“Bugüne dek nefretimi kazanan en uygun oyun” -Bir Reddit kullanıcısı

Birkaç gündür bu yazıya şiirsel yahut esprili bir giriş uydurmaya çalışıyor ve başarısız oluyorum. “Toksik bir sevgiliye mi benzetsem oyunu?” dedim, klişe geldi. “Adaletsizliğe duyulan nefretin en hoş hali” olarak lanse etsem? 8 dolara ansızın ortamlara salıverilen bir oyuna fazla dramatik olur, şu koca dünyada, hele de tam bugünlerde Silksong’dan katbekat daha fazla nefret edecek sürüyle haksızlığa şahit olmuyormuşuz üzere. Günün sonunda Silksong deneyimini, ardından ilmek ilmek çözmek üzere düğümlü bir açılış paragrafına sığdırma maharetinin an itibariyle bende mevcut olmadığına karar verdim. Lakin sanmayın ki elediğim tüm o melodramatik seçeneklerde biraz doğruluk hissesi yok. Silksong denince aklıma üç söz geliyor: Zarafet, uzlaşmazlık ve haksızlık. Günlük hayatımızda tiksintilerimize en çok mazhar olan canlıları, yani böcekleri hem onların hem bizim hayal gücümüze güç sığacak kadar engin ve eşsiz bir dünya portresine figüran eden bir zarafet. O hoşluğun daha birçoklarını içimize çekebilmek için boğuştuğumuz devasa oyunun oyuncusuyla uzlaşmazlığı. Son olarak da o uzlaşmazlıktan doğan, yer yer yıpratan ve yıldıran, yer yer yastık yumruklatacak kadar sinirlendiren haksızlıklar. 7 yıllık bekleyişin akabinde apansızın başlayan, böcekler ve oyuncuların çileli ancak kutsal seyahatine güzel geldiniz. İpeğin müziği nihayet yazıldı, bitti ve yayınlandı.

Hornet, üzümlü kekim

Pharloom krallığını tüm ihtişamıyla görebilmek için bedeller ödemek gerekiyor ve ölümcül bayanımız Hornet o bedeli Silksong’un girişinde ödüyor. İpeğin gücünü onlara yerlerinden yurtlarından çok uzaklarda arayıp bulduracak bir ümitsizliğin pençesindeki Pharloom halkı, atik örümceği Hallownest’ten koparıp kendi krallıklarına getiriyorlar. Hornet’in ellerindeki esareti oyunun birinci orta sahnesiyle birlikte son buluyor ve yaban diyarlardan çıkış yolunu bulsun diye denetimleri biz devralıyor, Silksong’un zarafetinin bedelini bu sefer biz ödemeye başlıyoruz.

İncelemelerimin erken safhalarında, sancılı giriş kısmını artta bıraktıktan çabucak sonra kıssa ve anlatı kısmından bahsetmeyi ve oynanış tarafına oradan sekmeyi seviyorum. Silksong’daysa anlatı, yedi senede ilmek ilmek dokunan bu anıt dünyanın ayrılmaz bir modülü fakat ona yalnızca hizmet ediyor. Silksong’da anlatının hükümranlığı kelam konusu değil; oyunun büyük bir kısmında, nereye neden gittiğiniz, yaptıklarınızın en son emeliniz olan Pharloom’dan kurtulmaya nasıl hizmet ettiği çok aşikâr denemez. Bunu Silksong özelinde bir dezavantaj olarak da söylemiyorum. Silksong’un ana karakteri Hornet’i sevdirmek için onu bin bir ıstıraptan geçirmeye, iniş çıkışlar, karşıt köşeler ve teatral performanslarla dolu bir senaryoda daima spot ışıkları altında tutmaya gereksinimi yok. Kayıt banklarından birinde eteğini sermiş, sözsüz maskesinin göz deliklerinden ekrana (ama size değil, zira neden olsun) bakarak tatlı tatlı oturuşunu gördüğünüzde, zalimce etrafı süzen ve her haliyle huysuz bir kediye duyduğunuz sevginin bir muadili içinizde peyda oluyor esasen. Tıpkı Silksong’un geri kalanında olduğu üzere Hornet’te de ebedi bir soğukluk ve asalet, istemsiz bir şirinlikle buluşuyor. Durum bu türlü olunca oyunun Hornet’in davasına sizi kararlılıkla dahil etmek ismine tek yapması gereken, gerçek finalin az berisinde mükemmel renkler ve notalarla gücü katlanmış bir sekans oynatmak oluyor. Bu “kızıl hatıra” Silksong bünyesinde çektiğiniz sıkıntının acısını bir nebze olsun dindirirken, finale yönelik duygusal yatırımınızı oracıkta yapıvermenize yetiyor zira onlarca saatlik oyun deneyiminizde bir modülü haline geldiğiniz o anıt dünyanın eforsuz, pasif bir biçimde sizi bunun kıyısına getirdiğini fark ediyorsunuz.

Dünya da ne dünya ama! Silksong bizleri, son devir oyunlarda en çok özlediğim şeylerden bir adediyle, küresel ışıklandırma modasının sonbaharında sararmamış, gölgeleriyle kararmamış, parlak bir yeşil renkle karşılıyor. Naha yeniden buralarda bir yerlerde olacak olan Hades 2 incelemesinde de bahsettiğim üzere, son periyot oyunlardaki renk paletleri, sanat dizaynının hoşluğundan bağımsız bir halde içimi bayıyordu. Tıpkı ay içerisinde bu kaygıma deva olan iki oyun oynama fırsatı yakaladığım için biraz şaşırmış durumdayım ve ikinci oyunumuz da iddia edebileceğiniz üzere Silksong. Silksong beni direkt tavladığı o yemyeşil başlangıç bölgesinin ötesinde de asla hayal kırıklığına uğratmadı. Birinci Hollow Knight’ın da sanat tasarımı şahaneydi fakat mor ve lacivert üzere soğuk ve koyu renklere çok yük veriyordu. Yeşil yahut kırmızı üzere renkler misafirliğe geldiklerinde bile puslu ışıklandırmalarla ya başka renklere ya da şahsen kendilerinin daha koyu hallerine karışıp dönüşüyorlardı. Silksong bu türlü değil; kırmızı, bordo, yeşil, turuncu, altın, konuk değil mesken sahibi bu sefer. Oyunun renk paleti daha ferah, daha iç açıcı ve yeniden el emeği göz ışığı olan art plan çizimlerindeki ayrıntıları daha fazla ortaya çıkarıyor. Silksong’un çabucak her sahnesi başka bir zevk, esasen ne kadar yıpratıcı bir deneyim olduğunu düşündüğünüzde önümüze bu türlü bir hoşluk konulmasa bitirecek motivasyonu kimimiz sıkıntı bulurdu. Fakat bu hoş dünyanın birinci Hollow Knight’ı aratmayacak bir hüzün ve karanlık sakladığını düşününce, arkasındaki yaratıcı vizyonda kasıtlı bir tezat da bulunduğunu gözden kaçırmamak gerek.

Bıdık böcek değil atik örümcek

Öte yandan Silksong’un oynanışında işler biraz karışıyor ve kendini ziyadesiyle sade formlarda sunan girift ayrıntılar, oyunun hesaplılık talep eden uğraşlarında acı verici bir hale gelebiliyor. Fakat bunun neden bu türlü olduğunu etraflıca aktarabilmek için oldukça satır kat etmek gerekecek.

Öncelikle, Silksong tıpkı birinci oyun üzere bir durum alma oyunu. Düşmanlara değdiğiniz üzere hasar aldığınız, o yüzden irili ufaklı her tehlikenin tam manasıyla ve büyük bir hünerle etrafından dolaşmak gereken müsabakalara sahip. Bundan sebep oyunun savaşlarıyla platform sekansları ortasındaki hudutlar gibisi oyunlara kıyasla daha meçhul. Oyunun alametifarikası haline gelmiş “pogo” (altımızdaki objelere kılıçla vurarak zıplama) mekaniği oynanışın her iki kolunda da etkin ve tepkisel olarak kullanmak gereken temel marifetimiz olarak yerli yerinde duruyor. Hornet’in animasyonları ve hareket formu de birinci oyundaki karakterimiz olan The Knight’ınkiler kadar “böceğimsi.” Lakin iki ana karakter ortasında benzerlikler burada bitiyor; The Knight’ın bıdık sıçramaları zirvedeki sineğe hallenen bir kedininki üzere sivriyken Hornet, hele hele de depar özelliğine kavuşunca yatay düzlemde çok daha fazla yol katetmesini sağlayan, açılı ve akrobatik hareketlere sahip. Ben kendi adıma birinci oyundaki, enine süratli yol kat edebilmek için Dash hareketini kullanmayı gerektiren temel hareket setine çok bayılmıyordum. Hatta hiç abartısız söylüyorum, beni Silksong’a gazlayan şey, yayınlanan o birinci ve çok kısa oynanış kesitlerinde bile Hornet’in çok daha şık ve eğimli hareketlerle uzaklık kat edişiydi. Gün gelip oyun çıktığında da bu hususta beklediğimi aldım ve üzerine Hollow Knight’ta eksi olarak gördüğüm bir öbür sorunun de Silksong’da olmadığını gördüm. Mevzubahis sorun elbette birinci Hollow Knight’ta birinci yeni hünerimiz olan Dash’i edinene kadar çok vakit geçmesiydi. Hareket kabiliyetiniz başlangıçta çok limitli hissettiriyordu ve buna bağlı olarak oyunun açılması ve “sarması” biraz uzun sürüyordu. Silksong hiç bu türlü değil; bu oyunun tahminen de en hoş mahareti olan Swift Step (depar), yanında (yine bu sefer bir tık açılı olan) Dash özelliğiyle birlikte gereğince çabuk açılıyor ve platform manilerini aşmayı çok geçmeden daha keyifli bir hale getiriyor. Bunlara ek olarak süzülme, duvardan sekme, tavana uçma (anlatması sıkıntı, görünce anlarsınız), zıpkın ve elbette çift zıplama repertuvarınıza eklenince, oynanış kayıp modüllerini tek tek bulduğunuz bir yapboz hissiyatı vermeye başlıyor.

Burada bir de genelde bilhassa 2D Metroidvania’larda çok şikâyet ettiğim bir şeyden Silksong’un da mustarip olduğunu söylemem lazım. O da oyun boyunca edindiğimiz yeni maharetlerin fazla standart olması; havada/yerde ileri atılma, çift zıplama, duvardan sekme üzere özellikler artık “koymayanı dövüyorlar” düzeyinde klişeleşmiş özellikler. Fakat Silksong özelinde bu bir sorun yaratmıyor zira oyun hem bunları birbiriyle birleştirerek ve güzel zamanlayarak kullanmanız konusunda (yer yer fazla bile) talepkâr, hem de yeni vardığınız biyomların genelde platform sekanslarına tazelik katan farkı etraf şartları oluyor. Bu bağlamda oyun yerleşmiş Metroidvania pratiklerini çok çok âlâ uyguladığı için akranları birebir kaldığı yerler göze batmıyor ve otantik hissettiriyor.

Silksong’u bitirmek için çift zıplama özelliğini almanıza sanıyorum gerek yok. Çünkü oyundaki ismi Faydown Cloak olan ve soğuğa karşı da koruyan bu özelliği almak için saç baş yolduran zorlukta platform sekanslarını atlatıp Mount Fay bölgesinin tepesine ulaşmanız gerekiyor. Yani Silksong, Metroidvania alt cinsinin olmazsa olmazı olan bu özelliği bambaşka bir yere koyduğunu ona ulaşmak yolunda önüne çıkardığı pürüzlerle de oyuncuya aktarıyor. Zati işin en esprili kısmı, Mount Fay’in en güçlü kısımlarını çift zıplama özelliğine kavuştuktan sonra atlayabilmeniz; Act 3’teki bir yan vazifede bu bölgeye geri dönmeniz istendiğinde bunu fark ediyorsunuz.

Uyum sağlayamayan yallah birinci Hollow Knight’a!

Oyun karakter özelleştirme ve maharetleri tarafında birinci oyundan biraz farklı bir yol izliyor. Birinci oyunda ofansif marifetleriniz düşmanlara saldırdıkça dolan Soul (Ruh) kaynağını kullanıyordu. Buna ek olarak da totalde 45 tane olan tılsımlardan birkaç tane seçip takarak karakterimizin aldığı pasif bonusları belirliyorduk. Silksong’da Soul’un yerini alıyor ve Silk barını hem kendimizi uygunlaştırmak hem de ofansif/defansif becerilimizi kullanmak için harcıyoruz. Tılsım işiyse değişmiş; artık slotlarımızın mavi ve kırmızı olmak üzere renkleri var. Bu slotlardan sarı ve mavi olanlara rengine uygun formda 4-5 tılsım takıyor, üzerine kırmızı slotlara da kullandığımız Crest’e (geleceğiz buna) nazaran sayısı 1 ile 3 ortasında değişen sayıda alet edevat kuşanıyoruz. Pasif bonuslar sağlayan tılsımları başımıza nazaran kuşanamamak işleri bir tık daha zorlaştırıyor fakat oyunda en çok fark yaratan şey kırmızı slotlara taktığımız ekstra araç gereçler. Sıhhat barımıza süreksiz ek yapmaktan düşmanın yolunun üzerine kesici deşici tuzaklar fırlatmaya, menzilli ataklara imkân tanımaya pek çok işe yarayan araç gereçler birebir serideki iki oyun ortasında en büyük farklardan birini yaratıyor. Şayet Hollow Knight’tan gelen alışkanlıkla Silksong’u bunları kullanmadan oynamaya kalkarsanız halihazırda esasen zorluğunun dozunu kaçırabilen oyun ananızdan emdiğiniz sütü burnunuzdan getirecek.

Oyunun en hudut bozan taraflarından bir tanesi de bu araç gereç sistemiyle birlikte kendini gösteriyor. Silksong’da öldürdüğünüz düşmanlardan kazandığınız iki tip kaynak var, bunlardan birincisi Rosary, yani boncuk. Boncuklar, iki sefer üst üste, ortada kozanıza ulaşamadan öldüğünüzde kaybettiğiniz ve tüccarlardan bir şeyler satın almakta kullandığınız bir nevi para. İkincisiyse araç gereçlerinizi imal ederken kullandığınız Shard. Bloodborne sevenler bu son cümlede kulaklarını diktiler. Evet, zorlandığınız bir dövüşte çok ölür de eldeki Shard’ları bitirirseniz, tıpkı Bloodborne’un sıhhat iksirlerinde olduğu üzere gidip biraz daha kasıp gelmeniz gerekiyor. Hudut bozan bir dövüşü daha da hudut bozucu yapmanın en kolay yolu ortada durup bu biçim angaryalarla vakit kaybetmek ancak Team Cherry nedense öbür pek çok yerde olduğu üzere burada da oyuncusuna acımamış. Teknik olarak Shard Bundle denen (ve boncuk muadili Rosary String olan) eşyalar sayesinde karakterinizin üzerinde sınırsız sayıda Shard depolayabilirsiniz lakin bunu yapmak yalnızca Shard kasma işini önden halletmek oluyor. Ayrıyeten o Shard’lar kasıldıklarından çok daha süratli harcanıyorlar. Silksong üzere ölüp ölüp dirildiğiniz, hayli zorlayıcı bir oyunda koşup gidip kenarda “farm” yapmak keyifli değil sevgili Team Cherry!

Yukarıda Crest lafı etmiştim ya, Crest’ler temel hareket setinizde değişiklik yapan, buna bağlı olarak tılsım slotlarınızın sayısını da etkileyen özelleştirme seçenekleri. Crest seçimi banktan banka değiştirebilmeniz imkanıyla sınıf seçimi üzere de denebilir. Bunlarla alakalı öğrenmekten en memnunluk duyacağınız şey, kimilerinin Hornet’in 45 derece açılı “pogo” hareketini birinci oyundaki üzere düz hale getirmesi. Wanderer isimli Crest hareket setimizi birinci oyundaki The Knight’ınkiyle çok misal kılarken, Reaper Crest’i geniş açılı lakin düz darbeleriyle platform sekanslarını bir tık daha kolaylaştırabiliyor bile! Lakin Wanderer’ın erimi, Reaper’ın da hasarı biraz düşük, dövüşlerde öbür Crest’lere geçmek isteyebilirsiniz yani. Kayıt noktasına gitmeden ayaküstü araç gereç stoğunuzu yenilemenize imkân sağlayan Architect Crest bilhassa güçlü.

Kol da bozuk, hudut de bozuk!

İnsanı hudut eden ikinci en büyük nokta da oyundaki çabucak hemen hiçbir zorlayıcı dövüşün yakınında kayıt noktası bulunmaması. Yani her öldüğünüzde oraya kadar tekrar koştur koştur gideceksiniz. Bunların hiçbiri yolu ezberleyince 1-1,5 dakikadan uzun sürmeyecek tahminen lakin oyunun ne kadar süratli bir oyun olduğunu, üzerine kimi büyük düşmanların agresifliği sağ olsun kimi denemelerin bundan çok daha kısa sürdüğünü düşününce o 1-1,5 dakika mevt üzere gelecek. Oyun bir de üzerine sonlardaki kimi Boss dövüşlerinde her seferinde tekrar ilgilenilmesi gereken düşman dalgaları eklemeye başlayınca saç baş yolmaya başlayacaksınız.

Lakin beşere en çok saç baş yolduran yerler, bilhassa sonlara gerçek karşınıza çıkan platform sekansları. Silksong’un en kuvvetli platform sekansı bir birinci oyundaki Path of Pain kadar güç muydu, net hatırlamadığım için bir şey söyleyemem. Yalnızca bu oyunda çok daha fazla yerde yastık yumrukladığımı söyleyebilirim. Haritanın en doruğundaki ve en aşağısındaki, sürprizi bozulmasın diye hakkında daha fazla ayrıntıya girmek istemediğim iki platform sekansı bunlara örnek. Bunlar 1-1,5 dakika boyunca ayağınız tabana değmeden aralıksız hoplayıp zıpladığınız, tek küsurda güme gidebilen, oynarken artık hırsımdan bileklerimin acımaya başladığı noktalar. Delirtici olmalarında biraz denetim şemasının rolü de var; bu oyunda gelen süzülme özelliği, zıpladıktan sonra zıplama tuşuna tekrar basıp basılı tutarak yapılıyor. Fakat tıpkı yeri otuz beşinci defa denemenin agresifliğiyle çok abanırsanız, süzülmeye başlayıp bırakarak kurşun üzere düşebiliyorsunuz. Pelerini ezkaza kapatınca tekrar açabilmek için çok kısa da olsa bir mühlet geçmesi gerekiyor fakat oyunda üst taraflı kaçtığınız ve altınızdan lavların yükseldiği yerler falan da olduğu için o müddet ritminizi bozup sizi öldürmeye yetiyor. Oyunun aslında gerçekçilik kaygısı yok, bu mevzubahis animasyon iptaliyle yeni animasyon ortasındaki mühlet daha kısa tutulabilir ve bunun oyunun görselliğine bir ziyanı olmayabilirdi ancak yapılmamış. Oyunun kalanının da oyuncuya orta parmak çıkarmaya ne kadar istekli olduğunu düşününce, kasıtlı olarak yapılmamış olma ihtimalini göz arkası edemiyorum. Kâfi artık vurma Team Cherry, sakatladık bileği!

Tac Mahal 1, Pharloom 2

Oyunun biyomlarıysa gerek sundukları tehlikelerin çeşitliliği gerek çeşitliliği gerek platform işine tazelik katan kendilerine has ayrıntılarıyla, oyunun en bereketli olduğu nokta. Pharloom, sözün tam manasıyla keşfet keşfet bitmiyor. O kadar fazla girilebilir karanlık kovuk, o kadar fazla kırılabilir duvar var ve bazen o denli yerlere açılıyorlar ki Silksong’un bu bahisteki tek rakibinin Elden Ring olduğu kısa müddette ayyuka çıkıyor. Oradakinin bilakis burada yok edilebilir duvarlar pütürlü oluşlarıyla kendilerini ele verdikleri için varlıklarına daha kolay uyanıyorsunuz ancak sayıca çok fazla olduklarından illa kaçanı oluyor. Böylesine devasa bir dünya bu kadar fazla bilinmeyen odacık barındırınca, her gizin içine tatmin edici bir ödül de koymak sıkıntı elbette ve Silksong da bu hususta noksan kalıyor; perdenin gerisinde çok işinize yarayacak bir şey olma mümkünlüğü hep olduğundan keşfi ihmal edemiyorsunuz lakin çok defalar oyun vere vere 1-2 dakikada kasabileceğiniz kadar Rosary yahut Shard veriyor. Üzerine bir de keşfederken trollendiğiniz de oluyor, tuzaklı bir kayıt bankına oturabiliyorsunuz yahut çok uzun bir platform sekansının akabinde can simidi üzere yapıştığınız öbür bankın altındaki taban yıkılabiliyor. Son olarak da Miyazaki üstada selam olsun, Souls oyunlarının bir geleneği haline gelen zehirli bataklık kısımlarının en beterlerinden bir tanesi olan Bilewater yerini yeniden Silksong’da buluyor.

Bu söylediklerimden de anlayabileceğiniz üzere, Silksong’un her hoş modülünü oyuncunun gözüne sokmak üzere bir sıkıntısı yok. O denli ki, alabilmek için karşılamanız gereken sürüyle şartı bulunan bir “yan” misyonu tamamlamazsanız, oyunun gerçek final bloğu olan (ve yeterlice zorlaştığı) ACT 3’e asla erişemiyorsunuz ve Silksong ACT 2’nin sonunda bitiyor. Hatta ve hatta, ACT 3’teki gerçek sonda ekstra bir sahne daha var ve o da oyunun en zorlayıcı platform sekansını içeren bir yan vazifenin arkasında gizli. Bu kadarı da yetmiyor, oyunu tek can hakkıyla baştan sona oynamanız gereken Steel Soul moduna özel 1-2 bir şey daha var(mış).

Hollow Knight: Silksong, 8 yıllık bekleyişin hakkını, arkasındaki odunsuz kreatif vizyon ve o vizyonu hayata geçirmek için sarfedilen muazzam emekle veren, fakat ucuz fiyatıyla oyuncudan maddi olarak talep etmediği karşılığı tüm acımasızlığıyla manevi taraftan söke söke alan bir oyun. Pharloom, her modülü diğer öbür inceliklere hamile olan, orada bulunuşunun gerisinde sahneyi güzelleştirmek dışında hiçbir sebep bulunmayan gönülden kopma ayrıntılarla dolup taşan bir anıt dünya. Devam edecek gücü kendinizde her bulduğunuzda, sizden yediği her küfrün arkasında bir öbür romantik ışık, bir öteki yumuşak melodi, bir diğer saf melankoli sakladığını tekrar ve tekrar fark edeceğiniz bir oyun. Şayet hiç gereği yokken oyuncuya hareket çekmeye bu kadar meraklı olmasaydı, aşağıda gördüğünüz not daha bile yüksek olurdu zira Silksong’dan alacaklarınızı size verecek bir öteki oyun daha yok.

What is your reaction?

0
Excited
0
Happy
0
In Love
0
Not Sure
0
Silly

Cevap bırakın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir