlü gelmesin. Çünkü birincisi, Bloodraven Form barı çabuk doluyor ve çabuk boşalıyor. Taş çatlasa 5-6 darbe sonra olağan akınlara geri dönmek durumunda kalıyorsunuz, bu yüzden yönetimli ve âlâ zamanlayarak kullanmanız lazım. İkincisi bu akınlar çok çok yavaş olmasalar bile olağan saldırılarınızdan yavaşlar. Birtakımı en az sizin kadar süratli ve agresif düşmanlarla kapıştığınız için de risk teşkil ediyorlar. Olağan akınlar ile düşmanlara baskı yapıp, arkalarına bu daha güçlü hareketleri eklemeniz lazım. Yani “Bloodraven Form geldi, tek tuşla düşmanı yendi” diye bir şey yok.
Öte yandan “Berserk geldi, tek tuşla düşmanı yendi” diye bir şey ise var. Oyunda çabucak hemen her dövüşte tekrar doldurmak gereken ve kolay da dolmayan, Berserk diye bir mod daha var. Bu formdayken tuşa basılı tutarak yaptığınız Bloodraven akınları, düşmanları üçer beşer ve çok havalı animasyonlarla öldürüyor. Oyun büyük oranda Ninja Gaiden 2’yi kendine temel almış olsa bile bu konu da gördüğüm kadarıyla NG3’teki Steel on Bone mekaniğinden esinlenmiş. Hoş de olmuş düzgün de olmuş, çünkü NG4’ün düşman kümeleri hayli kalabalık ve ipleri elinizden kaçırmaya başladığınız vakitlerde sırtınızı Berserk’e dayayabiliyorsunuz. Bitmesine yakın son bir alan tesirli geniş akın da yapıp yakınınızda kimse bırakmayabiliyor ve bu form azıcık nefesleniyorsunuz.
Oyunun oynanışıyla alakalı eklemek gereken son not, NG4’ün kombo işlerini bir tık daha ciddiye alan bir oyun olduğu. Bu, mutlaka ve katiyen oyunun Devil May Cry’a döndüğü ve üstte bahsettiğim üzere düşmanları yere indirmeden havada dakikalarca dövebildiğimiz manasına gelmiyor. Bu oyunda da havada çok uzun kalmıyoruz, esasen düşmanlar göğe çıktığınızda da rahat vermiyorlar. Lakin yerden havaya, havadan yere çok daha formlu geçişler yapabiliyoruz. Oyun çıksa da benden kat kat âlâ oynayan adamlar “Combo MAD” görüntüleri atmaya başlasa diye gün sayıyorum (ki buldukları komboları taklit edip hazıra konabileyim, bende Training Mode açıp saatlerce kombo deneyecek sabır yok).
Not: Bu ortada evet, oyunda artık oldukça kapsamlı bir egzersiz modu var.
Abi beşiniz birden dalmasaydınız keşke
Ninja Gaiden yalnızca kendine has mekanikleri ile değil düşmanlarının amansız olması ile de ünlü malum ve Ninja Gaiden 4’ün düşmanları da hiç o denli pasif değiller. Üstte da söylediğim üzere hem blok yapmaya hem blok kırmaya daha bir hevesliler, eskisine kıyasla çok daha az kapma saldırısı yapıyorlar lakin bu oyunun savaş alanları eski oyunlardaki kadar dar olmadığı, üzerine NG4 öncüllerinden daha da süratli olduğu için aslında kapma yapabilecekleri kadar yerinizde durmuyorsunuz. Kolları bacakları koptuğunda intihar saldırısı yapmaya hala teşebbüs ediyorlar fakat bunlara bile eskisine oranda çok çok daha az yakalandığımdan, düşmanların kapma yapmasının, bu kapmalar haksızlık düzeyinde bir menzil ve takibe sahip olmadıkları sürece oyun deneyimine çok tesir etmeyeceğini, olurlarsa da tat kaçıracaklarını görmek mümkün. Gerçi bu usul bir şeyin tat kaçıracak olması Team Ninja’yı durduran bir şey değildi lakin Platinum’u durdurmuş.
Bir de kısım sonu dövüşleri konusu var doğal. Genelde aksiyon oyunlarında gözlemlediğim ve pek az oyunun bozduğu bir düstur var; şayet bir oyunun dövüş sistemi spesifik bir biçimde kalabalık kümelerle savaşmaya odaklı tasarlanmışsa teke tek Boss dövüşleri pek keyif vermiyor. Tıpkı şey Ninja Gaiden’da da kelam konusuydu, kısım sonu canavarları sadece sıkıntı olsun diye sıkıntı yapılan ve çok hudut bozan dövüşlere sahipti. Üst zorluklarda neye nazaran blok yaptıkları, neye nazaran gard düşürdükleri, hangi ataklarından nasıl kaçılacağı falan çok aşikâr meçhuldü. NG2B’ye saçma sapan vakit gömmüş biri olarak hala Zedonius denen dallamanın doruktan indiği hücumdan istikrarlı bir formda nasıl kaçabilirim bilmiyorum mesela.
Ninja Gaiden 4 bu durumu değiştiriyor. Üstte bahsettiğim Perfect Block, Perfect Dodge ve Parry özellikleri, teke tek dövüşleri de çok tatlandıracak şeyler olduklarından esasen mekaniksel olarak bu oyunun Boss dövüşü cephesinde bir avantajı var. Parry ve Perfect Block’un karşı taarruzları düşmandan Blood Orb düşürdükleri için güzel kullanıldıklarında oyuncuyu UT ile ödüllendiriyorlar, bu esasen cepte. Bunun yanında Boss’ların kendileri de kaçıp kaçıp uzakta UT sarj etmeyin diye ya menzilli hücumlar yapıyor ya da süratli hareket edip tabanınızda bitiyorlar. Bunun sonucunda Boss dövüşleri nadiren geri çekildiğiniz, iki tarafın birden ofansla defans ortasında git gel yaptığı yıldırım suratında müsabakalar oluyor. Kimileri uçup kaçıp durduğu için hudut bozuyor ancak oyunu daha âlâ öğrendikçe aslında kendilerini o ya da bu biçimde yakalamanın mümkün olduğunu fark ediyorsunuz. Olağan ve Hard zorluk itibariyle hiçbiri unutulmaz değil fakat hepsi keyifli. Ayrıyeten kısım sonu dövüşlerinden biri de malum şahısla yapılıyor ve tanıyıp bildiğiniz pek çok hareketi siz karşı cayır cayır kullandığı için de bu dövüş oyunun en eğlenceli anlarına sahne oluyor.
Not: Bu ortada şimdi anca Olağan ve Hard zorluklarda paketledim oyunu zira Normal’in çabucak ardında Master Ninja girince (oyunu bir defa bitirmeden açılmıyor) yaşatmadılar. Birinci kısmı bile bitiremedim, hem de evvelki oyunların tersine burada NG+ olduğu, yani tüm ekipmanım ve silahlarım elimde girdiğim halde. Ağlaya ağlaya dönüp ikinci cinsime Hard’da başladım ve değişiktir, çok rahat ilerledim. Evvelden Hard ile Master Ninja ortasında Very Hard vardı ve en son zorluk için düzgün bir hazırlık olurdu. Bu oyunda yok ve “yaşatmadılar” dememden kestirim edebileceğiniz üzere en yüksek iki zorluk düzeyi ortasında uçurum var. Büyük konuşacak olsam NG4 Master Ninja için “NG2’ninkinden çok daha zor” derdim lakin benim tam olarak nasıl oynamak gerektiğini kavrayamamış olma ihtimalim yüksek. Gözden kaçırdığım bir şeyler olabilir, püf noktasını bilince daha kolaydır vs. Neyse siz bunu okurken ben muhtemelen ayağımı o suya tekrar sokuyor olacağım.
Dağ havası aldık biraz da ova havası alsaysık
Buraya kadar ziyadesiyle olumlu konuştum ancak kısım dizaynları ve içerikten bahsederken 1-2 tane beni düşüren şeye değinmem gerekiyor. Oyunun Ninja Gaiden tasarım ideolojisine en muhalif gittiği yer bana kalırsa arenaların boyutları. Oyunda dövüşlere sahne olan her alan geniş ve bunun çok büyük de bir getirisi var; artık kamera meseleleri gırla değil. Üzerinizde had safhada baskı kuran düşmanlarla ortanıza uzaklık koyup soluklanabilmek ismine köşe bucak kaçarken duvara toslayıp öldürülmüyorsunuz.
Ancak alanların geniş olması tıpkı vakitte kemik kitle tarafından çok sevilen duvar akınlarının da eskisi kadar değer arz etmemesi, hatta kendilerini yapmaya imkân bulamamak manasına geliyor. Oyunda düz duvar çok ancak büyük çoğunluğunda yatay yahut dikey olarak koşmak, münasebetiyle bu koşuyu duvar saldırısı ile bitirmek mümkün değil. Bunun sebebini anlayamadım; kimi yerlerde pek dümdüz duvarlar olduğu halde oyun yalnızca kancanızla tutunabildiğiniz noktalardan sekerek saldırmanıza müsaade veriyor. Bu bence oyunun savaşlarına, tartışmasız bir biçimde negatif tesir eden tek faktör oyunda.
Bunun dışında kısımların hem görsel hem de yapısal çeşitliliği evvelki oyunlara kıyasla çok kısıtlı. Ninja Gaiden 4’te 4 tane biyom var: Mahvolmuş köhne Tokyo sokakları (Sky City Tokyo), uça kaça aştığınız dağ yolları (Fuuhaku Sanctum), yeraltı diyarı ile diskotekler ortasında geçiş yaparak ilerlediğimiz ikili bölge (Drowned District) ve son olarak da Divine Dragon Order karargahı (Dragon’s Maw).
Bu bölgelerin her biri kendi içinde birkaç farklı kısma ayrılıyor lakin bunların her biri ebediyen dahil oldukları biyomun estetiğini paylaşıyor. Yani o denli ikinci oyundaki üzere bir bölümde köyü baskından kurtardım, öbüründe karlı alanda mayın aştım, başkasında saraylarda dolaştım diye diye birbirinden alakasız sürüyle yere gitmiyorsunuz. Üzerine oyunun yerleri da çok daha geniş olunca kısım dizaynları birbirinden pek ayrışamıyor ve tekerrür hissi hasıl oluyor. Platinum alışılmış bunu kırabilmek için oyuna imzası haline gelen kaçış/takip sekanslarından bol bol koymuş. Bu sekanslarda kullanacağınız kanca, sörf ve süzülme üzere özellikleri de süratli bir biçimde elinize tutuşturarak “uç, kaç, keyfine bak hacı” diyor lakin bunlar bence çeşit çeşit yer dolaşmanın verdiği “büyük macera” hissini birebir oranda veremiyor. Vaktinde DMC5’e yaptığımız üzere NG4’ün de eksi hanesine yer çeşitliliği ile kısım dizaynlarını yazıyoruz yani.
Son olarak da oyunun beni açık orta en çok hudut eden noktasına geliyoruz: Ryu Hayabusa. 20 kısımlık oyunda toplamda 4 kısım Ryu ile oynuyoruz. Ryu’nun bu oyunda yancı olacağını ve ana odağın Yakumo olduğunu esasen biliyorduk fakat o 4 kısmın dördü de halihazırda Yakumo ile kat ettiğimiz yolları tekrar kat edip, Boss’lar dahil kestiğimiz düşmanları tekrar kesmekten ibaret olunca benim tadım kaçtı arkadaşlar. Üzerine bu kısımların iki tanesi 5-10 dakikada bitecek kadar kısa. Yani aslında Ryu ile oyunun kulağa geldiği üzere %20’sini bile oynamıyoruz.
Üzerine Ryu’nun yalnızca tek bir silahı (Dragon Sword) var ve Yakumo oyunun en sonlarında kazandığı beşinci (ve Dragon Sword olmayan, telaşa mahal yok) son silahı ile tıpkı hareket setini kullanabilmeye başlıyor. Yani anlıyorum, Team Ninja Ryu’yu diğerine pek elletmek istememiş, hatta evvelki oyunlardaki öteki silahların animasyonlarını bile Platinum ile paylaşmamışlar söylentiye nazaran ancak bu nedir? Ki ben bir yere kadar duruma okeydim, “bütçe yetmemiştir, vakit olmamıştır” diyerek avunuyordum. Yakumo’nun aldığı son silahın hareketleri Ryu’nunkiler ile birebir aynı olunca şalterlerim attı temel. Adamın yeni karakterden en kıymetli şeyi, yani hareket setini Yakumo’ya kopyala+yapıştır yapacaksanız Ryu Hayabusa bu oyunda neden var? Bu türlü koyacağınıza koymasaydınız abi ne gereği vardı yani? Hani bir de pazarlama sürecinde “bütün oyunu Chapter Select’ten Ryu ile de oynayabileceksiniz” dedi adamlar. Buna karşılık söylenecek uygun bir tabir var da buranın düzeyini düşüreceği için kullanamıyorum.
Antika oyun motorlarımızı LÜTFEN müzeye falan bağışlayalım
Oyunun oyun olan taraflarını konuşmayı bitirip, teknik cepheye baktığımızda performansın da NG4’ün artı hanesine yazılacak düzeyde olmadığını görüyoruz. Ninja Gaiden 4, sene başında apansız üzerimize atılan NG2 Black’in bilakis Unreal Engine 5 değil, Platinum’un kendi oyun motorunu kullanıyor ve sonuçlar pek iç açıcı değil. From Software ve Team Ninja üzere üretim alışkanlıklarında kendi motorunu kullanmak da olan stüdyoların oyunlarında iki durum karşımıza çıkıyor: ya mevzubahis motor şimdiki donanımların gücünü hakkıyla kullanamayacak limitasyonlara sahip oluyor ya da yarattığı görselleri az biraz geliştirebilmek uğruna bant ile üzerine yeni teknoloji tutturmak ve karşılığında yüksek bir performans bedeli ödemek üzere bir halt yeniyor. Platinum da kendi antika motorunu kullanmakta ısrarcı stüdyolardan ve NG4 bahsettiğim durumların ikincisi var.
Platinum mühendisleri NG4’ü hoş göstermek uğruna çok uğraşmışlar, bunu da bir yere kadar başarabilmişler lakin en azından PC sürümünde ortaya hiç de stabil olmayan bir performans çıkmış. Yani o denli ki, sanat dizaynıyla değilse bile nicel grafik kalitesiyle NG4’ten daha yeterli gözüken NG2 Black, Unreal Engine 5 haliyle dördüncü oyundan daha uygun çalışıyor.
NG4’ün performansı çok inişli çıkışlı; oyun kapalı alanlardaki dövüşlerde çok stabilken, uçmalı kaçmalı paten kaymalı platform sekanslarında yahut çizim aralığının arttığı kimi açık alan dövüşlerinde acı verici iniş çıkışlara sahne oluyor. Üzerine bir volümetrik sis ayarı koymuşlar, en yüksekten en düşüğe çekmek %50-55 performans farkı yaratıyor. Her şeyi en doruğa çekip oyuna girdiğimde ekranda 40 FPS görmemin de en büyük sorumlusu kendisi. Oyuna şöyle bir baktığınızda RTX 4070ti ekran kartında 1440p Native çözünürlükte 100-120 FPS alabilmeyi beklerseniz fakat kazın ayağı hiç o denli değil maalesef. Az sayıdaki öteki ayar da performansta pek bir fark yaratmadığı için oyun ölçeklenebilirlik tarafında önemli manada sınıfta kalıyor.
Bir de söylemeden geçemeyeceğim, ne akla hizmetse DLSS’e kalite ayarı koymamışlar; açık ve kapalı var yalnızca. AA kısmına da başka olarak DLAA koymuşlar ki ben DLAA ile oynadım.
Not: Oyunun böylesine optimizasyon özürlü olması bana “bu sanki yalnızca PC’de mi bu türlü?” dedirtmişti ancak sonra inceleme kodunun yanında gelen dökümanlarda konsol performans modlarının listelenmiş olduğunu gördüm. Orada da çok iç açıcı bir görüntü yok açıkçası; oyun PS5 Pro dahil hiçbir konsolda Upscale kullanmayan bir grafik moduna sahip değil. O yüzden konsollarda imaj kalitesi ne kadar leş olacak varın siz düşünün.
Ninja Gaiden 4 hack’n’slash hasretiyle yanıp tutuşanlarımıza çok güzel gelecek bir oyun. Oturmuş Ninja Gaiden deneyimini korumak ismine elinden geleni, çok noktada büyük de bir muvaffakiyetle yapıyor. Yer çeşitliliğinin kısır kalması, Ryu kısımlarının temcit pilavı olması, iki karakterin ikisi için de tam teşekküllü birer silah repertuvarı olmaması üzere şeyler bende projenin biraz daha para ve vakte gereksinim duyduğu lakin ikisini de bulamadığı izlenimini uyandırdı. Önümüzdeki yıl kavuşacağı kıssa eklentisi ile adamlarımız birer silah daha edinecek lakin bu kadarı Ryu tarafında kâfi gelir mi bilmiyorum. Oyunun yaptığı ve kendimce çok beğendiğim mekanik değişikliklerinin de NG topluluğunda yaratacağı reaksiyonları merak bekliyorum.
Bu ortada DMC5 çıktığından beri bir yeni God of War, bir yeni Bayonetta, bir de yeni 3D Ninja Gaiden’a kavuştuk. Sıra tekrar DMC’ye gelmedi bre CAPCOM?