Kurtarın beni, içime cadı kaçtı

Son yıllarda soulslike kavramını bir epey cömertçe kullanmaya başladığımızı, tabirin içinin git gide boşalmaya başladığını düşünüyorum. Bir vakitler soulslike deyince akla Sekiro’lar, Code Vein’ler, Nioh’lar falan gelirdi. Şimdiyse mailimdeki bültenlere bir bakıyorum, “atmosferik soulslike deste kurma”, “soulslike esintili mizahi hikaye”, “erişilebilir soulslike dungeon crawler”, “soulslike öğeleriyle bezenmiş patates kızartması” üzere tonla mail var. Hal bu türlü olunca da bir oyun çıksın, “dağılın bakayım, ben geldim” desin, şunlara soulslike nedir ve nasıl olunur göstersin istiyorum. O yüzden, güzel geldin Mandragora, geç otur şöyle baş köşeye.

Aslında Mandragora kusursuz bir oyun değil. İnanılmaz hoş yanları kadar saç baş yoldurtan tasarım tercihleri de var. Bunların birçoklarına değineceğim aslında. Ancak bir yandan da oyunu oynadığım müddet boyunca daima “ben bu şekil daha çok oyun oynamak istiyorum” diye düşündürdüğüne nazaran düzgün yaptığı şeyler makus yaptıklarına nazaran daha çok olmalı.
Önce uygunlardan başlayayım. Bu sefer klasik bir inceleme yapısı yerine Steam incelemeleri üzere yapacağım. Evvel defterime + diye not aldıklarımı sıralayacağım, sonra – diye not aldıklarımı sıralayacağım. Puandan bağımsız olarak oyundan ne beklemeniz gerektiğini bilin diye.

Ateşle oyun olmaz

Karakter yaratımıyla başlayalım. Oyuna başlarken 6 karakter sınıfı ortasından seçim yaparak başlıyorsunuz. Vanguard, Flameweaver, Spellbinder, Nightshade, Wyldwarden ve Vindicator sınıflarının tümü de birbirinden hayli farklı ve oyun üslubunuza uygun sınıf bulmanız sıkıntı değil. Ben tek elli silah ve ateş büyüsü kullanan Flameweaver’ı tercih ettim mesela. Her sınıfın çok kapsamlı bir yetenek ağacı var lakin 25. levele ulaştığınızda başka sınıfların da yetenek ağaçlarından yetenek öğrenme seçeneğiniz açılıyor. Yani bir yandan kuvvetli ateş büyüleri kullanırken zehirli bıçaklara, ya da kılıç/kalkan ikilisine geçebileceğiniz bir dizaynı var oyunun. Natürel tek ağaca odaklanmak güçlü büyüleri ve pasifleri kazanmak için daha mantıklı ama oyun burada seçimi size bırakmak istemiş. Başka sınıfların ne kadar güçlü yahut zayıf olduğundan tam emin değilim lakin Flameweaver güya oyunu olduğundan daha da zorlaştırdı üzere hissediyorum, bu da ek not olarak kalsın.

Soulslike öğeler demiştik. Dinlendiğinizde tüm düşmanların geri canlanması, iki kere öldüğünüzde level atlamak için kullandığınız essence’leri kaybediyor olmanız, kimileri acayip sıkıntı ve farklı atak sistemlerine sahip boss’lar, Dark Souls 1’den ilham aldığı muhakkak, kısayollarla dolu fevkalade bir “bağlantılı dünya” tasarımı birinci anda aklıma gelenler. Aslında daha ana menü ve açılış müziği için bile “Dark Souls vibes” diye not almışım. Lakin yalnızca bu da değil. Bildiğiniz üzere bu tıp oyunlarda daha çok bosslara ehemmiyet verilir, ortada karşılaştığınız düşmanları yalnızca kıtır kıtır keser ilerlersiniz. Mandragora’da birebir anda 3-4 düşmanla birden savaşmaya kalkmak çoğunlukla vefat fermanını imzalamak demek. O denli tak vurdum, pat öldü diye bir şey yok. Neredeyse her düşman 5-6 vuruşta anca ölüyor ve bu sırada daima dodge falan da yapmanız lazım. Yani karşısına geçip “ben ona vururum o bana vurur, o ölür” diyerek oynamaya kalktığınızda tek düşmandan sonra bile sıhhat çubuğunuzun tabanı gördüğüne şahit oluyorsunuz. O yüzden bu oyundaki olağan düşmanlara da Dark Souls mantığıyla yaklaşmalı ve hepsinin ölümcül olabileceğini kabul etmelisiniz. Ben işin bu kısmını da sevdim, bünyede mazoşistlik var herhalde.

ÖLECEKSİNİZ! HEM DE ÇOK ÖLECEKSİNİZ!

Hemen buradan mevzuyu zorluğa bağlıyorum, zira Mandragora bana hayvan üzere güç geldi arkadaşlar. O kadar çok sefer rage-quit etabına gelip ekrana küfürler savururken buldum ki kendimi. Bunların kimileri düşman zorluğu, kimileri ise gereksiz yapay zorluklar kaynaklı. Eksileri yapıştırırken ayrıntı veririm.

Ah, bir saniye. Grafikler… Hatırlar mısınız evvelden inceleme künyelerini kategori kategori bölerdik grafik, ses, atmosfer, tasarım vs diye. Bugün hala tıpkı şeyi yapıyor olsaydık Grafik kısmına not olarak 10 verirdim. Mandragora’nın grafikleri ve sanat idaresi bence kusursuz. Karakter ve düşman dizaynlarından ortam ayrıntılarına, animasyonların akıcılığından diyalog sahnelerinde çıkan portrelerin hoşluğuna, oyunun her anından grafiksel olarak dayanılmaz bir keyif aldım. Lost Crown’u da grafiksel olarak bir oldukça beğenmiştim fakat Mandragora’da atmosferin yansıtılışı gerçekten daha bile üst seviye olmuş.

Benim bu cins oyunlarda farklı bölgelere geçtikçe çalan müziklere karşı bir zaafım olduğu bir gerçek. Mandragora bu bakımdan nefis bir iş çıkarmış, bilhassa de kimi bölgelerin müzikleri, bayan vokalli, çığlıklı falan kısımlar gerçekten içime işledi. Aslında oyunun müzikleri benim en sevdiğim kümelerden biri olan Septicflesh’in elinden çıkma, Prag Senfoni Orkestrası icra etmiş hepsini. Aslında bu hususta şöyle bir hüznüm var, hani biraz büyük konuşmuş olacağım tahminen ancak yılın sonunda oyun müzikleri mükafatları için adaylar belirlenirken tekrar büyük isimler parselleyecek köşeleri. Zira daha göz önündeler, daha çok konuşuluyorlar, daha çok kişi merak edip dinliyor. Mandragora üzere bu hususta dayanılmaz iş çıkarmış oyunlar ise %99 ihtimalle spot ışığından uzak kalacaklar. Maalesef bu kalıpları, dar görüşlülüğü yıkmak mümkün olmuyor. Neyse…

Müzikten mevzuyu açmışken, Mandragora seslendirmeler konusunda da on numara iş çıkarmış bu ortada. Oyun büsbütün seslendirilmiş ve karakterlerin ses tonları ve vurguları hisleri geçirmekte çok başarılı. Bilhassa kampımıza çağırabildiğimiz karakterlerden demirci Ulfar’ın seslendirmesini ekstra beğendim. Karakterinizi yaratırken iki farklı ses ortasından tercih yapmanız da mümkün.

Kampa gelirken iki ekmek alıver

Göz açıp kapayıncaya kadar kampımıza gelmişiz Ulfar sayesinde! Oyunun öyküsünde ilerlerken çeşitli zanaatkarlarla karşılaşıyor ve bunları Witch Tree’deki kampınıza davet ediyorsunuz. Witch Tree oyunun ana hub’ı diyebiliriz, burada hem kampınızdaki elemanlarla konuşup alım satım yapabiliyor, bulduğunuz diyagramlar sayesinde onlara level atlatabiliyor, yeri geldiğinde ferdî vazifeler alabiliyor, “kelle avı” mükafatlarına çıkabiliyorsunuz.

Kampı büsbütün doldurduğumuzda bir demirci , bir terzi, bir simyacı, bir büyücü (enchant işleri için), bir altıncı, bir aşçı, bir de kaşif sahibi oluyoruz. Bu arkadaşlara level atlatarak daha yeni eşyalar yapmak mümkün oluyor, kamptaki yerlerini de geliştirerek daha ucuz satın alım, ekstra bonuslar vs kazanabiliyoruz. Burası büsbütün bir gelişim bölgesi olarak düşünülmüş ve oyuna değişik bir hava katmış. Fakat muvaffakiyetim kovalayanlar için bu berbat bir haber zira bu karakterlere aşikâr bir seviyesden sonra level atlattırmak demek acayip bir grinding de demek tıpkı vakitte.

Mandragora’yı metroidvania olarak sınıflandırmak istemiyorum zira ilerlemeyi kısıtlayan yetenek sayısı bir oldukça az. Ortalara hakikat tutunma kancası alıyorsunuz, sonlara hakikat çift zıplama, en sondan bir evvel de kanatlı uçuş yeteneği kazanıyorsunuz. Yani metroidvania öğeleri doldurma yerine küçük bir dokunuş yapmış Mandragora, bu üçü dışında her yere erişim hür.

Oyunda çok kapsamlı bir eşya sistemi mevcut, ancak “güçlenme” hissi için hakikaten uzun müddet beklemeniz gerekiyor. Hub’daki elemanlarda yeni silahlar, yeni zırhlar vs üretebiliyorsunuz ancak seçtiğiniz sınıfa nazaran size hitap eden yetenek (strength olur, power olur, knowledge olur) farklı olduğundan görünüşte güçlü görünen silah bile size hitap etmeyebiliyor. Hitap edecek silahın da diyagramını şimdi bulmamış oluyorsunuz örneğin. Listedeki iki elli efsane kılıç size nanik yaparken siz tek elli gürz bulmak için saatlerce daha oynuyorsunuz. Ancak yeniden de çok seçenek kötü değil, artı transmogrification ile kıyafetlerinizin görselini de başınıza nazaran seçebilmek hoş olmuş.

Witch Tree’deki karakterlerden biri olan kaşife oyunda bulduğunuz harita modüllerini verdiğinizde o haritanın ilgili olduğu bölge daha ayrıntılı biçimde işleniyor defterinize. Böylelikle harita takibi, nerede sandık vardı, nerede toplanabilir bitki vardı, portal vardı üzere soruların karşılığını bulmak kolaylaşıyor. Ayrıyeten kaşifteki Bestiary de çok âlâ ve çok ayrıntılı, grind vakti geldiğinde hangi yaratık ne düşürüyordu bilmek işe yarıyor.

Faelduum, Faelduun, Faelduular

Bu çeşit oyunlarda genel olarak öyküye çok fazla kıymet yükleyenlerden olmasam da Mandragora’yı bu bakımdan da sevdim. Faelduum dünyası nitekim de enteresan bir yer; cadıların klasik formda değil de (kendince) vahim yaratıklar halinde tasvir edilmesi, bir engizisyon vazifelisi olarak cadı avına çıkmamız ve başımızdaki Kral Rahibin neyin nesi olduğunu anlamamız, acı çekmesin diye öldürdüğümüz cadının içimize kaçması (?)… Bir ejderhanın gözüne gereksinim duymamız… Öykü de oyunun ve dünyanın karanlık tarafıyla son derece uyumlu.

Buraya kadar daima beğendiğim şeyleri yazdım, şimdiyse madalyonu zıt yüz etme vakti geldi.

Mandragora’nın savaş sistemi her ne kadar yetenek ve sınıf bazlı çeşitlilik yaratıyor olsa da çok keyifli değil. Olay çoğunlukla bir iki silah darbesi vur, dodge yap, büyü kullan, dodge yap ile sonlu geçiyor. Bundaki en büyük hisse silahla yaptığımız hafif atağın (ve isterseniz ağır saldırının) yetenek slotu kullanıyor olmasında. Kullanabileceğiniz üç yetenek slotu var. E biri zati silah, ikisine de büyü koyuyorsunuz lakin tek sınıfta bile 7-8 tane farklı büyü öğrenebiliyorken bunlardan yalnızca ikisini kullanabiliyor olmak kısıtlayıcı. Ben çoğunlukla Firebolt ve Firewall kullandım mesela, lakin aklım öbür büyülerde kaldı. Kaldı ki yalnızca ateş ağacından yürüdüğüm için bu türlü, bir de öbür ağaçlardan büyüler yahut silah yetenekleri kullanayım desem düzgünce kısıtlanacaktım.

Oyunun üretim takımındaki sadist kadroyu kutluyorum

Bazı bosslar ve kimi düşmanlar nitekim de çok güç ve bu hoş bir zorluk değil. O denli ki yeri geliyor boss sizi iki saniye içerisinde öldürüyor ve ne yetenekleri olduğunu bile anlayamadan tekrar boss arenasına koşmaya çalışırken buluyorsunuz kendinizi. One-shot atanlar farklı, çok süratli saldırabilenler farklı. Birkaç defa rage-quit sonuna geldim demiştim, fakat işte tipi ve zorluğu sevince insan katlanıyor da bir yandan 🙂 Fakat istikrarsız kısımlar elden geçirilse daha dengeli bir ilerleme sunarmış. Bossa geri koşarken giden saatlerimi geri istiyorum anlayacağınız.

Bu geri koşma muhabbeti bir öbür eksi. Birden fazla boss’ta ölünce spawn olduğunuz yer ile boss ortası pek uzaklık yok ancak kimilerinde anlamsız uzun bir yol var. Ve bu yol o denli boş da değil. Bir noktadan sonra düşmanları sallamayıp yuvarlana yuvarlana gidiyorsunuz tamam, ancak sonra bir atlayışı kaçırıyor, aşağı düşüyor ve ölüveriyorsunuz. Aha da iki sefer üst üste öldüğünüz için gitti mi tüm essencelar? Kimi geri koşma sekanslarında da öfkeden elim titredi desem yeridir.

Bu tıp oyunlarda artık dokunduğunuz an sizi öldüren tuzaklar kullanmayı bırakmalılar, çok net söylüyorum. Neler neler sıhhatimize yüksek ziyan verse de bizi öldürmüyor, lakin sallanan balta tuzağına saçımızın teli değse mortingen. Azıcık yüksek bir yerden mi düştünüz, düşüş ziyanı yüzdesel değil, direkt öldürüyor. Bu geri koşuşların kimilerinde hassas zıplamalar, kancayla tutunup karşıya geçmeler, döner platformlara inmeler falan olunca vefat sayısı da artıyor. Mesela su değirmeni üzere dönen platformda neden bir üstteki tahtaya başımı çarpınca ölüyorum arkadaşım ben? İstatistiklerime baktım, 53 kez düşerek, 45 defa tuzaklarda ölmüşüm. Lord Auberon ise 22 sefer öldürmüş beni. Boss’tan çok dünyanın pürüzleriyle uğraşıyoruz yani.

Maymuncuk yoksa sarayım iki tane?

Mesela kilitli sandıklar için maymuncuk gerekmesi mantığını anlıyorum fakat tekrar de çok gereksiz. Hele oyunun başlarında elimizde hudutlu sayıda maymuncuk var ve maymuncuk satın alabileceğimiz kişi şimdi açılmamışken. Öle kalka haritanın bir ucuna gelmişsin, orada altın sandık buluyorsun ancak maymuncuk kalmamış… Ölür müsün, öldürür müsün? Alternatif de yok, büyüyle açayım, vurarak açayım. I ıh. O maymuncukla buraya geri geleceksin!

Düşman yerleşimleri bir öteki meşakkat. Bilhassa de oyunun ikinci yarısında resmen sizi ölmeye zorlamak için yerleştirilmiş tiplerle karşılaşıyorsunuz. Dodge yapıp tuzağa yakalanmak, platformun kenarından aşağı düşmek, iki üç adedin ortasında sıkışmak vs pek de eğlenceli olmuyor. Bir de ölünce dirildiğimiz Witch Stone’ların kimilerinin birbirinden bir oldukça uzak olduğunu düşünürsek kimi kısımlarda öldükten sonra kaldığımız yere dönmek gerçekten azap olabiliyor.

Anlayacağınız oyunu hem çok sevdim hem de yeri geldi nefret ettim. Benimkisi yeterli huylu nefretlerden, bu türlü daha çok bilendiğim, küfrede ede tekrar boss’a koşturduğum usul nefretlerden. Ancak bundan çok daha güzel bir oyun olabilirdi Mandragora. Tahminen tıpkı anda çok fazla farklı şeyi tek potada eritmemeye çalışsa, savaş kısmına biraz daha tartı verse, güçlenme hissini daha bir vakte yayarak verebilse… Fakat işte o keşkeleri puana da yansıtmak lazım. Bazen 9’luk bir oyun bu dedim, bazen lanet olsun bu türlü oyuna, senin hakkın olsa olsa 6’dır dedim öfkeyle. Tekrar de oynadım mı, oynadım. Sevdim mi, sevdim. Bir 2D soulslike nasıl olmalı diye gösteriyor mu? Gösteriyor. Daha fazlasını istedim mi? İstedim. O vakit siz de benim üzere bu tipe gönül vermiş bir oyuncuysanız Mandragora’da aradığınız eğlenceyi ve nefreti bulacaksınız demektir.

What is your reaction?

0
Excited
0
Happy
0
In Love
0
Not Sure
0
Silly

Cevap bırakın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir